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vsA.K.I. キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

キャラ名は以降「AKI」と.を抜いて表示します。

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:蒲牢(3中P)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強P
・飛び道具:紫煙砲、紫煙追、紫煙裂爪(SA2)
・投げ技:雁字搦

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
足元無敵:囚牛(6強K)
・対空無敵:立強K、屈強K(非公式)、強蛇頭鞭
・打撃&飛び道具無敵:OD蛇軽功
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:SA3

ガード時、AKI側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・屈中K[+1]、6強K[+2]
・OD紫煙砲[+1]、OD凶襲突[+2]

【柔道】
・有り。 端投げから歩き投げで可能だがそこそこシビア


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、立中P、立強K

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・蛇頭鞭:強版
・凶襲突:強版
・蛇軽功:中版

【出せない技】
・立弱K、屈中P、J弱P、J中P、J強K、弱 & 強凶襲突、弱 & 強蛇軽功

【モダン特有の行動】
弱アシストコンボが下段始動かつ自動ヒット確認
・しゃがみガードを入れながら立中Pや立強Kを出せる
・SA2暗転中に発動位置を選べる

減っている技が少なく、アシストコンボも及第点はあるのでモダンの完成度はそこそこだが、アップデートに伴い立弱Kの重要度がかなり増してしまった事で現在はモダンの評価が結果的に大きく落ちており、遭遇機会も低い。
モダンであるがこその要素もそこまで多くない。


🔴 技知識

🟦【立中P】

発生が6Fと速い割にリーチが長くキャンセル可能、出し切っても反撃がないというかなりの性能。
カウンター時は+5Fで前進もするため概ね出し切りから追撃も可能になり、とりあえずの状況で振ってくるAKI使いは多いので、ラシード側の弱攻撃からA中や屈中など、展開の速さで仕掛ける連係をこの技で割り込まれるようなら控えたい

🟦【屈中K】

キャンセルの効かない下段攻撃だがガード時は+1F、ヒット時は+5Fもありガードで+5Fにもなるラッシュから使用することが多い。
ラッシュからは通常ヒットでも立強Kが繋がるため、その後のコンボが非常に高く警戒したいところ。

🟦【囚牛】 ※6強K

見た目は飛んでいるが足元無敵のみで投げ無敵はなく、ガード時はAKI側が+2F
J攻撃ガードからや、弾を追いかけてのラッシュからガードさせに来るが、2段蹴りするためモーションが長く、ラッシュから出されてもインパクトを合わせれば確定する。


🟦【紫煙砲】

弾速が遅い飛び道具で、これを盾に攻めるのがAKIの主軸戦術。
全体Fが52Fと長いので飛びやインパクトが確定しやすい。
ワールで相殺しようとするとラッシュや猛毒牙で突っ込まれひどい目に合うので撃ち返すならODワール、事前にスラ狙いとかの方がまだマシ。

ヒット時の追撃に使用する「紫煙追」や飛び込み回避の「OD蛇軽功」派生はあるが、こちらがそこまで対策を気にするものでもない。

OD版はモーションも短くなり密着でも+1Fとれる2ヒット技、とかなり強力になる。
飛びやインパクトも確定しにくくなりやり過ごすしかないが、開幕に下がって撃ってきやすいのでそこは狙い目。

🟦【蛇頭鞭】

強度別に3方向へ鞭を放つ技でコンボ用途が多く、それ以外には弱が真横の牽制、強が対空無敵の技となっている。
飛び道具と相殺するが、飛び道具判定ではない

弱版は伸ばした鞭部分にもやられ判定があるがラシードでさし返すのは現実的ではないため、空振り硬直へラッシュで攻め込むのをメインに、飛びこみやインパクト、スラを合わせるのもあり。
強版は横に短く、少し前進するので遠目空ジャンプやめくり飛びが有効。

🟦【凶襲突】

空中からの攻撃だが上段判定。
通常版はAKI側が-3F
なのでガード後にきちんと択る。
OD版はAKI側が+2Fなので暴れずに防御手段を取るか、そもそもDリバするのも良い。

中距離でOD版をぶっ放してくることも多いが、早い段階から攻撃判定が持続しているため強ミキサーで落とすのは難しく、読めていたら垂直ジャンプを置いておく方が無難。

🟦【蛇軽功】

攻撃判定が出ることがない移動専用技
弱はすぐに後方へ下がるフェイント、中と強は一定距離を前進し主にセットプレイとして用いられる。
前方移動中の姿勢は見た目通りに低く、インパクトが空振りする。

OD版は打撃&弾無敵が付き、接触判定が消失するのでこちらをすり抜けて移動可能なのでイウサール連係すら回避できる逃げ技としての用途となるが、投げ無敵が一切ないので投げ重ねや移動中を投げで潰すことが可能。

