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(5/22以前)対キャラ知識メモ 古参キャラ【反撃・割込】※Mラシード視点

【閲覧の注意事項】

細かいキャラ対策(技相性とか立ち回りの読み合いとか)は自分程度の手に負えるものではないですし、知識は持っていますが説得力もないため結果や駆け引きが決まっている部分のメモを書いていっています。
もちろん足りないものも大量にあると思いますが、個人調査なのでご理解を。

キャラの順番は公式の「フレーム表順」にしています。
また、ガード後にそのまま地上反撃すればいいだけのものは割愛します。
先端当てや持続当てでの有利獲得は「有利技」リスト外としています。
ただし、固定セットプレイ的なものは個別に記載することがあります。

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。


【基本知識】

  • 弱攻撃→投げ:4F技で割り込める(ザンギ以外)、相手は連打キャンセルで択

  • 弱攻撃:出し切り有利は基本ないので、弱攻撃→中攻撃や歩き弱攻撃は暴れられる

  • 弱攻撃*1~2→屈中K:キャンセル可能なキャラが連係気味にやってくる
    とはいえ最低7F空いているのでガン読みなら屈中で普通に割り込める
    キャラによっては立弱Kや屈中Pなどを振るが、ヒット確認ができない技か、何もしなければ届かない技であることが多い

  • +1F(相手)からの駆け引き:投げに4F暴れで勝てる
    そのため、相手はその暴れを4F技で潰したい、の読み合い
    シミーができない環境であることが多いので、無敵技や遅らせグラップも比較的強め

  • 投げ埋め:ラシードはバクステ全体25Fなので投げ埋めに確定を取れない

  • 5F安全飛び:ジャストパリィしてもこちら側+3Fなので駆け引きになる

  • 相手の飛び道具モード:キャラによって有効な対処が結構変わる
    パリィはDゲージ回復にはならず、相手のゲージは溜まるので最適解ではない
    速い弾(かつ硬直の長い)弾には寄りやすくなり、近い間合いは他にやれることがないのでパリィ
    Dゲージが少ないときや中距離以遠の遅い弾は踏まないよう注意しつつ垂直ジャンプでの回避狙い
    このほうが接近のきっかけやDゲージ回復効率が良くなる
    弾ガード後の即次弾に飛びが確定する間合いになってからが駆け引き
    飛びが届く距離はジャスパ前ジャンプ仕込みも見せれるとよい

  • 投げ抜け(られ)後:ラッシュ立弱or屈弱、立強あたりがそこそこ
    優秀な長い技や弾持ちには前飛び、端追い詰め時はインパクトも考慮
    守るなら逆に差し返し、ラッシュ止め(ODミキサー)、対空意識


【リュウ】

  • 屈中K>波動拳:連ガかインパクト確かなので多いなら狙うのもあり

  • 立中P→立中P:前作の名残なのか、結構やってくるリュウはいる
    リュウ側-1Fからの6Fなので、立弱やA中で暴れられる。
    キャンセル技での駆け引きはあるが、この連係自体はぼったくり
    起き攻めの持続重ねからは有利を取られている場合がある

  • 6強K:-4Fなので届く間合いなら立弱で反撃可

  • 強昇竜拳〆:ラッシュ6中Pの中段が埋まるのでちょっと警戒
    受け身から投げは埋まらないので、受け身からパリィを見せて無茶投げを強要させるのも良い

  • 弱竜巻〆前ステ→弱波掌:持続当てで投げ間合い+2F有利取られてる

  • 上段足刀蹴り:弱が-11F、中が-8F、強が-5F、一応ボイスで区別はつく
    立弱K>弱足刀は6中や3強、SA1で確定がとれるのでそこまで来ないはず
    中足刀はガード時の間合いが遠く、立中単発くらいしか届かない
    少しめり込んでいれば6中が確定反撃になるので、確認しておきたい
    強はよほどの状況でない限り確定はないが、近いならもちろん弱攻撃で
    単発使用は、パリィを狙ってラッシュを仕込んでおくのが無難

