デジカEX07「デジモンリベレイター」全カード事前評価~三銃士・ヘヴィーメタルドラモン編~

・どんな記事?

 新弾のカード評価でワイワイしたい感じの記事です。
全カード評価したいな~と思ったまま発売週を迎えてしまったものの、今弾は8カテゴリで残り4日、1日2カテゴリで行けるな!の皮算用にてスタート!なんとか折り返して今日迎えたのは計24枚の山場!

 そのため、今日はいつもよりも勢い重視の文章で前記事までと旁も違う形で失礼します。

 まだ触っていないので印象に基づく評価にはなりますが、参考になったなってところだけでも持って帰って貰えたら幸いです。

・カプリモン

 メモリー+の偉さがありつつ、トリガーチャンスにムラがありそうな点と、今回の三銃士が
・三色(メモブトレ採用が厳しい)
・シナジーに除去オプションを要求(手札増強でない⇒進化が繋がりにくい)
・順当系(上記要素と合わせて噛み合いにムラが懸念される)
と、手札要求が厳しくなりがちな印象だからドローの方が嬉しかったかも?という点で懸念もある。

 今弾のコンセプトをふんだんに盛り込む場合は頼もしいが、1,2色に絞って別のデジタマ・ギミックを盛り込む選択肢も検討の価値ありそう?

・トイアグモン(赤)

 オープンサーチに進化元DP+で堅実に便利。

 アグモン含む名称で特殊進化が効くのも色的に助かるかも。
例えばBT12グレイモン+ST15太一パッケージなんかは3確保を置く流れを組み込みつつ、メガドラギガドラにも繋がったりする。

 6コスト指定で紅炎なども拾える点は面白いが、前述の通りベースの手札周りがシビアな印象のため、リスクと対応力の取捨選択が必要か。

・リボルモン

 破棄効果と特徴取得でシナジーにおけるレベル6の代替を務められる。
 特にスパロウ→リボルでオプションのやりくりができ、そのままメガドラ進化で破棄したオプションを再度進化元に入れられて、リボルならではの綺麗な流れも。

 また、相手の方が進行が早いなどで急遽除去で対応する時にオプションを入れる先になれるのは助けられるシーンが見られそう。
 ただし、オプションの入れ先にする場合、リボルを前に出して大きめのメモリーでターンを渡すことになるケースが多い(除去られると互角〜劣勢になりかねない)ので、

・一旦前に出さずレベル5で渡して耐えのターンを挟んでレベル6の効果でオプションを狙ったり

・前でレベル5にして渡してベルスターACEを構える(orトップ期待、構えるフリをする)

などの対応も考えられるので、自分の手札状況や相手の面を見て予想される猶予に応じて選択したい。

・メガドラモン

 前述の通り、スパロウ→リボル→メガドラの流れにビスショットが加わると、5コストの動きに対して、スパロウ&カプリ+1→リボル進化ビスショット破棄+1→メガドラでビスショットINまでメモリー3から繋がってターン継続になる。
 そのまま後述のマグナキッドの動きに繋ぐ流れは要求値も高いが急戦を仕掛けられるのでチャンスには狙いたい動きになるか。

 登場時にも効果を発揮できるので、劣勢の時、手札のレベルが繋がってない時などには直接登場してベルスター構え兼次のレベル6にするムーブも頭の中には入れておきたい。

・マグナキッドモン

 派手なドロー効果が目を引くが、オプションは手札からの使用、打点補強(終了時アタックでテンポ補強も○)と、全体としては堅実さが光る。

 三銃士は打点の確保の仕方が課題になりそうな印象のため、レベル4からでも3確保などのメモリー3始動からこれまで伸ばせたら効果でアタック→次ターンアタックで2+2の4打点を狙える機会がそこそこ作れそうなため、ベルスターXのセキュリティ破棄や育成デジモンと合わせて6点というのは狙いたい形の一つかもしれない。

 登場時でも効果を使える為、対コントロールなどで大きくメモリーを渡しつつ除去しあう展開など、泥仕合の様相を呈した場合は除去+展開になるため手出しも?とか、ターン終了時効果は自身に限らないため、別のデジモンを三銃士に進化&アタックをねじ込めたりもするなど、あまり使わない部分も頭に入れておくとたまに得できるかも。

・トイアグモン(黒)

 これを使いたい時は、間の4・5レベルが欲しいケースがそこそこありそうと思うと、運用と破棄対象は噛み合って感じる。
単純に手札調整兼打点役だったり、ガンドラに伸びるなら進化元としても便利そうで、地味ではあるが助かるデザインに感じる。

