【デジカ】EX5全カード評価【アニマルコロシアム】

・本記事は触る前の評価記事になります。

 その為、推測による評価になります。
「答え」ではなく「参考」として、見て頂けると助かります。

 使えるな、と思った部分は役に立てていただいたり、自身の認識の補強に使っていただきつつ、おや?と思う部分は、このデッキを使ってない人はこう思ったりもするんだ~とか、自分の方が認識レベル高いんやなと思って頂けたら幸いです。

 では、以下より各カード評価になります。
No.順になっていて、おおまかな見出しもつけていますが、混色のカードについてはNo.で振り分けられた塊に属しているのでご了承のほどよろしくお願いします。

・デジタマ

・サンモン
 ムンモンと比較して、メモリ操作に貢献する点と、赤のドローオプションと併用が検討できる点で便利そう。
 育成から4で出して疑似退化(+2)→サンモン効果軽減して4に進化(+1)→レベル5に1コス進化(0)で先2からレベル6とかの早仕掛けもできるの、ジョグレス一本だけに留まらない強さがあるかも?

・ムンモン
 サンモンと比較して、メモリーを大きく投げてでも、アクション数を稼げそうなのはムンモンの強み。
 コウ&サヨでレベル6をグルグルを重視したり、
ライトファング・ナイトクロウのみで構成されたデジタマを持たない列を作ると、コウ&サヨの疑似退化用ラインがつくれるため、もう1列を踏み倒せるギミックを組み込むのなら、こちらが優先されるかも?

・ニャロモン
 お互いのターン、かつ欲しいタイミングにマッチしやすい条件で、DP+1000デジタマのお手本みたいなやつ。
 最近はデジタマにも有用な効果が盛られがちな為、優先度は低そうだけど、いてくれるといざ欲しい時にありがたい、痒い所に手が届くやつでもありそう。

・フリモン
 緑では地味に貴重なアタック時ドローデジタマ。
緑レオモンデッキが積極的にアタックしやすそうなため、デッキの狙いにマッチしてそうなのもよさげ。

・トコモン
 条件が気になるものの黒では貴重な癖の少ないドロー。
最近は強制アタック効果も増えてきているので、徐々に使いやすくなっていくかも?

・シャオモン
 手札破棄とデッキ破棄が混在することもあるので、そう思うとそれらで誘発するツノモン・プチメラモンよりこっちの方が使いやすいデッキも多そう?
 デッキの狙う動きによっては消滅系の方が引き続き有用なデッキもありつつ、アヌビモンはマッチしてそうなの、デザイナーズにマッチしてていいなと思う。

・赤

・コロナモン
 進化元としてルナモン共々非常に重要で、こちらの方がメイン開始時効果の癖が少なく考慮に加えやすそう。
 デッキの性質上、ラウディロッカーの採用も検討できそうで、1列にレベル3を複数入れられる手段の一つとして頭に入れておいてもいいかも。

・ファイラモン
 レキスモン共々、自主退化による連続した進化時効果による手札補充や、登場時も検討できるコストでレベル4基準のマリガンもあるいは?
 進化元のDP効率もレベル6時点でも1枚でグッと安心感が上がり、2枚で概ね安心できる上昇量で良好。

・インダラモン
 ドロー&SA+と上も下も相手を選ばず便利。
デーヴァビートも重要そうなので、積極的にアタックしやすいデザインなのも良好か。

・サンティラモン
 インダラモンに比べると相手を選ぶ分、予めメタ系のレベル3をどかせるなど、除去択の母数を確保できる点では偉さがある。
 SA+の母数という点でも優先度は高めか。

・パジラモン
 サンティラモンとは別路線に相手を選びつつ、発揮される効果そのものはありがたい。デーヴァビート等で、積極的にアタックすることも多そうなことを思うと、盾からめくれたりで印象よりは狙えるケースも多いか?

・フレアモン
 自主退化などで進化元を1枚増やすと軽減効果が使える。
慣れない内は軽減に気を取られて、メモリーとレベル、進化元枚数の推移で計算ミスがおきやすそう。
 進化で使うことがほとんどとは思うが、レベル4を1列に集約した場合の脇道として登場でも軽減・登場時効果が使えるのは頭の片隅に入れておきたい。

・スーツェーモンACE
 四聖獣どころか、ブラスト進化全体で見てもやや地味目。
その為、回す前の時点では優先度はやや低い印象はあるが、四聖獣がブラスト進化でコントロールするデッキでなく、デーヴァビートによる変則的なアグロ+搦め手なデッキという思考で見ると、点を伸ばす択として、印象よりずっと偉いかもしれない。

