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SRPGの規模感で作る中身が変わる

「ゲーム制作にかかわる人が自由な記事を作る Advent Calendar 2022」
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ゆきゆきてモンスター軍2というシミュレーションゲームを、数年間試作して削除するという行動を行っていたのだわ。無論エロゲである。

ゆきゆきてモンスター軍1は、111氏が制作し私が立ち絵やエロ絵を描いたのである。
ゆきゆきて2では、私がゲームを作り、イラストは網野氏に描いて貰うのである。

何が何だかわからんがそうなったのだ、3は網野氏が制作し誰かが描くと良いのだ。

ツクールMV、ウディタ、HSPとツールも変わり、ジャンルこそ変わらないものの、ゲームの中身が変化していったのだ。

シミュレーションゲームでよくやってたのが、三國志と信長の野望である
三國志も信長の野望もわりとゲーム性はバラバラであるが、内政があり兵数の概念があるゲームである。

兵数の概念があるということは、街の収入で徴兵をし兵を揃え、兵数が攻撃力になるといったタイプのゲームである。

そして私はシムシティみたいなゲームも作りたかったので、そういう三國志みたいなゲーム。
いくつかの勢力が世界マップ上にあり、そこに建築物を作りながら、兵数を揃えたいくつかのユニットが、敵の拠点へ行くといった
ゲームを作ろうと試作をしていたのである。

ベースがシムシティでもあるので、治安組織や工場、公害、地価、人口密度、道路、それぞれの施設、住人の支持度
友好度、相関関係的友好度、武器の貯蔵、食料生産、商品の生産、商品の消費、商品の需要と供給、原材料、需要と供給のマスの距離
なんかの妙にややこしい部分を設定していったのである。

そして、ラスボスの強さ=経済力、生産力やとなって。じゃあどう倒すか、会社を買収すればええ、不満のある農民や組織に武器を与え
反乱を起こさせてもええ、みたいなゲームを考えていく。

そして、VIC3という国家シミュレーションゲームが発売されたので、やってみていたのである。

VIC3はこの内政のパラメータがやたら細かい謎のゲームで、国家間の戦争もできるのだが、コンセプト的に戦争をさせない、得がない
システムになっている。そしてクリア目標も特に無いゲームである。

なるほど、こうなるのか……と、内政重視にしたらこうなっていくのか。ぬわ。

戦争も、ほぼ介入する要素は無く、今まで国力をどうやっていたのかというのが全てであり、戦術で局面を変える事はない。

非常にシュッとした、スマートな世界観のゲームである。

こうなるのか……。

しかし、現実世界でも戦術の成功や失敗で、大きく世界が変わることも無くはないので、この方向はいかんと思った。

ゆきゆきて1はファイアーエムブレムみたいな、シミレーションRPGである。

おそらくそのほうが、シナリオとかもやりやすいのだわ。

なのでタクティクスオウガをプレーしてどんなもんか考えてた。
ユニット=1キャラクターの場合、通常のRPGの様なステータスや装備を持たせることができる。
よりキャラクター性を全面に出すことが可能となり
ゲームのテーマ的にも、一致するだろう。

戦術が状況を打破する、そこに重みを置きたいものである。


なんだこの記事は。


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