🟦【猛毒牙】 ※悪鬼蛇行中P

悪鬼蛇行からの派生技なので結果的な発生は遅めだが、弾無敵の付与が早い上に突進速度も相まって、最遠距離でも溜めワールは見てから抜けられる上にそこからのコンボもあるので被害が大きい。

最速30F程で飛んでくるため通常ワールであってもある程度確定してしまう事から、遠距離のワールはあまり撃たないほうが良い。
遠距離で悪鬼蛇行を繰り返していたら、投げを空振りすると釣れることがある。(初動が似ている模様)

🟦【死屍累々】 ※SA1

AKIの主力無敵技だが発生が10Fなので、A弱攻撃重ねであればガードが間に合いやすい。
毒付与性能こそ持っているが、それゆえか基本ダメージが低く起き攻めが付かないのである程度割り切るのもあり。

🟦【紫煙裂爪】 ※SA2

着弾位置を変えられることもあり、弾対策技っぽい見た目だが無敵等は一切ない差し込み技。
技後に毒付与床ができるため、端のコンボ締めにも用いられる。

遠距離でのワールやイウサール設置は仕様上見てからこの技を撃たれやすいので注意したい。
イウサール後であれば有利Fがあれば暗転見てからODイーグルで抜けられるが、そうしないと不利になってしまう。


🔴 起き攻め知識

🟦【シミー立強Kに関して】

リターンが爆大なので狙われやすいが、AKI側も投げ抜け空振りを見てからでは間に合いにくいことと、凶襲突や蛇連咬を入れ込んでも良いので決め打ち気味に撃ってきている事が大多数のため、投げを読んだら前ジャンプorバクステのほうが択に対処しやすい

🟦【端 投げから】

歩きから柔道が可能な事を活かしてシンプルな択を仕掛けてくるが、投げ以外の被害が甚大なので基本は投げを捨て気味の選択肢の方が無難。

ODミキサーが確定するためあまり仕掛けてはこないがラッシュ立中Pの選択肢も一応あり、これはガードで+4F投げ間合いとなる持続重ねになっている。

🟦【強蛇頭鞭〆】

一番多いコンボ締めで、地上ヒット時はAKI側が+44Fとなっている。
空中追撃のラッシュ屈中P>強蛇頭鞭もほぼこの状況。
主な選択肢は以下。

【前ジャンプJ強P or J2強P】
画面端または受け身を取るとJ強Pが安全飛びになっており、受け身を取らないとJ2強Pへ変えられめくり重ねになる。
受け身を取っていなければAKI側は必ず飛び越えるため、端寄りで安全飛びを狙っているようなら位置入替を強制できる。
受け身の有無で技を変えるのはAKI側も難しいので、中央は受け身を使い分けたほうが良い。

【中蛇軽功→3択】
AKI側が投げ間合いで+5Fになり3択を迫られる。
受け身を取らなければ早めグラでシミーを掴めるので、上記ジャンプ起き攻め同様、中央は受け身をしない選択を混ぜるのが良い。
中蛇頭鞭〆→強蛇軽功のルートもほぼ同内容。

【前ステップ→3中P】
画面端または受け身をしないと判断されるとこの中段持続重ね
を仕掛けられる可能性がある。
もちろん受け身を取っていれば成立しないし、前ステップは他の選択肢が体感になるので持続中段を疑ったほうが良い。

【ラッシュ→3中P or 屈中K or 投げ】
主力はガードさせて+5Fの下段で直ヒット時のリターンも高い屈中K。
投げを捨てるのが一番被害が少ないのでしゃがみガードしながらの遅らせパリィが比較的有効。
投げは中央なら起き攻めが付かないのでより比重を上げて良い。

打撃択はどちらもガード後AKI有利だが、中段後は投げ間合い外

🟦【猛毒牙〆(毒破裂)→紫泡泉】

毒床設置後に紫煙砲持続重ね[+12]→6強Kというセットプレイがあるものの、ODミキサーのあるラシードにはあまり使われない印象。
むしろ立強Kによるフレーム消費をしてからの投げ間合い外有利という状況に注意。


🔴 確定反撃知識

🟦【屈強P】

他キャラの屈強Kに該当する技になっている下段技で、前進により反撃自体はしやすいが、最大でも-8FしかなくA強での反撃ができないためA中や立中始動で確定を取りたい。

🟦【紫煙追】

ガードの上から撃つ技ではないのだが、ミスなどで漏れてくることが一応ある。
漏れてくるような時はラッシュ立弱や立強が確定する環境が多いので、見逃さず決めたいところ。

