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vsマリーザ キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:マレウスビート(3強P)、トニトルス(スクトゥムP派生)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、
     ノバキュラスワイプ(6中P>強P)、プロケッラ(スクトゥムK派生)
・投げ技:エンフォルド(スクトゥム派生投げ)
・アーマーブレイク:最大タメ版グラディウス、スクトゥム(当身成立時)

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・対空無敵:屈強P(非公式)、弱 & ODディマカイルス
・飛び道具無敵:ファランクス(下半身)
・完全無敵:SA2、SA3
・アーマー:グラディウス※、スクトゥム※、
      ファランクス(上半身1回)、SA1(2回)
      ※各種通常版1回、OD版2回 上半身アーマー(ODスクトゥムのみ全身)

ガード時、マリーザ側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・溜め立強P[+4]、溜め立強K[+1]、ヘヴィワンツー(立強PTC)[+2]、
 溜め4強P[+4]、溜め3強K[+2]、溜め6強K[+3]
・溜めグラディウス[+4]、ファランクス[+2/OD+4]

【柔道】
・ラッシュ使用でのみ有り。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、立中P、ファルクスクラッシュ(6強K)

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・グラディウス:弱版
・ディマカイルス:中版
・ファランクス:中版

【出せない技】
・立弱K、屈中K、立強K、J弱P、J中K、J強K、3強P、クアドリガ

【モダン特有の行動】
・対空グラディウス or ODディマカイルス

アシストコンボがどれも実用的な上に、減っている技がそれほど致命的ではない、弱点の一つである対空をワンボタングラディウスで補強できる、等の理由によりモダンの遭遇機会は多め。


🔴 技知識

🟦【屈中P & 立強K】

ラッシュを絡めて非常に高いリターンを出してくる置き&さし返し技。
この技を狙われているときは地上戦で技のぶつけ合いをする価値がないので、屈弱K等で釣ってさし返し、ワール牽制、隙をついて飛び込みなどを狙いたい。

🟦【立強P(>ヘヴィワンツー※)】 ※立強PTC

立強Pは主にラッシュから+1Fを取れる接近技として用いられる他、溜め版は+4Fも取られてしまう技に変化する。
代わりに溜め版は発生が遅いので無敵技やインパクトを合わせやすく、ガード後は投げ間合い外なので、スペースがあるなら後ろ下がりが有効。

追加攻撃はガードさせてマリーザ側+2Fとなる立強Pからの暴れ潰しに見えるが、5F技までで割り込める
立強P自体が出し切り-3Fなこともあり、投げ割り込みが有効。
ラッシュからや溜め立強Pからは上記割り込みができなくなり、出し切りも多くなるのでガードメインで読み合ったほうが良い。

🟦【ノバキュラシュート】 ※6中P>立強K

前進しながら殴るためリーチがそこそこありで初段出し切り確反なし、ヒット確認でTCが繋がるため差し込みに用いてくる。

6中P出し切りは何気にマリーザ側-3Fかつ、強P派生の下段攻撃含めて連続がードのため、ガード後は基本的に届く技で暴れを見せて良い。


🟦【グラディウス】

マリーザの主力牽制技で、判定が強い上にガード後も反撃できず、動作途中に上半身アーマー(OD版は2発分)もある。
ガードしてもDゲージ削りが高いがフェイントや溜めキャンセルなどの行動はないので、連係で撃ってきたら可能な限りパリィしたい。

アーマーはSAと膝から下への攻撃には反応しないので、ラシードなら見てからSA1やSA3で割り込めるし、ラッシュ屈弱に合わされて潰されることもない。
間合い内で溜めが見えたら3強を差し込むことも一応可能。

インパクトで対抗できそうに見えるが、有利Fを取れる最大タメを気分で撃たれると貫かれるため、なくはないが安定はしない。

🟦【ファランクス】

頭上付近まで飛び上がるため、ワールを含む地上技を避けつつ殴られやすい上にガードしてもマリーザ側が有利(+2/OD+4)な技。
発生は遅いので意識していれば無敵技で返せるほか、多用されるようなら中間距離で垂直ジャンプをしておくと確定反撃を取りやすい。
発生自体は遅いので、ミドルワンツー(立中PTC)から出された場合でもジャンプでの回避が間に合う。

インパクトでも対抗できそうに見えるが、相当早くに打たないと確定しないので、狙って合わせようとはしないほうが良い。

🟦【スクトゥム(>エンフォルド※)】 ※コマ投げ

通常版は上中段だけ対応だが、OD版は1Fから全身当身となるので主にこちらが使われる。
良くも悪くも当身技なので、投げが有効

当身成立時は発生の速い打撃へ自動派生し、概ね(パニカンが取れるので)+3Fからの2択がくる。
ここはコマンド投げであるエンフォルドを警戒した行動を増やすのが割と有効。
読み合いではあるものの環境的に狙われやすい。

