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vsJP キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:ギリオチーナ(6中K)、ジラントルカー(立強KTC)
     中トルバラン、ラヴーシュカ(2&4)※SA2
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、シャーロスチ(3強P)、
     ジラントナガー(立強KTC)、強トルバラン、ラヴーシュカ(3)
・飛び道具:各種トリグラフ、各種トルバラン、各種ヴィーハト(チェーニ)
      各種ストリボーグ、各種アムネジア成立時攻撃、
      チェルノボーグ(SA1)、ラヴーシュカ
・投げ技:アブニマーチ
・当身技:アムネジア(対打撃&投げ)

これまでのシリーズにはなかなかない、投げにも成立する当身技や、飛び道具技に中段、下段、投げを持つキャラなのでまずはこれらを覚える必要がある。

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・対空無敵:ヴィリーナ(6強K) ※非公式
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:ザプリェット(SA3)

当身技のアムネジアはあるものの、飛び道具に対して無敵のある技はSA3しかないことを覚えておきたい。

ガード時、JP側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立強K[+2]
・強&ODストリボーグ[+4/+2]、ODトリグラフ[+4]、ODトルバラン[+25]

【柔道】
・有り。 端投げから前ステップ[+2F]で可能。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、立中K、立強P

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・ストリボーグ:弱版

【出せない技】
・立弱K、屈中P、屈強K、J弱P、J中K、J強P
 グロームストレルカ(4中P)、中 & 強ストリボーグ(アシストコンボ内に強版あり)

クラシック側の主力である屈中Pと中&強ストリボーグ、調整で不安になった対空を補う空対空のJ中Kも出せないという不満が大きく、モダンである強みもそれほどないため殆どのユーザーがクラシックへ移行しており、非常にレアキャラ。
まず出会わないと思って良い。


🔴 技知識

🟦【屈中P】

リーチ、判定に優れキャンセルも可能。
主にラッシュ止め含めた置き技として使われる。

全体Fが短い上に攻撃判定部分にはやられ判定が残らないようなので、ラシードで差し返すことは諦めたほうが良い。
空振りでの有利Fを用いて行動する方が良い。

🟦【屈中K】

見た目より長く間合いを把握しにくい下段技。
ラッシュ付与時はガードで+1F、ヒット時はコンボ移行されるので、走ってきたら警戒しておきたい。

確定反撃こそないが、前進してくる関係上間合いが近い事は多いのでガード時はきちんと択をかけよう。
また、キャンセルは効かず通常ヒット時も追撃等はないため喰らっても慌てないこと。

🟦【立強P】

リーチ、判定、リターンどれも優れた技で、やられ判定が前に出ている時間も短く、発生が早くない事が噛み合いフレームを超越した差し返し結果を良く生み出してくる。

持続は短く全体Fもそこそこあり、ちょっと間合いが空いた微不利みたいな環境で良く振ってくるので、上手く飛び込みを合わせたい。
持続が短くラッシュもあまり入れ込む技ではないため、インパクトを合わせるのもなくはないが、先読みでないと返しが間に合ってしまう。

🟦【立強K】

しゃがみに当たらない間合いがあったり、対空技にするにはやや遅いためガードさせて+2F、追加技各種からの連係が主体。

追加技ジラントを絡めた連携が強く+2Fを活かした増長もされやすい。
技後の連係入れ込みも多いのでDリバは比較的有効だが、ガード直後以外は出し切りに確定しないので注意。


🟦【トリグラフ】

地面から強度に応じた位置に棘を突き出す飛び道具。足元から出ているが上段攻撃
弱→強の順で遠くに発生させ、強版は端~端でも届くレベル。
OD版は同時押しの組み合わせで位置を指定し強化版を撃つ。

通常の飛び道具とは違い、発生後即触れるためJP側は微不利を確定で背負う。(OD版のみJP+3F有利)
また、Dゲージ削りは少なく設定されているため通常ガードでも被害は少ない。

代わりに、安易な溜めワールや気流イーグル(ガード)、イウサールはこれで咎められてしまうので、JPに対しては控えたほうが良い。

🟦【トルバラン】

弱/中/強でそれぞれ上段/中段/下段の飛び道具を放つ技。
弱のみ少しだけ発生が早くなっている他、ホールドによるフェイントもある。
JP対策はまず遠距離からのこれを目視でガードできないと話にならない。