 (赤)と同様にアグモン含む名称で特殊進化が効くのも色的に助かるかも。
 あちらに記述したパッケージの他、

・BT17グレイモン+アナログの少年と合わせて孵化チャンス増⇒打点増(上に伸びないのを承知or別のレベル5を仕込むなどは必要)

・パペット型だからポーンチェスモンと合わせて上を黒に固める型

など、意欲的なアプローチも少し気になったりはする(怪しさも多々ある

・タンクモン

 デザイン通りのトップ仕込みは進化時ドローやメモリー使用量を考えるとメガドラ・ギガドラ向けで、期待よりは地味な印象はあるが、トラッシュからの再利用なりトラッシュ経由のサーチと思うと便利そうではある。
 例えばベルスターACE、ベルスターX、三銃士オプションと仕込んでギガドラに進化すると、ベルスターACE構え&オプション進化元へ(ギガドラ消滅効果とあればカプリでメモリ+1)次ターンにはベルスターX見込なんて動きは流れがよさそう。

 前述の多色&順当ベースな点から、アナログの少年はそもそもがありがたいのに加えて、トラッシュ経由で上述の動きのサポート、レベル5以上が登場しても進化元アリの可能性を思うと、とりあえず入れてみるところから始めたく感じる。

・ギガドラモン

 テイマー除去に進化元衝突と、結構やりそうなテキストが含まれてる。
 前述のタンクモン→ギガドラモンで素直に繋ぐもいいし、先1ガブモン進化+BT6ヤマト登場みたいな動きの返しに後1育成進化+これ登場というのも悪くない立ち上がりに感じる(リスクが大きいので実際にやるかは悩ましい所ではありつつ

 基本的には三銃士向けのカードではあるが、進化元の衝突に割切った運用でムゲンカオス系だったり、対象変更で云々、バトルで云々みたいなところと合わせるのも考えられるようになったのは色んなシナジーをいいかもって考えがちな身としては嬉しい。

・ガンドラモン

 ブロッカー持ちで固有効果も除去耐性と、元々の除去でコントロールを行うデザインと相まって非常に防御的。また、その組み合わせで三銃士オプションの破棄効果を相手ターンに発揮が狙いやすいのも特徴的。
 その防御力からじっくりと場を作る動きが狙えそうな点は、相手によっては非常に突破が困難で魅力的な一方で、耐性持ちも多く見られる現代では突破の意識が高いデッキに遭遇することも十分にあるので、攻撃面についても考えて、相手の対応の猶予を狭めていきたいところはありそうか。

 マグナキッド同様、登場時も使用可、他の三銃士も耐性付与可(オプション破棄はガンドラから)という点は頭に入れておきたい。
 特に、登場で除去&ブロッカーが立つのは2面分対応に繋がり、大型相手のブロックでも耐性で残れるため、ギリギリの状況からの巻き返しに繋がる動きになる可能性がある。
 基本的に大きくメモリーを渡してトップ次第になるため、あまりお世話にならずに済むと助かるが、必要な時には見逃さないように気を付けたい。

・スパロウモン

 手札からも行けるし、自身以外も行けるし、ついてくるのが1ドローだし進化元効果も結構嬉しい。三銃士関連のレベル3では一番強い動きを産みやすい印象。
 欲を言えばメイン開始という育成から出す以外では少しぎこちなさのあるタイミングのみなのが歯痒いケースもありそうだったり、これの効果発揮を狙ったばかりに育成サイクルや進化が遅くなってかえって劣勢になるかもというのは少し気を付けたそうに思える。

 紫はレベル3の効果登場、特にトラッシュからの登場での再利用にもなることから、紫(+1色)でスパロウモンを厚く見るみたいな形も一考の余地ありそう。
 例えばBT16ケルベロモン→BT17ケルベロモン:人狼モード→EX5ケルベロモンX抗体の流れは一度にスパロウモンの2体展開が狙える。そのままベルスターACEを構えたり、ベルスターACE・Xへの進化で、1~2枚くらいはオプション追加&ドローが狙えそうで、ケルベロXの進化元と合わせてベルスターXの動きが強く運用できそうな期待感がある。

・ベルスターモンACE

 相手ターンにオプション手打ちがいよいよ!だったり、手出しで三銃士オプションの色無視&実質タダ出しだったり、ズワルトとのくっつきがよかったり、ACEの旨みが色々つまってる。
 でも、その一方でベルスターXで破棄するとオーバーフローしたりで、デザイナーズシナジー内でACEのマズみもつまってる。