・アポロモン
 赤のレベル6の癖の少ない所を少しずつおすそ分けして貰った感。
ここで戦ってもそれなりにやるレベルではありつつ、現代のパワー感からすると大人しくもありか。

 上述の先2アポロのパターン等、アポロでとどめるには進撃がマッチしており、早仕掛けには欲しい要素がまとまってるのは偉い。
 欲を言うと2枚毎か、アタック時に得てコウ&サヨでディアナに持ち越しとかしてくれると、今以上に6でも戦いやすかったか。

・青

・ガブモンX抗体
 進化1、ツノモンから0なのが調整のいい塩梅さを感じる。
ツノモンスタートのメタガルデッキならこちらだが、プカモンスタートなら旧ガブXもあるいは。
 効果の面でも、手札差し引きは±0か+1で最大値は譲りつつも、4枚オープンなのと質の面ではこちらが優位、進化元は言うに及ばずで、全体的にこちら優位ベースながら選択の余地があるの、ホントに好き(ジレンマでもある

・ルナモン
 概ねコロナモンと同様だが、赤のドローオプションと併用する場合は少しジレンマが生まれたりもする。
 デザイナーズ視点では、こちらはルナモン+レベル4で始動して、登場時→進化時で2回効果を狙いつつ、その間にもう1枚レベル4が確保できれば自主退化でもう1回という動きで一気に手札を整えられるパターンがある。
進化元3枚のレベル4が作れるのでそのままレベル5→6と伸ばしやすい点でも積極的に検討したい動きになるか。

・レキスモン
 ファイラモン共々、自主退化による連続した進化時効果による手札補充や、登場時も検討できるコストでレベル4基準のマリガンもあるいは?(コピペ
 赤側同様、効率が良く癖の少ないDP+は便利だが、青側は主に黄色相手の場合など、進化元に仕込んで除去ラインをずらすのが重要なマッチアップは確実にあるので、必要量確保できるか、割り切るかによって、より繊細になりやすいことには注意。

・ガルルモンX抗体
 デクスドルガモンの有用性を考えると、デッキは違えどメタガルにおけるクールボーイと合わせた始動他、何かと役立ちそうな期待が高まる1枚。
 ガルルモンからが基本になると思うが、X抗体PFと合わせて、疑似的に1コストで進化しながらルーティングという点では、紫系のX抗体の絡むデッキにもあるいは?とさえ感じさせる。

・アンティラモン
 進化元破棄&メモリー+で癖が少ない。
が、アタック時はタイミングを選ぶ効果ではあり、他のアンティラモンも優秀な為、採用に検討の余地があるカードではあるか。

・クレシェモン
 レベル5としてはフレアモン、青側としてはレキスモンと概ね同様。
フレアモンに比べると大型にも有効な分、どちらか悩む場合はこちらを残しておくと、登場時で一手お茶を濁してレベル6に繋げてよさげ。
 ディアナモン、グレイスノヴァモンと違い、進化元枚数を参照しないのは縦に伸びるタイプや旧X抗体を含む相手などに役立つことがあるかもしれない。

・マジラモン
 上も下もメモリー+で見た目的にはかなり好印象。ただし、オプションの比率が少なくなりそうなのはやや懸念か。
 アンティラモン同様、同名のカードに検討の余地があるため、使用感次第では入れ替えもありか。

・ミヒラモン
 こちらもアンティラモン同様、進化元破棄だが上から破棄や登場でトリガーできて質で勝る。
 さらに、青のデーヴァ2体同様、同名で登場時持ちのミヒラモンがいたりする。同様に頭には入れておきたい。

・ワーガルルモンX抗体
 上と下合わせて1枚で2アクティブが捻出でき、1枚で打点が稼ぎやすい。
Pワーガルルモン、旧X抗体、任意のメタガルと合わせる事で、手札枚数は必要になるが1→2→2→ダイレクトまで出来るのは脅威。
 また、条件付きながらサルベージ効果やX抗体PFの存在もあり、ショットだけでなく対応力を重視した構築もあるいは?という感じで、久々の強化には申し分なく、研究が進むのが楽しみになる1枚。

・チンロンモンACE
 バウンス+アクティブと効果が2つな上どちらも有用で、四大竜もしっかりカバーしており、使い方の考え甲斐のある1枚。
 ただ、ファンロンモンはアクティブにできなかったり、自身以外のアクティブ先を準備するのは工夫が必要だったり、四大竜側ではオーバーフローがネックと、考え出すと悩ましさを持っている部分もある。