飛び道具なので飛び込みやパリィは有効だが、フェイントも多用されるので一概にモーション見てから行えばいいというわけでもなく難しい。
幸い、トリグラフ同様Dゲージ削りは少なく設定されているため通常ガードでも被害はある程度少ない

一種のサーチ技であり、飛来してきている途中には攻撃判定がなく、対象の目前まで到達してから攻撃判定が発生する仕様になっている。
よって、狙って行うのは難しいが、前方へ急移動する要素をかみ合わせるとすり抜けることができる。モダンラシードはラッシュ3強が一番やりやすい。

OD版はフェイントがなく発生こそ弱版同様だが、2段技かつガードさせて+25Fという脅威の性能を誇る。
事前に割り込む以外に明確な対処はないので気合。

🟦【ヴィーハト】

弱→中→強の順に遠い頭上付近に紫のエフェクトを発生させ、一定時間(約3秒)経つか、追加技の「ヴィーハト・チェーニ」によって相手の横軸をある程度サーチして下方向に攻撃を発生させるJPの根幹となる設置技。
設置消滅条件はJPが攻撃を喰らうか、画面外に出るかの2種。また、発生する攻撃は真横~上側には向かないという仕様がある。
設置された時点で挟まれるか、ラインを下げざるを得ないかの強制力があるので非常に厄介。

もう一つの追加技、「ヴィーハト・アクノ」はエフェクトの位置へワープし、発生攻撃と同じ角度で落下しつつ行動可能という技で、位置入替や奇襲は勿論、位置関係によってはJP側すら表裏がわからない角度で降りていくことも多々。

設置自体のモーションは大きいため、ダウンさえ取られていなければ次の設置後にJP側が有利フレームであることはなく、落ち着いて機会を待ちたい。

OD版は硬直が大幅に短くなり、同時押しボタンの組み合わせで2種類設置する。
ワープ位置も同様にボタンで選択できるようになっている。

🟦【アムネジア】

通常版はBO時のインパクトや一部技に合わせる程度だが、問題となるのは、1F当身判定かつ打撃と投げに反応し、発生保障のある追尾弾が2発出るOD版
特に画面端で投げに成立させられてしまうと、後ろ投げで入替かつコンボも叩き込まれてしまう。

JP使いはこの技の存在を盾に屈弱Pでの暴れや前ジャンプ弱Kでの位置入替を狙ってくる。
基本的には様子見したり垂直ジャンプなど読み合いで成立させない事を選ぶしかないが、飛び道具無敵はないためワール重ねなら抑制させることが可能。

成立させてしまったら位置入替を防ぎたいところだが、ジャンプや対空を出すと追尾弾を喰らってしまうのである程度諦めてガードなどで凌ぎたい。
追尾弾の攻撃が終わるまではJP側のゲージが増えず、ダメージにも強い補正がかかるためパリィして投げられる方が被害は大きい。

また、成立後のJPは一定時間無敵だが、反撃が確定するかは取られた攻撃の硬直次第であり、弱攻撃やA中に成立させられても後ろ投げは確定しない
さらには上記技後はアムネジア成立後もラシード側が有利(+1~+8F)。
しかし、発生保障の攻撃は出ていることから、JP側は投げ回避兼位置入替をするために(ファジー)前ジャンプしてくることが多いので、空中投げを狙うのはあり。

🟦【ラヴーシュカ】 ※SA2

時間差で4発の飛び道具を発生させる、設置系のSA。
弾はそれぞれ上段→中段→下段→中段の順で、知らないとこの技のみで崩れてしまうことから、必ず覚えたい。

技中はトルバランとアブニマーチが使用不可能となっており、それらでの崩し等は考える必要がないものの、ヴィーハトや本体の中下段投げがあるので気は抜けない。

JPが攻撃を受けると即座に全て消滅するため、割り込み無敵技は一応有効。
その他、一度設置された位置関係からは動かないので、もしJPが離れている位置で撃たれたなら、即or1発目ガードしてから前or後ろジャンプでも回避が可能。