 これもトラッシュの三銃士オプションを再利用できるので、スパロウ→(リボル)→メガドラ→これ(→ベルスターX)で有効な破棄効果を連打できる組み合わせも。
 全てバトルエリアで行う必要性があり、メモリーを考慮したら一度のターンに運用できる量に限りがあるため、実戦的には一部を抜粋してにはなると思うが、これらでビスショット1~2枚をやりくりして大きく動くのは積極的に狙いたい動きになりそう。

 前述の通り、今弾三銃士のレベル5・6はこれを含め元々の手出し性能に加えて、レベル5はこれにブラスト進化(匂わせ含む)もある。
 元のデザインから手札要求が厳しくなりやすい(≒順当進化が繋がらないケースもおきやすい)分、デザイナーズベースのデッキでは登場での運用も頭に入れておきたい点に加え、意欲的なアプローチとしては登場を重視した形も方向性としてはあり得るかもしれない点は頭の片隅程度には控えておきたい。

・ケイオストライアングラー

 やや不安を感じてしまう消滅対象(実際は6コス実質DP12000+α焼きと思えば妥当ではありそう)と、おまけ効果もDP+で単体では微妙に感じてしまう。
 しかし、ガンドラ以外はアタックと破棄が紐づいており、打点力の不安からレベル6ができるだけ継続して残って欲しい⇒セキュリティバトルのリスクを下げたいという点では想像以上に重要な気もする。
 育成スパロウ→リボルでこれ破棄して殴ってDP9000通らば育成という択があるのも、稀にテンポ面で役に立ちそう。

 完全に余談だけど、DPアップ条件とイラスト(元々の技のデザイン)が噛み合ってるのとか、他の三銃士でも打てるけどマグナキッドだと終了時アタックの早打ち感&SA+にDP+が噛み合ってる辺りで本人が一番上手く使えてるってフレーバーを勝手に感じて熱いしカッコイイ。

・デルブリッツ

 基本的にはデザイナーズ内の干渉手段が消滅消滅消滅!って感じで、それが有効でない相手には困りそうなのでタンクと合わせて頼りになりそう。

 アタック破棄組は殴りながら退化をさせられるので、厄介な制圧効果やブロッカー持ちをどけたり、殴り返す時のバトル補助など相性の良さがある。
 ただし、これで消滅した場合そもそも退化対象がすぐにはいないケースも見られそうで、その点ではガンドラモンの場合、耐性で保持の動きが自然に取れ、ブロックでのバトルや除去を耐えつつ退化で相手ターンの干渉になりうる点で独自性があるのは、ケイオストライアングラーと同じく自身が一番うまい感じがして個人的に嬉しい。

・ハリケーンビスショット

 こちらはメモリー+1がなにかと役に立ちやすいこともあり、前述のカード群でも度々触れた通り、積極的に振り回したくなってしまう。メモリー+で気持ちよくなるのに夢中になりすぎて、他のオプションを使うのが適切なタイミングまでこれに傾倒しないよう気を付けたいところ。

 セキュリティ効果は肝心の相手に刺さらない不安もありつつ、最近はACEの影響もあって横並びを含むデッキもよく見られるので、ピンチをしのげる機会は想像以上にありうるかも?
 また、自ターンにおいてもデルブリッツ前の露払いだったり、相手の複数ブラスト進化構えを一気に突破、あるいはそもそもこれのおかげで横並びを牽制など、頼れるシーンも見られそうだ。

・ベルスターモンX抗体

 ベルスターに限らず三銃士から進化できたり、三銃士記述指定の為旧三銃士オプションも打てたりでX抗体だけあってかシナジーの受けが広い。

 また、X抗体(オプション)で代用できない分、レベル6三銃士を経由せずともメガドラ・ギガドラ→これ→オプション打って進化元への流れで、1度は進化/アタック時効果を使える等、運用の受けも広い。
と、思ったが進化条件を満たしておらず繋がらないし、現状紫レベル5の三銃士オプション仕込みはないため、紫軸(前述のケルベロアプローチ等)でスパロウ絡めて紫5からこれがなくはないが今は忘れてよさそう。進化条件には気を付けたい。

 ちなみに進化/アタック時はターン1がないため、進化→アタックや、アクティブ効果などで複数回狙うこと自体はできる。
 メモリー・破棄の為の進化元ともに条件は重いため、浪漫ムーブであることの方が多いとは思うが、レベル5進化→ガンドラで耐性を使わなかった次ターンなんかはフルに進化元を仕込めていれば(という前提は重そうだが)狙えるケースがありそうではあるか。

