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vsブランカ キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:ロッククラッシュ(6中P)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、アマゾンリバーラン(3強P)
・飛び道具:ブランカちゃん爆弾、SA1
・投げ技:ワイルドハント

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
足元無敵:ダブルニーボンバー(6中K)
・対空無敵:ワイルドエッジ(非公式)、バーチカルローリング
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:ODバーチカルローリング、SA3

ガード時、ブランカ側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・ワイルドエッジ(4中K)[+2]
・ODエレクトリックサンダー[+4]、ODエリアルローリング[+1](高度で±1程変動アリ)
・バックステップローリング[弱+3/中+2/強+4/OD+6]

【柔道】
・有り。 端投げから歩きまたはサプライズフォワードで可能。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・立弱K、4中K、立強P

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・ローリングアタック:中版
・バーチカルローリング:弱版
・バックステップローリング:中版
・エリアルローリング:中版

【出せない技】
・屈弱P(単発)、屈中P、屈強K、J弱P、J中P、J強P、6中P
・弱 or 強バックステップローリング

【モダン特有の行動】
・弱アシストコンボが自動ヒット確認
・中アシストコンボが位置入替かつ下段自動ヒット確認
・3強P→サプフォ表裏択を両方4中Kに自動でできる
・置き技に中orODローリングを毎回仕込める
・ODバーチカルを擦る事が可能

重要な技が削られているが、アシストコンボの性能が非常によく性質が初心者帯で猛威を奮うため、人口自体は多くないが愛好者がいる。
(なんならレジェンドランカーもいる)
相手する分には屈中Pと中段に怯える必要がないので地上戦は楽になる。


🔴 技知識

🟦【屈中P】

判定と持続に優れキャンセルが効くのでラッシュを仕込んだ置き技として多用されるブランカの主力技。
モーション後半のやられ判定が前にあまり出ていないので、基本的に技のぶつけ合いはしないほうが良い。
モダンにはない事もしっかり覚えておきたい。

🟦【ロッククラッシュ】 ※6中P

発生が早い部類かつラッシュ付与時はガードでもブランカ側が+1F。
2段技なのにラッシュ付与でも投げ間合い内なので覚えておく。

※他の2段技なラッシュ中段攻撃は+3Fである代わりに投げ間合いではない

🟦【ダブルニーボンバー】 ※6中K

なんとなく雰囲気がブランカ有利の技に見えるが-2Fなので、ガード後はきちんと択を仕掛ける。

🟦【サプライズフォワード】 ※以降文中「サプフォ」

より大ぶりな前ステップだが、通常技をキャンセルして出せる上に接触判定がないので(完全に画面端を背負っていても)相手をすり抜ける
ガード方向揺さぶりの他、位置入替にもよく使われるので常に意識が必要。


🟦【ブランカちゃん爆弾】 ※以降文中「人形」

モーションは非常に長い設置技で、主に画面端でのセットプレイとして用いられる。
画面上には1個しか設置できない他、ラウンド毎に3回分
用意されており、弱中強で投げる距離が違う。
ストック補充技はあるものの、実用的ではないので補充はないと考えて良い。

人形は地面に設置された後、電撃効果のある技に触れると起動する仕組み。
SA2効果中の(OD)ローリング系も電撃効果扱いなので起動可能。
OD版人形攻撃は発生保障が付いているが、起動直後にブランカへ攻撃をヒットさせたときであれば、人形の攻撃判定は消滅する。

起動後の挙動はOD技か、SA1かそれ以外かで違い、それぞれ以下となる。
通常必殺技※:その場から前方に歩いていく
 ※ローリングキャノン(SA2中派生ローリング)はこちらの扱い
OD技:その場で3回跳ねまわった後、歩いていく
 
※SA2効果中のODローリング系はこちらの扱い
SA1:5ヒットの弾と化し跳びかかっていく

🟦【ローリングアタック】 ※以降文中「ローリング」

溜め技なので前歩きからは出せない事は知識として持っておく。
良く用いられる強版はガードすると大きく後方へ跳ね返るため反撃どころかターンを奪う事も出来ない困った技。
ガード/パリィし続けても好転しないので、その後にステップやラッシュで間合いだけは詰めてラインを押し戻しておくことが大事。