🔴 起き攻め知識

JPのセットプレイは多岐にわたるため全て網羅することは難しいが、気を付ける点が明確なものを記載。

🟦【中央投げから】

前ステップ投げが埋まり、インパクトも重なる。
トルバランでの中下段が持続ヒットし追撃も可能な環境でもあり、近距離なので非常に見にくい。

柔道可能とはいえ、ほぼシミー不可能環境かつJP側としてもそこまで投げにリスクを含めたくない事から、トルバランとインパクトを先ず見ておきたい

🟦【各種トルバラン重ね】

Dリバ後や弱or中ストリボーグ or トリグラフ締め後に来やすい。
中下段のトルバランはジャンプで回避できるが、弱トルバラン(またはトリグラフ)が引っかかるという疑似択。
ただし、強ストリボーグを絡めたコンボのトリグラフ締めからは中トルバランが飛べないのでガードしよう。

トルバラン重ね後はガード時は暴れ潰し、ヒット時はコンボになる強トリグラフを続けるまでがセットの事が多いので、基本的にここまではガードしておきたい。
この内容を繰り返すのは数多の初心者を葬り去った忌まわしき連携の一つ。

Dリバ後のみその場起き上がりからラッシュすることで、重なる技には(ジャスト)パリィ、重ならない技はラッシュで抜けて行ける、といった対策が可能だが強(下段)トルバランのみ喰らってしまう。

🟦【安全飛び】

画面端中ストリボーグ締めからくることが多い
端のコンボはヴィーハトを絡めたセットプレイへ行ける環境であることが多いので、頻度は低いがコンボを伸ばしにくい時はよく来る。

🟦【ヴィーハト→強トリグラフorチェーニ】

吹き飛ばすコンボからは概ねこの内容で状況有利を作ってくる。

頭上付近へ設置されている場合はすぐに動こうとすると続く内容がヒットしてしまい、パリィを狙うとワープから急接近、動かないとラインを上げられたりDゲージの回復を図られてしまう。

とはいえ、ヴィーハトがなくなるまで耐えてから行動する方が低リスク。
動くと大概何かを喰らいひどい目に合うので、ワープを見つつ我慢。

🟦【強トリグラフ持続重ね】

単純に有利を得られる飛び道具重ねとして端で使われる他、後述の「強トリグラフガード後前ステップ」に対抗するために離れた位置関係でも用いられる。。
こちらは続けた中orODトリグラフに前ステップガードが間に合わない。
吹き飛ばした後に直接強トリグラフを重ねてきた場合は前ステップしないように。

🟦【端 立強P空中追撃→ヴィーハト】

JP側の有利が+10数Fと多いため立強Kを重ねられる猶予があり、そこからの連係が始まる起き攻め。逆にヴィーハト追撃が起きない投げは比較的されにくい。

特に注意したいのはジラントからの追加2種で、ヒット後に丁度ヴィーハトが発生しコンボ移行されてしまう。
ファジーが効かない中下択なので無敵技かパリィで読み合いたいが、ジラント出し切り(様子見してもヴィーハトが発生するため実質暴れ潰しになる)に負けるので立強Kに最速Dリバも混ぜたい。

🟦【端 空中追撃トリグラフ締め→(OD)ヴィーハト】

低めトリグラフ→ODヴィーハト、高めトリグラフ→通常ヴィーハトからは投げ間合いかつ有利Fが残っており、自動起爆で追撃可能になる投げ埋めとワープによる投げ抜け狩りを絡めた択を仕掛けてくる。

設置されて投げが埋まる&投げ抜け釣りがワープ故に、小技暴れの選択肢は基本的にないので思い切って無敵技か、投げを読むなら低空弱orODスカイハイが選択肢に入る。(前ジャンプでは着地頃に発生するヴィーハトが邪魔だが、スカイハイヒットならヴィーハトを消せるため)


🔴 確定反撃知識

🟦【前投げ→ヴィーハト】

あたかもセットプレイかのように設置してくることがあるが、JP側が-26くらい背負う内容。
その場起き上がりからODイーグルやラッシュ3強が確定するので見逃さないようにしたい。