・ディアナモン
 アポロモンに比べて、汎用足りうるバリューを感じさせる。
アクティブ+ブロッカーで攻防いずれにも使いやすく、アタック時にも発揮できる効果で継続して進化元破棄&範囲レスト縛りは、デッキによってはこれ1枚で大きくイニシアチブを握られかねない。
 グレイスノヴァに限らず、青ハイの様なレベル6に融通の効くデッキは勿論、赤系デッキの隠し玉としても検討できる点は面白い。
 進化/アタック時とアクティブ効果がいずれも強制効果である点は注意。

・メタルガルルモンX抗体
 既存のメタルガルルモンX抗体と比べて、全体的に防御的。
現状はショット系が優位な印象の為、こちらは散らしの選択肢になるか。
 ワーガルルモンX抗体で触れた、対応力重視アプローチの場合、強力な拘束力を持つこちらの方がウェイトが高くなりそうで、次弾の強化も決まっていることを考えると、そちらへの移行も多々ありそうで、そこも含めて今後も込みで楽しみ。

・黄

・レオルモン
 登場時で実質5枚オープンして1枚加えるタイプのため、エレキモン共々確認枚数が多く、進化元効果も今弾のレオモン関連のサポートに有用で、今回のレオモン強化は気合を感じる。
 黄ワクチン、かつセキュリティ操作で、バンチョーレオモンもセキュリティ関連効果を持つため、構築は難しそうだが、そちらのアプローチの可能性も感じさせる、最近の強化らしい1枚。

・クダモン
 条件付きながらレベル3の登場時でテイマーカードの踏み倒しと、こちらもセキュリティ破棄系の強化への気合を感じる。
 とはいえ、登場コストは4なので、踏み倒すかクダモンがついてくることを活かさないと見た目のインパクトほどお得感はないことには注意か。

・レッパモン
 既存の破棄シナジーに比べて、能動的に活かしやすい効果でこちらも気合を感じる。
 先1で3進化→レッパモンで構えられると、キャロモンでジャミング付与して、そのままレベル5→レベル6が見込めそうで、セキュリティを減らす速度も進化速度も素早く、トップスピードがグッと上がっていて良い。

・ライアモン
 同弾のレオモンと合わせて、同じ方向性のデザインでまとまっているのは、再現性が高まってデッキ単位でいい感じ。
 加藤樹莉やレオモンX抗体など、「レオモン」を指定するカードを採用する場合は対象外なことに注意。

・チィリンモン
 同弾デザイナーズらしく、レッパモンとの接続が優秀。
メモリ1スタートでも、レッパの破棄アタック→チィリンの破棄アタックで、ジャミング2点を入れながらこちらの盾も3枚、合計6枚にできる。
 進化元効果も効果に使うための自分の盾を補充、破棄シナジー、セキュリティ効果持ちの仕込みなど、動きの幅をグッと高めてくれそう。

・ローダーレオモン
 不屈に加えて、散らしてヨシ、重ねてワンチャンのDPマイナス(相手ターン終了までもえらい)進化元のブロッカー付与で対応力アップも狙えて受け方面に厚い。
 今弾のレベル6レオモン2種とも噛み合う他、不屈持ちとしてメルクリモンとも噛み合い、ドゥフトXで綺麗に出せる7コスでもあり、今弾の緑が並行して広く強化するデザインだと感じさせる体現者とも言える。

・ミタマモン
 デッキによってはこれ1枚で詰みかねない圧倒的なインパクトがある。
同じような封殺系としてウェヌスモンとのシナジーも感じさせ、デッキとしていい形になるかはわからないが、可能性があるだけでも胃がギュッとするデザインである。
 そちらも気になるが、個人的にはレッパチィリンによってグッと底上げされて感じるスレイプモンデッキのもう1種のレベル6としても検討でき、デジモンや盾への殴り返しを防ぎつつ積極的なアタックが仕掛けられそうで期待が高まる。

・バンチョーレオモン
 ヘヴィーレオモンと比較して、不屈はないが登場コスト軽減と登場時がある。その為、ドゥフトXで0コスト登場や、破棄系デッキにオプション感覚のサブ択など、レオモンデッキ以外にも登場路線でシナジーが期待できる。
 登場も検討できるデザインな分、進化で使うには牽制としてはゆるめなので、3種類程度に散らす内の1種くらいがいいかもしれない。