🟦【死屍累々】 ※SA1

硬直が非常に長いため、中央はめくりJ中から、画面端は垂直J強からそれぞれ確定反撃が可能。

🟦【紫煙裂爪】 ※SA2

コマンドの関係で紫煙砲を撃とうとして暴発してくることがあるので、反撃方法は覚えておきたい。

近距離ガードはラッシュ立中から反撃できるが、問題は(暴発などで)中~遠距離から撃たれた場合で、非常に確定反撃がしにくい。
中距離は「パリィで防ぐ→最終段を発生直前にDリバすることで回避→ラッシュ立中 or 6中が確定
端~端くらいの間合いは「バックジャンプ→即前ジャンプから頂点付近で中スカイハイ→J強が確定」と、非常に特殊な反撃方法なのでトレモ必須。

🟦【睚眦】 ※SA3

ガード後に少し間合いが離れる事もあり、垂直ジャンプからの反撃は間に合わない。
安全にラッシュ攻撃やその場A強などから反撃したほうが良い


🔴 連係対策

🟦【渾沌※>紫泡撒】 ※立弱P>立弱PTC

紫泡撒は連続ガードになり反撃がないので良く入れ込まれる連係。
対抗するならTCの1発目と2発目部分は連続ガードになっていないので、ここを無敵技やインパクトで割り込むのが良い。

+2Fからの攻めになる6強Kをガードさせた後の打撃択として良くやってくるので、意識しておくと良いかもしれない。

🟦【(OD)紫煙砲→ラッシュ】

ある程度決め打ちで突っ込んでくるので、前ジャンプで回避するのが意外と有効。
遠距離なら弾を引き付けてからやるとより効果的。
近~中距離の場合は対空技が間に合わない事も多いので飛んでみて損はない。

パリィで防ぐのも悪くはないが、択は受けることになるので防御に自身があるなら。

🟦【(ラッシュ屈中K→)立強K>悪鬼蛇行>蛇連咬 or 雁字搦】

立強K出し切りに反撃がなく、ヒット時はコンボ、ガード時も暴れ潰しや崩しになっている強力な連係。

蛇連咬と雁字搦が択にならないよう、立強K後にファジージャンプor暴れをしたい。
雁字搦の発生前は低姿勢に見えるが、ラシードの立弱でもきちんとヒットする。
暴れ潰し兼コンボの蛇連咬はガード時に投げ間合いでAKI側が-3Fなので、しっかり択を仕掛ける。

それに対抗した遅らせ蛇連咬も含め、入れ込まれやすくはあるのである程度は立強K後にキャンセルを見て無敵技もあり。

AKI側は弱蛇軽功でのフェイントもあるのだが、無敵技割り込みを見せなければやる必要のない選択肢なので見せるのは大事。
ちなみに、インパクトは上記フェイントや投げである雁字搦、OD紫煙砲の場合も返されるのでイマイチ。

🟦【BO中 {屈弱P→立中P>蛇連咬}*n】

どの部分も4F技ですら割り込める箇所がないため、放っておくと端まで連行されてスタンさせられる。
打点の低い4F技があると蛇連咬部分に相打ちが取れるのだが、モダンラシードは該当技を持っていないので暴れることはできない。

暴れてカウンターすると全部繋がってしまい結局ひどい目に合うので中央なら無理しないのも一つの手だが、見越して雁字搦で崩してくることもあるので、読まれるかもしれない覚悟でSA1or3で割り込む姿勢も必要


🔴 補足

🟦【毒状態】

徐々に体力が減るが、その要素よりも「毒破裂」対応技からのコンボ激増要素がポイント。
リターンが桁違いなので、毒付与されてからの攻めは打撃(投げ抜け狩り)を警戒したほうが良い。
特に、投げには毒破裂要素が絡まないので大きなリターンになる事はない。

🟦【AKIのジャンプ】

飛び込み技が強いのでそう思いにくいが、一般キャラよりも全体Fが長いので落ち着いていれば対空はしやすい。

OD蛇軽功の存在で投げを誘い、画面端からの脱出前ジャンプJ2強Pはかなり多めにしてくることも予想されるので意識しておきたい。

🟦【SAゲージ運用】

イウサールに対してOD蛇軽功やSA2での対抗策があるので一方的にはしづらく、SA1やSA3に回すという用途も十分考えられる。

🟦【OD蛇軽功へ対抗可能な両対応重ね】

密着気味起き攻め状況で弱攻撃を重ね、連打キャンセルで押す弱攻撃と投げボタンを同時押しすることで、ガードまたはヒットなら連打キャンセルの技、リバサOD蛇軽功なら投げが出て潰すことができる。

弱攻撃重ねになってしまう事自体がやや欠点ではあるが、OD蛇軽功で逃げる選択肢が多い相手なら狙ってみるのも可。

+6FからのA弱重ねであればSA1へもガードが間に合う要素を追加できるので、操作が難しくなるが有効。

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