後ろ投げは-14Fくらいなので基本的に反撃は不可能だが、JP側が有利Fではない事だけでも覚えておく。

🟦【シャーロスチ】 ※3強K

先端など届かない間合いもあるが、立強での確定反撃を狙いたい。
パニカンなので追撃が入り、リターンは上々。

🟦【アムネジア】

当身判定の持続が長いのできちんと終わってから反撃すること。
画面端なら当身に取られないイウサール反撃もありかもしれない。

🟦【ザプリェット】 ※SA3

ガード後に垂直ジャンプ強から確定反撃が可能。
ただし、密着ではないので地上追撃の内容は考えておくこと。
少し歩いてA中から、A強から何某、など。


🔴 連係対策

🟦【弱攻撃*1~3>ストリボーグ】

とりあえずの暴れからのお茶濁しとして使われる。
強&OD版はJP有利だがその要素で使われることは稀。
2段目が飛び道具判定なので割り込みにSA1は潰される事は覚えておきたい。

ジャスパ成功時含めてストリボーグへインパクトを撃てば確定するが、紫に光ったのを目安にするとフェイントや投げ技であるアブニマーチにも反応してしまいやすいので注意。

屈弱2発までからなら弱&中版をパリィできた時に立中や6中Pで反撃可能。弱3発からは基本的に通常パリィでは反撃が届かない。

🟦【強トリグラフ→中or強トリグラフ】

基本的には「ひとまず強トリグラフをガードで凌ぎ、即前ステップから(再度のトリグラフを喰らわないように)ガードによって詰める」のが対策のセオリー。
JP側がこれを直接対処するにはトリグラフの持続重ねをしておくほかない。
トリグラフガード後に前ジャンプ回避でも良さそうに見えるが、読まれているとJP側に落とす手段があるので、リスクが低いのは前ステップ。

もし可能なら、前ステップ→トリグラフへジャスパ→ラッシュ3強ができると確定反撃を取ることができるし、JP側も強トリグラフ→ラッシュで前ステップに択を仕掛けようと走ってくるようにもなるので、他の選択肢も取れるようになる。

強トリグラフ→トリグラフは23F空いていることもあり、ガード後にODワールを撃つという選択肢もあり。
即発射なら相打ちを取れ、微溜めでタイミングを合わせると強トリグラフを相殺しつつ弾を飛ばすことができる。

中トリグラフガード(パリィ)後は前進対策の屈中Pが置かれている事が非常に多いので、手なりでラッシュなどを入れ込まないように。

🟦【ヴィーハト設置→飛び道具モード】

設置されている位置で対処を変えるのがベター。

頭上付近にあるとワープパリィを対処されやすいため挟まれない位置まで下がって一旦耐えるほうが低リスク。
動ける状態で頭上に置かれた場合は前に出て画面外消滅を狙うのもあり。

遠距離かつJPに近い位置に設置されている場合は、トルバラン射出を見て前ジャンプやパリィしながら歩くのがベター。
射出を見てからでないとフェイントによってDゲージを削られてしまうので、トリグラフを通常ガードすることは気にせずにしっかり。
この状況下はワープから投げられることはないので、突然のアブニマーチにパリィしてしまう以外で崩されないように。

ヴィーハト自動発生→ヴィーハト設置はJP側-19Fを背負っているので、距離によっては接近行動もアリ。
ただし、JP側は不利である自覚があるので飛びやラッシュを見ている事は多い。

ODはリスクの方が高いので、下がって耐えるほうが良い。

🟦【端 空中コンボの追撃に屈強P>トルバラン】

屈強P追撃をする理由は概ねキャンセル中or強トルバランでの補正切り。
ODミキサーで割り込むか、投げ系が来ることは少ないのでパリィ
しておきたいところ。

🟦【ジラント】 ※立強KTC

元々が出し切り有利の立強Kからであることも含め非常に対処の難しいTC。
出し切りに反撃がないことや、SA2キャンセルの場合はDリバが確定しない
とはいえ、後述のODトルバランやSA2に繋ぐ連係が強力なことから一連の流れは入れ込まれやすいため、立強Kガードの時点で即Dリバは比較的有効な選択肢。