スクトゥム自体はキャンセルから出すことができないという性質を持っているため、ミドルワンツー>コマ投げや割り込みに対抗する、ような使い方はできない。
また、状況を作り自動派生攻撃をガードできてもマリーザ側-3Fなので確定反撃はない。投げを絡めて択ろう。

🟦【マリーザジャベリン】 ※SA1

無敵技のように割り込みで撃たれるが溜め操作による当身技
2回分の全身アーマー判定は持っているが、投げ無敵時間はまったくないので投げ重ねで無力化できる。

🟦【アポロウーサ】 ※SA3

弾抜けにも用いられる程突進距離が長く、喰らってしまうと起き攻めこそ強くないものの端へ強制運送されてしまうので、3ゲージあるマリーザには安易なワールやキャンセル必殺技は控えたほうが良い。


🔴 起き攻め知識

マリーザの起き攻めは基本的にリターンが非常に高い打撃重ねと、コマンド投げのエンフォルドが2択になるように仕掛けてくる。

🟦【端 通常投げ後】

前ステップしてきても+1Fしかないため、主にラッシュ立強P持続埋め[+2]と通常投げとインパクトで崩しに来る。
なお、立強Pガード後は通常投げ間合いの外になる。
最大溜め6強Kも埋まるが、溜めを見て無敵技が撃てればベスト。

択に来なかった場合とインパクトにはODミキサーが負け。
打撃側のリターンが大きいので、基本は投げを喰らうほうがマシ。

端背負いからの後ろ投げはラッシュから溜め立強Pと択にしてくるが、打撃側のリターンが高すぎることから素直にガードか無敵技を。
ガード後は投げ間合い外でエンフォルドなら届くが、4F暴れへの暴れ潰しにはなっていない。

🟦【エンフォルド & SA2後】

ラッシュ屈中Pを重ねてくるが、有利Fがやや少なく投げを埋められない上にヒット時のリターンがやや低いのでガードで十分。

また、リバーサルのODミキサーをガードできないのでゲージに余裕があれば撃っていい。

🟦【弱 or 中ディマカイルス締め後】

無敵技対策も可能なフレームかつ、エンフォルドもきちんと埋まる環境
中央はラッシュから投げ間合い+2になるラッシュ屈中P重ねがメイン。
溜め立強P埋めを好む人もいるが、溜めを見て無敵技で返せなくはない。

その他、ラッシュor溜め3強Pでの中段埋めコンボもあるので覚えておく。

端は弱ディマ締めは屈中P、中ディマ締めは6中P空振りの+5Fから通常投げを絡めた直択も来るため読み合い。
端中ディマ締めからは下記溜め4強P重ねも多い傾向あり。

🟦【マグナバンカー※>中ファランクス締め後】 ※4強P

主に強orODディマカイルスからラッシュで追撃のパーツに用いられる。
前ステップ→ラッシュ立強Pが+2Fかつ投げ間合い
になっているので、通常+1Fのラッシュ立強Pと勘違いし、立弱暴れをしてしまうと崩されてしまうため注意したい。
こちらも無敵技対策も可能なフレームかつ、エンフォルドもきちんと埋まる環境

🟦【ラッシュ立中K or 立強P重ね】

主に中央の通常投げ後、グラディウス後、強ディマカイルス→弱クアドリガなど吹き飛ばす締め方から用いられる。
中央なら受け身を取れば投げ類はまず届かないのでガードが比較的安定。
強ディマカイルス→ラッシュ4強P>ファランクス締めからはエンフォルドが一応埋まるが、クラシックではほぼ無理。

立中Kガード後は+2だが下段コンボが届かず、中央は投げもスカる後ろ歩きが低リスク。

立強Pガード後は+1だが投げ間合い
屈弱P*2やヘヴィワンツーでの暴れ潰しも一応ありうるが安いため、4F暴れが選択肢に入る

エンフォルド後にも知識チェックで仕掛けてくることがあるが埋まっておらず、立弱で暴れておけば最低でも相打ちを取れる。

🟦【端コンボ〆→フレーム消費→溜め4強P※】

弱グラディウスor中ディマカイルス締め→立弱P空振り~が良く使われる。
当然締め方によって消費技が変わるが、端起き攻めで弱攻撃を空振りしてきたら概ねこれだと思っていい。

エンフォルドが埋まる上にシミーが可能な環境だが、リターン特大の溜め4強Pを決めたくて仕掛けていることが多いので、無敵技は比較的通る。
弱ディマカイルス締め→屈弱P空振りの場合は立弱暴れで相打ちを取れるが、その後に6強Kで追撃されるので暴れはあまりいいことがない。