・緑

・ホークモン
 3枚オープン全回収はインパクトはデカいが、オープン枚数が少なく現状の不屈母数も相まって、ムラが大きくなりやすいのはやや懸念か。
 進化元効果はニャロモンと同様で使いやすい効果で嬉しい部分もありつつ、不屈+メルクリモンでの連続アタックにはほんのりアンチシナジーもある点も少しだけ懸念。
 とはいえ、マックス3回収で将来性もありと思うと今後も含め期待も大きい。

・アクィラモン
 現状唯一のレベル4不屈という点で光るものがある。
登場コスト4もメルクリモンで、ドゥフト・ドゥフトXと併用する場合、綺麗に0コストになって良好。
 後は打点に不安はあるけど、テイマーやハイブリッドを入れるのが難しい、みたいなデッキの打点補助としても役に立つかも。

・ヴァジラモン
 下の効果や色はあれど、言いたいことはマジラモンと同じような感じ。
あちらと比べると同名が競合しにくいので採用しやすい。両方とも今弾のを使うと、マジラ&ヴァジラ始動→海より深い忠誠心で実質メモリー+1しながら使えるのは少しホット。

・ヴィカラーラモン
 アクティブ能力という点はホットなものの起きるのがこいつなので、相手の小粒が生存した時にロスなく除去できる疑似除去としての運用になりそうか。
 それでも割と便利そうではあるが、デッキの構造上、相手も小粒では気軽に殴りにくい事が多そうなのはやや懸念か。

・ガルダモン
 不屈持ちの母数として偉い他、不屈と組み合わさるのにレストは盾を守りやすくいぶし銀なアプローチなのは良好。
 他の不屈レベル5の2種と比べてレオモンでない点や、直接の面除去でない点でメルクリモン以外では優先度が低そうではあるか。

・クンビラモン
 ドロー効果持ち、かつお互いのターンなのがちょっと嬉しい。
相手のアタックでドロー→ブラスト進化→次のターンに貫通で殴り返しという流れも綺麗でいい感じ。
 が、シェンウーモン以外の能動的レスト手段に乏しい点や、そもそもが相手のデジモンが必要な点もあり、ドローとしての信頼性には欠ける点には気を付けたい。

・シェンウーモンACE
 進化で行うのがレスト(除去できない)だったり、アクティブ封じがタイミング限定だったり、テキストを見た段階だと気になる点も目立つ。
 が、有効な相手には封殺力が高く、登場にも対応しているので場合によっては連打も検討できる点、四聖獣ACEの中では消滅対象を選択できる可能性がある点など、四聖獣デッキでは動きを支える縁の下の力持ちになりうるのでは?という期待感もある。

・メルクリモン
 いきなりレベル5共々、不屈&登場時というシナジーを持っており、なおかつ速攻付与まで併せ持ち、不屈デッキへの期待を感じさせる。
 しかし、現状でも不屈の母数が心もとなく、速攻の付与方法から不屈と併用するには進化元の増やし方に工夫が必要だったりとジレンマもある。
ひとまずは不屈の追加に期待しつつ、ドゥフト・ドゥフトXや能動的消滅(アリスマッコイなど)などのデザイナーズ外との組み合わせの研究が必要か。

・ドゥフトモンX抗体
 ドゥフト→ドゥフトX(1or4使用)で計11コスト踏み倒すことができ、バウンスしながらブロッカー付与も行えるため、先置きも後からの除去も併せ持ち、対応手段が豊富。
 最近ではACEの登場もあり、オーバーフローのリスクはあるがレベル6が複数並ぶ盤面を作ることも狙えるのは色々検討できそう。
 色々検討できる分、攻め方や対応したい相手の想定などには気を付けたい。

・黒

・エレキモン
 この手のレベル3の登場時、基本的にはないレベルを探すために出すことになりやすいので、類似効果の中でもトップクラスの5枚オープンはかなりありがたい。
 消滅時の退化も単体でも仕事しやすい他、各種レオモンの除去効果の補助としても扱いやすそう。
 登場時、進化元いずれも高いレベルで、類似デザインのカードの中でもかなりパワーを感じる。すごい。

・チューモン
 タイミング限定、山札から登場と、やや不安定な部分もあるが、レベル5すら登場する可能性があり不安定さを補ってあまりある爆発力も秘めている。
 今弾のエテモンによる流れと組み合わせるのもわかりやすく使いやすそうな他、自身含むチューモンの進化元効果からの登場で、チューモン+スカモンの2体展開を狙えるので、それらによるアグロ路線も選択肢が増えており戦略の幅が広い。