🟦【立強P or ジラント>ODトルバラン】

入れ込みで多用され、ガードしてしまうとSA2へ繋がれたり、そのまま前ステップやラッシュから有利Fを活かして択られてしまう。
一応、ODトルバラン→ラッシュ6中Kの中段択は埋まらないので暴れられる。

理論上はDリバやODミキサーorSA3で割り込んだり、ODトルバラン1段目をジャスパからラッシュして反撃できるが、立強P出し切りに確定しないのでキャンセルを見てから撃たないとならず難しい。
なお、インパクト割り込みは返しが間に合ってしまうので非推奨。

JP側が撃ちたいポイントとしては「ラインを押し返したい時」が多いので、読みとして入れておくと良い。

🟦【ジラント(>ODトルバラン)>SA2→立弱K→屈中K*2~】

連続ガードで崩し性能も高い、ジラントから入れ込みで多用される厄介な連係。
しかも1回目の屈中Kまでは連続ガードなので割り込めない。
SA2の暗転を見てからの即Dリバはほぼほぼガードされてしまうので、やるならジラントの時点でDリバしておきたい。

Dゲージの回収効率が良いため、JP側のDゲージが乏しい時にも無理やり発動してくることが多い。
暗転後DリバはJPがBOしている時なら抜けられるため一考したい。

こちらがBO近いもしくはBO中にも狙われることから、必然的にガードするしかない環境になりがちなので、ガード方向は練習しておきたい。
ガード手順は1回目の屈中Kまでは屈ガード→即立ガード→即屈ガード→4発目に合わせて立ガード→屈ガード
非常に難しいが、覚えておかないと99%崩れてしまう。


🔴 補足

🟦【心構え】

非常に特殊な性質を持っているキャラであるため、知識を付けずにイラついて無茶な行動をとっていても「絶対に」勝てない。
相手にリスクのない行動でダメージもらっているうちは勝機が薄いので、基本となる戦術の技だけでもきちんと覚える必要がある。

🟦【性質】

技が強いため地上戦が強く感じるが、ラッシュ含む移動が遅く、リーチの長い通常技も発生にはそれほど優れていないため、狙って「差し込み」「差し返し」を実はしにくいキャラ。
基本はヴィーハトの制圧力と見てから行動ではない「置き」の強さで戦っている事は覚えておきたい。

JPは屈中Kがキャンセルのかからない9Fのため、ラシードのよくある立弱先端気味ガードさせからの弱サイクロン後に打ち返しやすい技を持っていない
そのまま様子を見ていれば挿し返しや対空のチャンスになりやすい。

🟦【対空】

度重なる調整の結果、屈強Pでの対空はラシードのJ強と相打ちが発生する事も多く、それなりに真正面からの飛びはアリな選択肢となっている。
スカイハイは逆に空対空がしやすくなってしまう場合も多いので、空ジャンプ、めくりJ中を混ぜていくほうが良い。

🟦【起き上がり】

ODアムネジアを警戒してシミーや垂直ジャンプの起き攻めをすることは大事だが、起き攻めするのも同じくらい大事

現行Verは位置入替+コンボを叩き込まれてはしまうが、ダメージは控えめでJPのゲージも溜まらないので、必要以上に抑えすぎてしまうとJP側が守りやすくなってしまい本末転倒になってしまう。

溜めワール重ねもパリィの的にはなりやすく万能ではないので、ODアムネジアに直接のリスクは受けない弱攻撃やA中重ねを主力にするのも良い。

🟦【ODアムネジア弾避け 小ネタ】

弱攻撃やA中など反撃が確定しない技への成立なら、1発目の弾をパリィしてから垂直ジャンプJ8強を即座に出したり、「A中へ成立後、A中(ガード)→パリィ→バックジャンプJ中」とすると2発目の起爆を避けられる

その他、弱攻撃に成立からはA強、A中に成立からは立弱を即座に出しSA2でキャンセルするとアムネジアの発生弾をかき消しつつ攻めることができたりする。弱攻撃からはコマンドが難しいが、目的がダメージではないのでワンボタンSA2がある比較的モダン向きの対策。

A強からSA1やそのままアシストコンボでも成立するが、ヒットしていないといけないのであまり現実的ではない。


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