🟦【SA3→ラッシュライトワンツー>インパクト】

SA3でBOした際に狙われやすい連係。
しゃがみガードしていると埋まってしまうが、立ガードすることで立弱P部分をスカすことができる。
マリーザ側はラッシュ立弱Kにすると埋めることができるが、その後のコンボや連係はラッシュしないと成立しないため、余計なゲージ消費を強制できる。

🟦【安全飛びJ強攻撃】

ODディマカイルス→3強P締めや端通常ファランクスヒット時に安全飛びが可能で、J強攻撃を重ねてくる。
それぞれ、その後は6強Kとエンフォルドというダメージの高い2択になっているので注意。(画面端のSA1締め→前ステップからも同様の択が来る)

また、詐欺飛び技を溜め版垂直J2強Pにしてくることがあり、こちらはマリーザ側+18Fと溜め4強Pが埋まってしまう有利を取られる。
駆け引き的には別段変わりはしないものの、打撃側の被害がとんでもなくなるので注意。
溜めJ2強Pがヒット時強制ダウンの性質を持っているので、実は喰らう方が被害が救い事も。


🔴 確定反撃知識

🟦【トニトルス & プロケッラ】 ※スクトゥム派生

スクトゥムの当身が成立しなかったときに、悪あがきで出してくることがある。
中段側は1段だけだとどちらにせよ反撃できず追加派生が連続ガード、下段側は追加派生はないのでしっかりガード後すぐに反撃

🟦【マリーザジャベリン】 ※SA1

ボタン溜めで当身時間を伸ばせるので、急いで反撃しようとはせずでよい。
密着ガードorパリィでも間合いが離れる上に背が高いため、前ジャンプからJ強始動で反撃が可能

🟦【メテオリティス】 ※SA2

飛び上がり→上空から落下攻撃まで出てくるので、そこまでガードorパリィしてから反撃。
正面でガードした場合は、こちらも前ジャンプからJ強始動で確定反撃可能


🔴 連係対策

🟦【屈弱P*2】

ラッシュ立強Pや3強P後など、+1Fからの暴れ潰しとして用いてくることも多いが、ヒット確認のために2連打してきたら間を立弱で割り込める上に、相手はパニカン扱いになる事からラシード側が+2F得られる。

🟦【屈中P>ラッシュ】

ラッシュ見てODミキサー割込みを防ぐ手段は弱攻撃で連続ガードにするか、ODグラディウス溜め(遠目のみ)やSAしかないので基本的に撃って良い。
連ガ構成もラッシュ屈弱K[+1]からの安コンボor連係程度なので大したことがない。

🟦【ミドルワンツー>各種行動】

マリーザの主力連係だが、ミドルワンツー自体が立中Pから連続ガード、出し切りが-8Fのため、ガードしたらODミキサーを擦ればほぼ確定割り込みになる。
ODグラディウスやインパクトであっても、間合いが近いためミキサーの攻撃角度と密度の関係で貫ける。
※一瞬溜めODグラディウスに負けるが、完全専用選択肢

キャンセルラッシュ屈弱Kは連続ガード下段のため負けやすいが、Dゲージ3本使うにしては崩れてもコンボが安く、慣れたら割り込みタイミングだけODミキサーを入力し、すぐにしゃがめば喰らわないようにできる。
また、そもそもこの行動の対っぽくしかけるコマンド投げは2択にはなっていないため、ODミキサーを嫌がってラッシュしかしなくなればファジー暴れで解決可能。

そもそもの話として、ミドルワンツーが連続ガードの関係でほぼ入れ込んでいるので、来そうなところで空中喰らい逃げをすると反撃できたりもする。


🔴 補足

🟦【マリーザの防御手段】

アーマー技を多数持つことから、BO時のインパクトを含む打撃には耐性がある
代わりに、投げに対する直接の対抗手段がSA2、SA3しかない
バクステも25Fなので、+5Fからの投げに確定反撃を貰わない事から、ゲージがないマリーザには積極的に投げを狙いたい。

投げは生リバで返されるが、端の強ミキサー〆※から中サイクロンを重ねればスクトゥムでとられても自動派生攻撃をガードでき、生リバもガードでき、相手が動かなければ+6F程有利を取れる実質安全重ねも可能。
※中アシストコンやTC強サイクロンロールからの+35~+36Fからのみ

🟦【Dリバへの反撃】

屈弱P始動にするしかないため、無敵技を読まれるくらいならDリバ、生リバのほうが被害が少なくなりやすい。
ただし、屈弱P[pc]→ミドルワンツー~と入るためゲージを吐けば結構なダメージは出せるので過信はしないこと。

🟦【対空】

発生が遅めでめくりに弱い屈強Pと空対空が主軸のため意識を散らせば落とされにくい。
そのため、飛びは多少落とされても仕掛けていくのが良い。

モダンはワンボタングラディウス対空を主軸にしてくるので、空ジャンプインパクトと、最大タメへの空ジャンプ投げが対策として機能する。



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