・ヤーモン

 ヘヴィーメタドラモンに置いて重要度の高そうなトラッシュ進化をデジタマ&アタック時で行えるのは心強い。条件下ならユウキ効果&ヤーモン効果でユウキ1枚から2枚までは捻出できるので、一度進化ラインが揃えば想像以上に動きやすいのでは?という期待感がある。

 一方で、前に出すためのレベル3+ヘヴィーメタルドラモンまで繋ぎたいなら4も欲しいので、手札枚数と残したいカードの調整に苦心しそうだったり、トラッシュ進化+進化時ドローで手札が1枚増えるので計算がズレてしまったり、トラッシュ把握に従来のメモリー計算など、プレイに気を付けなければならない要素が多そうに感じるので、回す前から練度を多分に求められそうに感じる。

・インプモン

 今弾のリベレイターサイクルらしいシンプルなデザイン。
1渡しからでもユウキ効果&自身軽減で1コス進化→アタック時ヤーモン効果でレベル5に、進化元DP+で生き残りやすく。というのは育成2周目などではこれ+面のユウキだけで成立の可能性があり、綺麗な流れに感じる。

 ヤーモンで前述の通り、レベル4からユウキ→ヤーモンのトラッシュ進化2回が成立する場合はヘヴィーメタルドラモンまで繋がるため、軽減効果に気を取られ過ぎて必要な4進化を見逃さないようには気を付けたい。

・アイズモン:スキャッターモード

 ヘヴィーメタルドラモンデッキにおいて、トラッシュ進化先の高レベルをトラッシュへ、2周目以降も見据えた低レベルを手札へとリソースの調整に便利そう。進化元の道連れもいぶし銀。
 一方、ファングモンに比べて破棄→回収だったり、登場時のみだったりとコンセプトから繰り返しの運用が想定されたり、アイズモンの存在もあってかデザインの慎重さを感じる。(色指定はない面は一応優位)

 スキャッターモード2種目、かつ魔竜もサポート対象という事で、BT7アイズモンは勿論、BT7オロチモン、BT7ニーズヘッグモンとも好相性。
※破棄→回収の為、おそらく破棄したカードを直接回収すると領域移動によって効果発揮できないであろう点には注意。捨てたカードと別の同名カードを回収するのは問題ないはずなので、この運用時は丁寧に進め処理ミスには注意したい

 また、これが紫レベル4で他のカードでも登場を狙いやすいため、ヘヴィーメタルドラモン以外のデッキでも面白い組み合わせがあるかもしれない点は個人的に好ましい(スカルマンモンとかメルヴァモンとか)

・パンクモン

 こちらもインプモン同様、今弾のリベレイターサイクルという雰囲気。

・多色なので小悪魔型以外の採用時は注意
・手札管理がシビアなので踏み倒しに拘り過ぎないようにしたい
・1ターンに狙える進化が2回を目安と考えるとユウキ2枚目はヤーモンで事足りる可能性?
→と思うと、別のテイマー1枚までは合わせて狙えるかも?(ST16ヤマト辺り)
という点があげられるか。

・オロチモン

 想定される運用そのものの堅実さはコモンらしさを感じつつ、コモンにしちゃ色々持ってるなとも感じる。
 後述のニーズヘッグモンの効果で登場させる対象として、ブロッカー2体+除去効果による粘り強い立ち回りができる点は魅力的で、トラッシュにそれぞれ1枚落ちていればいいので少量とって噛み合ったらラッキーという採用方針も取れる点も相まって、切って捨てるには惜しく感じる(自分がこういうデザイナーズを重視したアプローチ好きだからというのもある

 また、手札管理の観点で自身登場でマイナス1、消滅時効果でマイナス1で手出しを組み込むケースもありそうなので、6コストというギリギリ無理なく出せることも多いコスト+ブロッカーという点。
 手札3からトラッシュ進化ヘヴィーメタルドラモン→効果登場対象圏内(次のヘヴィーメタルドラモンチャンス)というのは見逃せないところ(これ以下は現状レグルスモンACEの5コスのみのはず)

・ラウドモン

 何も知らずに見ると2枚破棄で7000以下焼き!?とおったまげそうな効果ながら、進化時ドローで気付くと手札が膨れるくらいなデジカでは手札を減らしたいならありがたいくらいというのはデザイナーズの妙か。
 トラッシュ進化2回の4→5→6のパターンの時に経由すると、トラッシュ進化+1&2破棄のマイナス2で条件を維持したまま6に伸ばせるので、このケースは手札調整せずとも始動=成立で、想像より枚数そのものの管理の難しさは少ないかもしれない。
 3→4→5のパターン、他のレベル5経由、BT7オロチモン2枚破棄(これは余程ないか)とかの時は注意したい。