・ターゲットモン
 各種スカモン登場が狙える効果でポロっと出てくるには嬉しいブロッカーだったり、レベル4スカモン名称の中では高いDP3000など、相対的な質の高さがある。
 消滅時は、主にレベル5以上のエテモンがかさばった時の調整になるか。その点で、対面相性やレベルのくっつきが悪いなど、長期戦を仕掛けるには分が悪そうな時は、チューモンとスカモンで果敢に仕掛けたいと思うので、レベル4切れをごまかせるのが偉い。
 ただし、他のスカモンと違ってリソースの維持に繋がる効果でない点と、進化コストの重さ、特に登場コストと同じという点は構築・プレイに置いて気を付けたいところか。

・レオモン
 同弾のライアモンと合わせて、同じ方向性のデザインでまとまっているのは、再現性が高まってデッキ単位でいい感じ(2回目
 エレキモン同様、進化元効果による退化は単体でもシナジーでも有用。
あえてレストしている大型に対して消滅を前提にアタック進化で、小型を処理しつつ退化など、ライアモン以上にごまかしの範囲が広いケースが多く、選択の余裕があるならこちらは中盤以降に温存できるといいかも?

・エテモン
 強制アタック&DPマイナスと、この効果単体でもゆるくシナジーしており、さらにはキングエテモン・メタルエテモンに進化する事でそれらの能力&このカードの進化元効果も狙えて拡張性も高い。
 相手の盤面に依存する点と、殴って欲しいのにDPマイナスで小型だと残らない等、少なからずジレンマもあるが、前弾の強化と合わせて搦め手の幅も質も向上したのは選択肢が広がって非常にいい感じ。

・グラップレオモン
 今弾レベル5不屈の例に漏れず、登場/進化で盤面に触れて対応力がある。
特に、デッキ下バウンスなので、紫を代表する消滅時やトラッシュ利用する相手に好きにさせないのは対応幅の広さとして非常に良好。
 進化元の貫通効果は今弾レオモン周りはレスト効果に乏しいため、チャンスはやや少ないかも?とは思うものの、盾を削るスピードはそこそこになりそうなため時々攻めのテンポを落とさずに済んでありがたかったりしそう。

・シンドゥーラモン
 デコイのおかげで、今弾四聖獣のオーバーフローのケアができたり、黒の共通進化元効果として、ブラスト進化からのブロックなど、いぶし銀な活躍が期待できる点はイカしてる。
 ただし、維持を優先して消極打点になりうる点、2体以上並ぶのは2手以上必要なことが多く単体では準バニラな点で、プレイングにバイアスがかかりやすそうな点は気を付けたい面もありそう。

・チャツラモン
 ブロッカーによって登場側として面に置くのに扱いやすそうな点が好印象。
1度ブロックした後にチンロンモンにブラスト進化で再ブロックなど、黒の中でも対応幅がもう一つ広く、早い展開には重要度が上がるか。

・マクラモン
 最近じわじわ増えてきたレストできない効果の中でもかなり専門的な範囲になるが、その分有効な際は痛烈に刺さる。
いるいらないがはっきり出る為、有効でない相手も多そうだが、それはそれで積極的なアタックがしやすいなどわかりやすさはあるか。
 相手のターンのみなので、アナログの少年などお互いのターン効果をこちらのターンに使われることには注意。

・バイフーモンACE
 ブラスト進化の仕組みとセキュリティチェックを条件とする点はマッチしていて、決まった際のリターンも強力。さらに、ゲンナイと組み合わせる事で自ターン2体、相手ターン2体の計4体展開できる可能性がある点では一層リターンが大きい。
 反面、相手依存を潜り抜けた先にデーヴァが捲られないと旨みが薄く、強制アタックで補助するのも枠や色の捻出に工夫が必要そうな点で、結構ムラの大きいテキストであることや、ブラスト進化でのリターンに気を取られてファンロンに進化した方が強いケースを見逃したりには気を付けたいか。

・メタルエテモン
 除去・セキュリティ増・対象操作とかなり対応力に厚い。
テイマーも焼けたり、特殊進化で3コストなど、今までの強化はテクニカルで少し扱いが難しい傾向にあったエテモン系レベル6の中では、かなり優等生路線な強化という印象がある。
 前回のセキュリティ周りのシナジーや、レベル6エテモン登場シナジーなど、色々噛み合うカードが多いので構築の考え甲斐があって、全体的な底上げを感じて感慨深さもある。