OD版は跳ね返りこそ少ないが硬直が短いのでこちらは放置する方が良い。

中距離以遠からのあからさまな強ローリングはODミキサーやSA1で迎撃しても良いがインパクトも確定する
ラシードは他キャラよりも猶予が多いものの結構引き付けて撃つ必要があるので狙うなら要練習。
空中ヒットとはいえ前ステップ立強から追撃できリターンはあるので練習し甲斐はある。

全体が+31Fと短い弱版による手前落ちフェイント混ぜに関しては、強版はガードになるタイミングでのファジー打撃をすることで対策可能。
ただし、あからさまに狙うとガードに強版を連打されるので臨機応変に。

🟦【バーチカルローリング】 ※以降文中「バチカ」

無敵技だが発生が他キャラより微量遅く、下溜めコマンドなので安全飛びが有効。
真上に飛び上がる強版は不安なのかあまり用いられないので、近めのジャンプもそれなりにアリ。

🟦【エリアルローリング】 ※以降文中「エアロリ」

コマンド上殆どはバックジャンプから出すことになるので、追ってきた相手への奇襲や相手の打ち返し読み、投げ読みの逆択としても使われる。

基本的にブランカのバックジャンプへ前ステップやラッシュで追うのはこの技があるので悪手
ブランカは咄嗟の対空技に乏しいため、微妙な間合いとフレームで垂直ジャンプを置いておくのはアリ

OD版はガードしても概ねブランカ側が+1~2Fはあるので相応の読み合いを。

🟦【バックステップローリング】 ※以降文中「バクロリ」

事前モーション自体は大きいので対空技で落としたいが、強度による飛来距離が大きく違うため、脊髄反射で強ミキサーを出してしまうのは危険。
撃つならこちらへしっかり大きく飛んでくるのを確認してから。
画面中央~端寄せくらいの位置関係ならバックジャンプ攻撃などで対処しやすい。

判定が意外と狭く、上手くしゃがみでひきつけるとA弱で落とせて立強で追撃できるので試してみても良い。

🟦【ライトニングビースト】 ※SA2

自己強化系の技。
一定時間SAゲージが溜まらない代わりに以下の性能を得る。
・(OD)ローリング系技が電撃付与となり人形を起動できる
ローリング系の技から任意の8方向へ「ローリングキャノン」に最大3回派生可能
・キャンセル時に限り溜めコマンド技に溜めが必要なくなる
・SA1の射程が横方向無限になる
主な用途はローリングキャノンによる固めやコンボ伸ばしを用いて端のセットプレイへ持ち込む用。


🔴 起き攻め知識

🟦【投げから】

画面中央でも受け身を取らないとサプフォから柔道されてしまうので、明確にシミーさせないという狙いがないなら受け身は取る。

画面端は歩きでもステップ(+5)でもサプフォ(+3)でも柔道されるが、前ステップからは4中Kが埋まる上にシミーも可能なので脊髄でグラップは危険。

画面端へ後ろ投げされた場合も前ステップから有利状況を作られてしまうが、投げはまず埋まらない距離なので打撃埋めを主に警戒。

🟦【3強P〆→サプフォ】

表裏択になるのでパリィでも良いが、地上ヒット時は受け身の有無で表裏が変化するため、受け身をするなら表ガード、しないなら裏ガードをきちんと知っておいて防ぐのも必要。
ブランカ側はサプフォ→6中K入れ込みで両対応させているので重ねやコンボミスは少ない。

空中追撃時は表に落ちることはほとんどなくほぼ裏だが、投げ間合い内で+7F程になっている事が多いので相応の守り方を。

🟦【エレクトリックサンダー※〆から】 ※以降文中「電気」

画面中央で受け身をとっても前ステップ*2から投げ間合いに入られる。
ただし、ブランカ側が+1Fかつ、埋まる打撃択は立弱K>電気程度なので適度に4Fの立弱で暴れも見せたいところ。

🟦【コンボ〆→ローリング移動】

【屈弱*2~3>弱バチカ】→弱ローリングや【リフト→中バチカ】or【SA3】→中ローリング等、ローリングで移動とフレーム消費を兼ね投げ埋めを絡められる起き攻め。
シミーはできないことが多いため、投げ釣りは垂直ジャンプやエアロリになりがち。
よって無茶するにしても屈中暴れは成功しにくい