 進化元が範囲SA+1付与で横並びも狙いやすいデッキなので、しっかり面を作って一気に詰めるのが基本の狙いになりそう。

 登場時にも効果が使えるため、自身+効果破棄で一気に3枚の手札を減らせる。トラッシュ進化も相まって3~6枚付近をちょろちょろしてる間に破棄が滞ると手札減らしが追い付かないケースもありえそうでは?と感じるので、7コストもかかってあまりやりたくはなさそうだけど、できるという事は忘れないようにしたい。

 進化元効果が強力、かつ「竜」や「サイボーグ」を持つため、デザイナーズ外のシナジーを絡められる線もある。
 その場合、持ってきたカードはSA+対象外だったり、トラッシュ進化できないので(≒キープしたいけど手札を圧迫)手札管理が一層難しくなりそうな懸念はあるが、上手く形にできればリターンも期待できそうなので、模索してみるのも一考か。

・ニーズヘッグモン

 オロチモンでも前述したとおり、コストは重たいが条件下なら手札を使わずにブロッカー+αという動きができる。
 積極的に運用するには重量級すぎるコストだが、とりあえずで落としておいてのピンチの保険にするには頼もしいデザイン。

 オロチモンでブロッカー繋ぎの他、ラウドモンに繋いでラウドモン入りヘヴィーメタルドラモンを目指したり、4以下も対象なので手札がカツカツで動けない時にニーズヘッグ→効果スキャッター登場で手札を整えるなど、合わせるカード次第で繋がりも広い。

 特に登場時破棄持ち、例えばラウドモンを出してBT7ニーズヘッグモン破棄、メモリー+1~2でターンを貰ってラウドモン→ヘヴィーメタルドラモン進化なんて動きは強力そう。
 そこに至るまでのゲームメイクをしながらBT7ニーズヘッグモンを手札にキープするのはシビアそうだが、これとラウドはトラッシュにあればいいので、全く狙えないほどではないと期待したい。

・ヘヴィーメタルドラモン

 トラッシュ進化の目標地点がトラッシュからの登場を持っており、デッキ全体の動きが真っすぐしている点や、相手の対応手段によってはトラッシュからの再利用を繰り返せるのでリソース勝負にめっぽう強いのは魅力的。

 一方で、強制の手札破棄効果や、手札枚数4枚以下、登場は自分のターン終了時など、窮屈さも併せ持つようにデザインされているように感じられ、EX5アヌビモン制限の歴史を思わせる慎重さも個人的に感じられる。
 BT17インペリアルドラモン:パラディンモードACEの様に、一気にトラッシュをなくしてくるカードも登場したのもあり、色々肩身の狭さもありつつ、ノベルと合わせてこれからの伸び代大きさも期待させるため、今後にも期待しつつ現行のヘヴィーメタルドラモンデッキを楽しみたいところ。

・ユウキ

 トラッシュ進化についてはヤーモンはじめ、他のカードで色々触れてしまったので書くことに困ることになる。

・ヤーモン+ユウキの2回進化で大体ターンが渡るので1枚目は旨みがデカそう
・2枚目はメモリー+や、ヘヴィーメタルドラモンで出した奴を2回進化させる場合向け?割られなさそうな相手なら2枚目張るより破棄対象に余裕がある時に破棄しちゃって盤面にコスト使った方がいいかも?(パンクでテンポよく置けるならその限りでなし)
・「リベレイター」を持っているが、デジモンリベレイター(オプション)やヴォルテクスレゾナンスは、できればそれ+登場・進化させたいカード(レゾナンスなら盤面に進化元も)を持って打ちたいので、ユウキ・ヘヴィーメタルドラモンに触れる率アップは偉いけど手札管理との兼ね合い微妙に感じるシーンも懸念されそう(余談

・おわりに

 枚数の多さを考慮してスピード重視で書いたつもりが、結局不安になって読み返して整ってるのか?となってるのに時間は遅くなったり、明日もNSpとリリスXはどう書いたもんかと唸っています。

 ともあれ、いろんな方が今までの分を見たりリアクションくれたりで元気も貰ってるので、最後までしっかり励んでなんとか全カードは明日やり切っていきます。

ではまた明日~。


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