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小ネタ・テクニック【ラシード】(最終更新2024/6/3)

わざわざ文字数の多い文章内に書くほどでもない内容を置いておく記事です。

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



【クラシック・モダン共通】

■ 通常技のリーチ

立強K>6強K>6強P>屈強P>屈強K>立中K>6中P[1]>立強P>屈中K>屈中P>立中P>立弱P=屈弱K>立弱K=屈弱P
なので、キャンセルのかかる最長リーチは6中P[1]。SA含むなら屈強P。
-9F~の多い各キャラのしゃがみ強Kへの反撃へは屈強Kと6中Pの使い分け。

■ 屈中>DR→側転
■ 屈中>DR立弱→側転仕込み

画面端背負いでガードさせた時、ラッシュ反応無敵技で返してくるような相手に。側転の仕様で裏側にすり抜けて行ける。
DR立弱は連続ガードだが、Dリバされることを加味して側転を仕込むと、Dリバの暗転で立弱が出ずに側転で避けられる。ただしDJ等避けられないキャラがいる

■ 連キャンにパリィor投げorSAを仕込む (各キャラ共通)

パリィは無敵技の発生が遅いキャラ(例:エド)、投げは投げ無敵のない無敵技で暴れるキャラ(例:AKI)、起き上がりドライブリバーサルに有効。

相手がリバーサルでそれらの技を撃ってきていても自動で対策になる。
連打キャンセルの2段目に該当のボタンを同時押しで入力しておくだけ。

ただし、立ち技にはパリィを仕込むとラッシュが漏れるため、パリィを仕込むならしゃがみの連打キャンセル技にする必要がある。
モダンでアシスト弱から行う場合はA弱>素早くしゃがみ弱+パリィボタン同時押し>立弱、にしなければならないなどと若干操作が面倒。

SAを仕込むにはキャンセルが効いてはいけないため、ラシードの場合は初段の技を屈弱K(屈弱)>弱+SAボタンのように行う。

■ 端投げにSA1対空コマンドを仕込む

画面端で投げを狙った場合に236コマンドを仕込んでおく。
投げが成立してもしなくてもモーション中なので時間余裕があり、ジャンプされていたら垂直には再度236、相手の前ジャンプには214コマンドを入れて対応ボタンを押せばSA1もしくはSA3が出せるので対空可能。

■ 立強P(A強)の謎仕様

他キャラのキャンセル可能な立強P類と違い、キャンセルタイミングが1F遅いため、キャンセルラッシュ出し切り停止で発生6Fの無敵技へガードが間に合わない。
なお、豪鬼の立強Pはさらに遅く発生7Fの無敵技もガードできないという余談がある。

■ ライジング・キック、ODサイクロン

コンボ補正が追加で適用される技のため、最初の方で組み入れるとダメージが若干伸びにくくなる。確定反撃時等は特にコンボ構成に注意したい。
他にも補正がついてる技はあるが、主に影響するのがこの2つ。

■ 弱 or ODサイクロン置き

特に状況有利等は中々発生しないが、飛び道具相殺判定が付いているので、相手にゲージを与えず消すことができる。
飛び道具判定ではないので、ワールと誤認した相手の飛び道具無敵技を釣って潰すこともできたりする。

飛び道具消しつつ派生技を出すことはできるが、タイミングが早く難しい。
OD版は反応してジャンプしてきた相手をODミキサーで落とせるとリターンが高いが、気流ODミキサーの無敵がよろしくない上にゲージ消費が多いのでご利用は計画的に。

■ ウイング択からのJ強安全重ねについて

ウイング派生からフレームメーターで見る59F目以前に発生させると空振り着地になる。
60~62FでJ強を発生させれば重なるが、62F目の発生はOD無敵技の多くに設定されている発生6Fに負けてしまうので、実は安全飛び重ねはシビア。
逆に言えば7F以上であるブランカ、エドは重なっていればOK。
SA類で発生6F以下の無敵技持ちはリュウ(SA3)、ルーク(SA1&SA2)、ザンギエフ(SA3)だけなので、強力な起き攻めになる。

逆に、ヒットストップが発生するアーマーで切り返してくるマリーザ、本田は着地が間に合わず喰らってしまうので注意。

■ 確定反撃イウサール

設置起き攻めが強い技ではあるが、意外とリーチのある発生11F、ヒット時に高ダメージ追撃可能な技としての用途もある。
リュウ、マノン、ザンギエフの屈強K遠目ガード後がねらいどころ。
フレーム的には間に合うが、A強すら届かない反撃は効率が悪くなりがちなので、そういう技を探したい。