🟦【ワイルドハント※重ね】 ※以降文中「ハント」

飛ぶか無敵を撃つしかないので、仕掛けてくる可能性のある個所を覚えておきたい。
画面端付近で電気ヒット後に中ハント
画面端付近で強ローリングヒット後にODハント
OD電気ヒット後に強ハント

🟦【人形設置から】

画面端でよくある立強P>ワイルドリフト→人形設置はブランカ側が約+5F。
ここから主に
・屈中K等>OD電気(連続ガード)
 ※直接(OD)電気重ねは埋まっておらず立弱で割り込めるため
・投げ埋め(ヒット後電気)
・様子見またはODエアロリ(→その後立弱K>電気など)
で有利を取りつつ人形を起動して崩しに掛かってくる。

その後は書いても意味がないくらい多彩
でまともには受けきれないので、リバーサルで無敵技やDリバ、投げや裏回りを読んだジャンプなど割り切った防御手段の方が良い事も。
喰らうなら屈中Kや人形から喰らう方が多少コンボダメージは安くなる。
OD人形起動でない場合はコンボも多少伸びないので中段だけ見るのも手。
可能なら人形を起動しようとしている技に無敵行動をぶつけるのが有効。

OD電気(人形起動)ガード後にDリバを撃っても確定しないため、ここからは特に厳しく、
連ガになる6中P中段】
 →ガードしてもブランカ側+15くらいあるので初段ガードからDリバしかない 
連ガになる歩き屈中K下段>サプフォで人形めくり】
 →飛べず、Dリバも避けるので下段ガード後にパリィするくらいしかない
ハント重ね】(歩き投げの場合もある)
 →前ジャンプするしかない(垂直ジャンプやDリバは人形の残りを喰らう)

🟦【安全飛び】

画面端は人形起き攻め狙いが多いのであまりこちらは用いられないが、他に良い攻めに乏しい、「屈強Pパニカン→前ステップ*2後」や「コンボ〆の高め強バチカ」後の前ジャンプは覚えておく。


🔴 確定反撃知識

🟦【ワイルドネイル】 ※6強P

あまり近い間合いで使ってくることはないが、先端気味でなければガード後に立強でパニカンを取れるので追撃も可能。

🟦【アマゾンリバーラン】 ※3強P

最持続部分をガードしても9Fまでの技が確定するので、概ねA強から反撃して良い。
見た目的に届かなそうな時は3強などを。

🟦【強ローリングアタック】

通常のガードから反撃はできないので、ジャストパリィが成功していたらラッシュから反撃

🟦【ODバーチカルローリング】

思っているよりも着地するまでが遅く、間合いも離れるので中攻撃やA強から地上コンボで反撃しようとすると空振りしてしまいやすい。
猶予はあるのでしっかり歩いたり前ステップから確定反撃を取る。

🟦【エリアルローリング】

OD版以外を高めでガードできた際はブランカ側-4~-5Fにはなるので弱攻撃パニカン始動のコンボを。

🟦【ワイルドハント】

移動コマンド投げなので、見てから無敵技やジャンプ等で対処する以外にないが、空振り硬直が非常に長いためバックジャンプで避けてもラッシュから反撃が可能なケースが多い

着地してから投げている技のため、やろうと思えば着地にA中なども出来るが、危ないので見えてるなら飛んだ方が良い。

🟦【シャウトオブアース】 ※SA1

人形が近くにある場合はガードしても起動した人形を強制ガードすることになりブランカ側が有利になってしまう。
上方向に判定が狭いため、何らかのモーションを取っていなければ暗転後に垂直ジャンプで避けて反撃するのが〇。

🟦【グランドシェイプキャノンボール】 ※SA3

ガード後は垂直ジャンプから反撃が間に合うので、しっかりと高いコンボを決めたい。


🔴 連係対策

🟦【弱攻撃*1~2>電気】

入れ込んでもヒット時はコンボ、ガードでも反撃ができないブランカ側の主力連係。
ガードで+4FになるOD版と見分けが付きにくい事を利用してぼったくって攻め継続してくることもあるが、そこだけは許さないようにしたい。