・ヘヴィーレオモン
 黒にせよ緑にせよ、何なら青まで含めても、ここまでデッキ下バウンスを連打できるカードは珍しく感じる程の戻しっぷり。
 退化・デッキ下バウンス・条件付きアクティブと攻防バランスが良く、それを不屈がさらにグッと底上げしていて、メタルエテモンに続いてこちらも優等生という印象。
 それゆえにシナジーの受けも広く、グラップレオモン進化元やドゥフトモンなどによるブロッカー付与で対応力を広げたり、メルクリモン+光子郎ミミが上手く噛み合えば1点→不屈→1×2点の最大3打点を盤面を荒らしつつ入れられる可能性も秘めており、堅実にも挑戦的にもできて、どう振るか考え甲斐がある。

・紫

・シャコモン
 レベル3ながらデッカードラモンさながらの大量ドローの可能性に加えて、手札破棄によるトラッシュ調整!という夢が広がる1枚ではあるが、強制効果のため場合によっては手札を捨てるケースもある事には注意。
 とはいえ、基本は進化元効果でオクタモン、ダゴモンを補助しつつ、ダゴモンで登場を狙いつつ、相手によっては大量ドローが狙えるという認識でよさそうか。
 進化元効果はお互いのターン効果で相手の効果にも対応しているので、妨害になりうる。使い忘れないように気を付けたい。

・ラブラモン
 登場時は魔獣型にも検討したくなる効果ながら、自身が獣型である点を思うと素直に今弾のドーベルX、ケルベロX、アヌビと合わせるのが使いやすいか。色指定がなく、他色の対応する特徴に面白いデジモンも多いので、ラブラモンのみ採用というのも挑戦的なアプローチとしては面白いかも。
 進化元もメモリー+で類似するものも多いため、デッキ全体で厚みを出せる。同じ条件を持つイグニートと違い自分のターンのみなので、併用することも多そうなのもあって使用時は注意。

・オクタモン
 「相手の場」に「トークン」を出せうる点で2重に珍しいデザイン。
素直にリヴァイアモンデッキでのシナジーで活躍するのは勿論、今まで相手の盤面に依存するため奮わなかった各種カードの為に採用が検討できるカードが現れた点でも注目度が高い。
 トークンを手癖で相手の場に出したり、登場したオクタモン分を忘れる等でデジモン数の計算を間違えたり、ルール処理・プレイの両面でうっかりが起こりやすそうなカードでもあるので使用時は気を付けたいところ。

・ドーベルモンX抗体
 ルーティング+条件付きで道連れ付与と地味だけど不意に沁みる効果揃い。進化元もメモリー+、かつ対応範囲も広くて偉い。
 魔獣/アンデッド、魔獣/SoC等、シナジーするデッキにX抗体を持つカードもそこそこおり、それら+X抗体PFで疑似1コスト進化できるのも意欲的で検討しても面白いかもしれない。

・ダゴモン
 こちらもオクタモン同様相手の場にデジモンを登場させられる可能性がある。選ぶのが相手な点、トラッシュに対象がいないと使えない点、レベル5で大振りになる点など、やや扱いが難しい。
 その分、お互いのターン効果でシナジーを狙える他、相手によっては高レベルデジモンを登場させる可能性もある点はなかなか熱い。
レスト登場させた後、進化で貫通できるのは流れとして綺麗なのも好印象。

・ケルベロモンX抗体
 ドゥフトX同様の、少し幅のある特殊進化を持つ。
特に、ケルベロモンの場合はケルベロ→人狼登場→ケルベロXで消滅時と合わせて手札・トラッシュを整えつつ登場時効果による3確保が狙える点で動きの綺麗さが好ましい。
 進化元効果と条件付きレベル3登場はブラックメガログラウモンに似たデザインで、あちらと違って進化元効果とのシナジーが狙えるため、そこにジレンマがあった組み合わせはこちらで再考しても面白いかもしれない。

・アヌビモン
 今弾で一番好きかもしれない。アプローチの可能性がとにかく広い。
トラッシュを利用する効果で、テンポ面や構築枠など、微妙にネックになる事もある手札→トラッシュの移動をしてからトラッシュを参照できる。
登場対象そのものや、対象の持つ効果によるシナジーなどを一気に送り込める点で非常に期待が深い。
 また、ドゥフトモンの様な進化/メインによる継続した際の爆発力を秘める点や、下の効果による対応力・ドロー力強化、かつターン1がないなど、動きの派手さにも期待がかかる。
 と、一頻り盛り上がったものの、アヌビモン自身は展開・除去・ドローと、単体では即時打点に欠ける為、広げた返しに先に殴り切られて負けたり、デクスなどで対応された後にもう一度攻めようにも強制ドローで山が切れたり等、気持ちよくなることに夢中で勝ち切るための戦略がふんわりしかねない点には注意した構築・プレイができるようにしたい。