■ 気流ODミキサーからのスカイハイ

ヒット時限定ではないので、相手にガードされていた場合もキャンセルして着地をずらすことができる。
相手を飛び越えた場合はコマンドは逆になっている事だけ注意。

■ BO時に有用性が大きく変わる技 ※ガード時
・立弱P、屈弱K:+3
・立中P:+5
・ODワール
(至近距離):+2
・立中K、6中P、弱ミキサー:+1

SAに割り込まれる要素はあり、削り等もないが、立弱P→A中→6中Pと繋ぐのは意外と強かったり。
ただし、A中や弱ミキサーのガードバックが大きすぎるので、そのうち立弱→6中、強サイクロン等でぼったくりに行くことになる。

・立強P>強サイクロン

BO中なら最低でも4F最速暴れと相打ち、通ってたらロールで+5から投げ択と非常に強力な押し付けになる。
もちろんラッシュA強から仕掛ければSA以外に割り込まれることもない。


【モダンの方がやりやすいもの】

■ J攻撃ヒット(少し間合い遠め)→歩きから立中P始動コンボ
■ シミー→しゃがみガードから立中P or 立強P始動のコンボ移行
■ 対空を見ながらラッシュ止め or インパクトへODミキサー、SA1
■ ラッシュワール停止、弱イーグルでずらし
■ 投げ重ね読み低空スカイハイ or 頭上スカイハイ

立中Pと立強Pはアシスト技に設定されている関係上、レバー入れながらやしゃがみ状態からも強制的に出せるのできちんとメリットがある。
ワンボタン技は、ダメージよりその際にきちんと出せる事の方が重要なのでモダンの方がやりやすい。


【モダン限定】

■ 中アシコンについて

コンボ補正が入る技を3回使用しているため、このパーツを用いてダメージをより伸ばすことは実は難しい。
A中に繋ぐ前に飛び込みや立中で稼ぐか、締めのSA保障で伸ばすくらいしかない。
逆に言えばすぐにコンボ補正50%を切るため、SA3締めはワンボタンで良くなる

■ 中アシコンにフォロー仕込み
 ① A中*2>アシスト押しながら必殺技入力→連打再開

  ※弱ミキサーや弱サイクロンが使われる
 ② A中*2>アシストを押しながらパリィボタン
  ②-1 →連打再開
  ②-2 →ラッシュ暗転で反応して立弱や屈弱

中アシコン始動をガードされた場合に連打していてもODサイクロンに強制キャンセルすることはないように設定されているが、そもそも-20Fを背負ってしまうので出し切るわけにはいかない。
代わりに、アシストコンボの受付優先度が高いことを活用し、上記入力をすると、ヒット時はアシストコンボ、ガード時は必殺技orラッシュでのキャンセルという自動フォローが可能。
ラッシュ側はそのまま中攻撃を連打していれば、ガード時には暴れ潰しになるラッシュA中が出る。慣れてきたらラッシュの暗転を見て立弱にすると攻めの幅が広がる。
とはいえ、ヒット確認はしやすい行動なので根性入力も慣れれば可能ではある。

■ 歩き立中P、立強P

クラシックではほぼできないモダン専用テクニック。
A強は立ち回りでも使うので、6強Pの暴発がなくなるのは有用。
その他、飛び込みパニカンや無敵技ガード後少し遠い、等の時にわざわざラッシュや別のコンボを使わなくてもよかったりするので地味に便利。

■ ワンボタンSA2

イウサールだけではなく、設置系のSA2全般に言えるのだが、強くなりすぎないようにするためかワンボタン発動からコンボへ移行した際、技そのもののダメージだけではなく以降の追撃にも始動補正20%からスタートした扱いになる特別な仕様となっているので、ダメージが大きく落ちることになる。
フルコンボを決めると1000近くのダメージ差が出るので、なるべくコマンド入力したい。
逆に言えばダメージがそこまで重要じゃない時(ガードの相手にフォローで撃つ、ダメージが下がっていても削りで勝ちが確定している時、対空として当てて勝ち確定の時)はワンボタン発動も勿論視野にはいる。

■ 保障以下補正ワンボタンSAコンボ

ワンボタンSAは必殺技同様にダメージへ20%低下が入るが、このダメージ低下は補正で計算している関係上、保障ダメージに影響はない。
SA1は保障30%と低いためコマンド入力したほうが良いシチュエーションは多いが、SA3は50%と割とコンボ中にすぐ到達する値となっているため、ワンボタンで問題ない場合が多い。
特に中アシストコンボの締めにSA3を使う場合はワンボタン一択

■ Dリバ前ジャンプ仕込み

Dリバする際に前方向を前ジャンプ+インパクトボタンで入力しておけば、万が一相手の技が届いていなかった場合はインパクトが漏れずに前ジャンプになる。
クラシックはJ強Kがでてしまうが、空中インパクトは存在しないのでモダンは空ジャンプになりリスクが低め。

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