ブランカ側は基本的に電気を入れ込むのでガードして打ち返しでも良いが、電気へジャスパを狙うのもアリ。
特に弱攻撃が2発届かない間合いになる4中Kガード後、キャンセルサプフォ裏回り後、電気締め→受け身に前ステップ*2後などの立弱Kからは電気を入れ込む以外の選択肢を取りにくいので狙い目
入れ込まず歩き投げしてきた時のためにラッシュを仕込んで置くとより良い。

🟦【屈中K>ODローリング or サプフォ】

ブランカ側が端背負い気味の際に、位置入替を狙うための連係。
端が近いのでODローリングにはインパクトが確定するものの、サプフォで回避されるリスクがある。

どちらかというとガードでも問題ないODローリングは無視して、本来ブランカ側がー14Fほどと大きく不利Fになっているサプフォから攻めさせないようにする方が良い。

🟦【4中K→立弱K or 屈中K】

まず、4中Kガード後はブランカ側が+2Fだがその場投げは届かない事を覚えておく。
歩き投げやモダンの中アシストコンボにもなっている屈中Kへの連係は隙間があるので4Fの立弱で暴れれば良いが、そこをブランカ側が様子見からの行動や立弱K>電気で潰すという読み合い箇所。

1~2Fファジー立弱暴れができれば理想だが難しいので、屈中Kが多いならこちらは弱攻撃での暴れで割り込んだり、画面端でも4中K→弱攻撃*2からの電気は届かないので、打撃択は概ね弱攻撃1発から電気が入れ込まれる事を想定した読み合いをしたい。

🟦【立強P>SA2→屈中K>ローリング>キャノン派生】

SA2後はブランカ側が+10Fなので、続く屈中Kに割り込むことはできない
暗転後のDリバに対してもブランカ側に対抗策が多い。

その後は中ローリング>3方向キャノン*2固めによる有利F(+7F程)や別方向による裏回りなどを狙ってくるが、下側方向キャノンで2回目派生していないとブランカ側は有利Fにならない事を覚えておく。
強化状態時間をケチった1回派生はブランカ有利ではないので攻め継続はさせないようにする。

また、中ローリング>3方向キャノン部分は連続ガードにならないが、ODミキサーやSA1はほぼほぼ空振りするのでジャスパを狙ってみるのもアリ。
ジャスパを取ればその後キャノンへの派生は出来なくなるので反撃が可能。
ただしブランカ側にもパリィスカし連携はある。


🔴 補足

🟦【飛び道具への行動】

ブランカは明確な飛び道具対策が飛びやインパクト等を除けば3強Pの低姿勢抜けなのだが、ラシードの奥ワールが軌道上抜けにくく狙われにくい傾向にある。
飛びやインパクトが通らない位置でのワールばらまきは比較的有効。

🟦【生リバ関連】

ブランカはDリバへの反撃が比較的安い方なので、起き攻め時などキツかったら頼るのも手。

ブランカ側のモーション姿勢は低いが(アップデートで)立姿勢扱いなので気にしなくて良い。
ただし、垂直ジャンプで避けると背面側へ移動してしまう事が多いので、降り際の攻撃はJ中を用いたい。

🟦【ブランカの無敵技】

(対空)無敵技の発生は最速でもODバチカの7Fのため、ウイング択のJ強重ねを直接潰されることはない
また、A強>ラッシュからも無敵技へガードが間に合うので対モダンでは有効。

また、バチカが下溜め技のため安全飛びが有効かつ+40~41Fからでも成立するので上手く活用したいところ。

※+41FはA強>ODサイクロン→6中[1]>弱イーグルが作りやすい

🟦【遅らせインパクト起き攻め】

無敵技であるODバチカ、投げ重ねに対しても低空ODエアロリを持っているキャラのため、投げを仕掛ける際のリスクパターンが増えている。
これに対し、少し遅らせてそれらにもヒットするインパクト重ねが可能。

該当有利Fは+20Fで、「中アシストコンボの強ミキサー〆から屈弱を空振り」することで作ることができる他、「ウイングJ強〆からA強空振り」でも良い。

欠点として埋まってはいないので、投げ暴れや暴れ確認インパクト返しをされるようになってしまっている。

🟦【CA】

ブランカの3ゲージ技はCAになるとヒット時の有利フレームが+50F→+14Fと激減する。
喰らっても起き攻めが付かないので覚えておく。

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