・リヴァイアモン
 登場/進化時効果が1つの効果処理内に2回の除去を含む、珍しい効果を持つ。耐性によっては防ぎきれないこともあるので、関係しそうな場合はルール確認をしておきたい。
 専用オプションが存在する事やオクタモンや自身の登場/進化時条件もあって、コントロール系に寄せたデッキでそれらのシナジーを活かす構築を組みたくなるし、実際構築路線の有力候補の一つには違いないだろうけど、尖る分融通が利かない部分も増えそうなので、デザイナーズムーブはサブプランにしつつ基本は順当みたいなのもあるいは?と思うと、構築のバランスを見つけるのが難しそうだなと感じる。
 幸い、リリスモン+ロストルムや、ベルフェモン+アスタモン+オクタモンなどを始め、七大魔王とのシナジーも考え甲斐はあるので、色々試してみたい。

・テイマー

・コウ&サヨ
 自主退化周りで色々動くのにある程度メモリが欲しそうな点でも、3確保ができる点でも、自主退化をノーコストで行える点(特にレベル6→6したい時にありがたい)でも、メモリ運用を支えてくれそうで重要度が高そう。
 複数並べても爆発力に繋がりそうな反面、4コストで踏み倒し手段も少なめな点、ライトファングを持つため手札に確保はしやすそうな点から、増やすのも減らすのも理がありそうなので、回しながら探りたいところ。
 メイン効果で進化する先は、特徴も進化する対象も指定がないため、ラーナモンやキメラモンなどに進化しなおしたり、別のラインを育てたり、工夫の余地が広いのは頭の片隅に置いておきたい。

・サヨ&コウ
 メモリー+はありがたさがありつつ自主退化を必要とするので、育成から登場する良いパターンの時は気にならないと思うが、登場から誤魔化してなんやかんやしたい時には使いづらいのは稀にあるかも。
 コウ&サヨの様に、登場させるデジモンはレベルしか指定がないが、別の特徴からは自主退化はできない為、デザイナーズ外のシナジーで変なことはしにくそうなデザイン(BT13イクトと合わせるアプローチがあると聞くので、そういう路線は面白そう
 グレイスノヴァへのジョグレスだけでなく、再進化でレベル4を仕込んで登場させ、そのまま生きて手札に返って来たら次の再進化の弾になるなど、序盤の手札リソース稼ぎ、レベル5で同じ動きをすることで1手誤魔化したりにも貢献しそうなのは頭に入れておきたい。

・オプション

・フォイボス・ブロウ
 1体保証タイプの除去&条件付きサルベージと、扱いやすい効果がセットになっていて、特徴も持っているため使いたさをくすぐられる。
 昨今は除去オプションが少ない構築も目立つところではあるが、
・デザイナーズ内の母数が少なく
・じっくり目に戦うことも度々ありそう
・1列に集約する動きの後、次への動きに回収が活きやすい
・ACEの採用を見かける頻度が上がってきている
など、後押しする要素も色々あるため、採用した構築もできれば試してみたいところ。

・グッドナイト・ムーン
 こちらもレスト封じ&テイマー踏み倒しと、便利な効果がセットになっていて特徴も付いており、お得感が強い。
 既に行われているアタックには無力なので、盾からの受け札としてはムラもあるものの、耐性に止められず打点を減らせる点は優秀。
 範囲でなく指定で与える効果なので後から対処で無視されにくい点は、アタック時なども使わせないのもあって、手打ちで止める際特に光りそう。
 両テイマーが強力なのもあって、こちらは積極的に採用されそうな印象はあるが、テイマー手出しに比べコストが高い→レスト封じと合わせて使いたいカードであることから、盾期待にせよ、手打ちも考慮するにせよ、比較的消極的な面を内包するカードであることには気を付けたい。

・フラッシュバンチョーパンチ
 レスト&大きめのDPマイナス(+アタック)と、8コス混色だけあって結構モリモリで見た目のインパクトがある。
 今弾レオモンが対応力で戦うタイプになりやすそうな点、DPを操作して除去をする点で、手打ちでのシナジーの広さは魅力がある。
 レストとDPマイナスは打ち分け可能で、2種の対応手段が組み合わせられていることもあり、受ける際に大なり小なり引っかかりやすそうな点も好印象。コントロール系の選択肢にも検討は出来そうか。
 単体大型を除去するにはもう一声という点で、ワンショットが有力になりやすい直近の環境的には少し懸念もありつつ、デザイナーズシナジーで「らしさ」もあっていい1枚に感じる。

・ロストルム
 メイン効果の除去そのものはやや効率の悪いものになるが、本命となるディレイ効果がすごく新しい。
 相手のデッキによっては狙いの動きに制約がかかることになり、ディレイオプションの為邪魔されにくく、グッと動きが狂わされる。オクタモン、ダゴモンによって、刺さらない相手にも能動的に起動できるのもえらい。
 ただし、ロストルムで8コスト使用&除去が有効でないとさらにロスが大きい&リヴァイアモンを捨てたい→トリガーアクション(オクタモン進化等)と、手打ちで使用するにはコスト面・テンポ面で非常にもっさりする懸念もあることから、素直に進化する(≒ロストルムギミックに傾倒しすぎない)のは構築・プレイ両面にて気を付けておきたそうである。

・X抗体PF
 X抗体にPFで2種目!?となり、デジカにてデジモン知識を知る身としては衝撃的(余談
 既存のX抗体も強力ながら採用なし、もしくは少数採用になりやすい印象の為、こちらもどうなるかな~?という悩ましさがある。
 クールボーイと合わせて、メモリ操作力が上がってテンポが良くなりそうで上振れが出やすくなりそうな点や、ユージなどで仕込む場合は2枚以上仕込める点、リカバリー絡みのX抗体との併用で操作の幅が広がる点など、新たな方向性は色々あるため、何かと試してみたいところ。

・海より深い忠誠心
 1コストで手札・デッキトップ調整を行いつつ、自身がデーヴァを持ち、対応力で戦うことも多そうな点から有力そうな1枚。
 基本的には手札を整えるのが目的になると思うが、併用されやすそうなマザーデリーパーにブロッカーを付与したり、ファンロンモンにSA+を付与したり、進化元に置く運用も見逃さないようにしたい。

・聖獣太極陣
 ファンロンモン0コス登場の可能性を持つ、圧倒的インパクト、かつ夢がある。このカードを積極的に運用したくなる魅力がある。自身が四聖獣を持ってるのもえらい。
 が、比較的手札運用がタイトになりそうな印象な為、その中でこれとファンロンを揃えつつトラッシュを整えつつは、実戦では度々ぎこちなくなりそうな懸念もある。これが手札で被った時はかなり苦しそう。
 デザイナーズ内でも0~4枚まで検討の余地はあるかも?と思えるし、デザイナーズ外(紫とか)を積極的に取り込んで、聖獣太極陣特化もあるいは?とも思えるので、実際に使ってその辺を掘り下げたいところ。

・SEC

・グレイスノヴァモン
 デジカ初(のはず)のデジモン指定ジョグレスが特徴的。
圧倒的な進化元破棄と除去、有効範囲の広い耐性にSA+にブロッカーまで備え、やや防御に寄りつつ攻防兼ね備えている。
 しかし、進化/アタック時や耐性はあるものの、ジョグレス進化は相手のターンがほとんどになりそう→殴るのが1手遅れると思うと、色々動いてできるのが最終的にはもっさりしたシャウトモンX5っぽいやつ(サイズデカめ耐性強め、再起動貫通なし)にもなりかねない点は念頭に置いておきたいか。
 幸い、リソースを稼ぎやすそうな動きがありつつ、自主退化を絡めたレベル6での動きのプレイ面や、優秀なオプションによる受けも厚く見た形で構築面など、研究し甲斐は多々ありそうなので、色々検討したい。

・ファンロンモン
 範囲DPマイナス、セキュリティ破棄、デジモンの効果への耐性と、3つある効果のすべてが豪快。
 耐性と繰り返し狙える範囲除去で、デッキによっては着地を許した時点でずっとペースを握られかねない力強さがある。
 聖獣太極陣の存在と、進化時には効果が使えないのもあり、デーヴァ→次ターンに四聖獣→ファンロンというルートをつい軽視しそうになるが、こちらの方が取り回しやテンポがいいことも多そうな点は忘れないようにしたい。

・〆(余談)

 以上が現時点でのカード評価になります。
デッキ単位での話を前記事にて展開したものの、ちゃんと意味あったかは不安になりつつ、とりあえず今回をこの形として出してみます。

 前記事の不足部分の書きたしや、各デッキの実際に使用したアウトプットなども余力があれば追ってやっていければと思います。
今回はひとまずこれにて、おつかれさまでした。

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