  • 波掌撃:強、強化版、強化OD版はガード後リュウ+2以上で投げ間合い

  • BO時{立弱P>弱波掌撃}*n:3ループで届かなくなるのでSA1か耐える
    どこかで強かODが混ざるので強が来るなら気合で割り込む

  • SA1:遠くでパリィした後はそのままラッシュA強から確定反撃可

  • 有利技:立強K[+1](屈スカ)、6強P[+1]、波掌撃[+2~3](弱、中以外)

  • モダンにない技:屈弱P(単発)、立中K、立強K、J弱P、J中P、J強K、4強P
    弱 & 強竜巻旋風脚、弱 & 強上段足刀蹴り
    削られた必殺技が痛い他、アシストコンボもイマイチでどうにも魅力に欠ける


【春麗】

  • 端投げ後:柔道はできない が歩きが速いので疑似的に出来たりはする

  • 中央投げ→弱気功拳:受け身を取らなければインパクト確定
    弱でなくとも春麗側が気功を撃つならガード後こちらが有利になる

  • [端]投げ→屈強P重ね>強百裂脚:屈強Pが重なり、強百裂が暴れ潰し
    割り込む隙間はあるので読めてるなら無敵技で割っても良いし、
    強百裂脚は春麗有利でもなんでもないので、ガード後に択を迫る

  • ~立弱P→屈中K:立弱Pが-3Fの中、展開の速さで結構やってくる連係
    9Fと見た目以上に隙間が空いているので、読めたら屈中あたりで暴れ

  • 持続中段(3強P)重ね:
    かなり色々なシチュエーションから可能で、一括りにはしづらい
    ODスピニングバードキックから追撃せず前ステップしてきたり、
    端の天昇脚や空中コンボ〆から地上でフレーム消費してたら怪しいと思っていい
    モダンはともかく、J強PTCのあるクラシックが空中百裂で〆ていたらかなり怪しい

  • 屈強K:何故か-7Fしかないので、届く距離での屈中しかほぼ反撃不可

  • 翼旋脚(6強K):投げor下段暴れ潰しとして振ってくる
    DRからや持続当てでなければガード後に4Fの立弱で反撃可能

  • 鶴脚落(3強K):喰らわないだけで良いなら前歩きする
    落とそうとするとかなり難しいので無理しない

  • 立強P or 4強P>行雲流水>前突:構えからの下段派生の連係
    上記なら立弱で割り込むことができる。屈強Pからは不可

  • 覇山蹴:無敵技か早めジャスパ狙いが無難。
    ガード後は強が春麗-1Fなので読み合い、ODは-5Fなので反撃可能
    モダンはー3Fの中しかないのでガード後に6Fくらいの技でも暴れられる
    理想は立弱で落とす、インパクト、弱イーグル回避等だが安定しない

  • 低空百裂脚:しゃがみにスカるので、遅らせしゃがみ打撃なら喰らわない
    反撃もしゃがみまま反撃を狙うと事故りにくい
    +5Fからの投げ重ねであればその後しゃがむことで逆択としては喰らわない

  • OD天昇脚:ガード時に2回目の飛び上がりはないので即反撃

  • SA3:ガード時にも3回攻撃してくるので少し遠くなることがある。
    A強>強サイクロン~で反撃する場合は注意

  • 有利技:立中P[+1]、3強K[+3]

  • モダンにない技:屈弱P、立中K、立強K、J弱P、J中P、J強P(TC含む)
    3強P、3強K、構え派生弱P & 中P & 強P
    対空技と中段技、入替技が軒並みなくなっている事を覚えておく


【ガイル】

  • ガイルの対空技:サマーソルト含めめくりは落されづらい
    通常技対空は安いので、駆け引き・読み合いとして成り立つならOK
    近距離からの飛びは結構落とされにくいのでねらい目

  • [端]投げ→ラッシュ投げ:柔道だがラッシュにリバサ無敵技が確定する

  • 屈中K>ドレイクファング:下段→中段連係で双方ガード時-5F
    4F技やインパクトで割り込める隙間なのでとりあえず暴れるのもあり
    DR屈中Kからは割り込めないが、カウンターで喰らってもコンボはないので無視もあり

  • DRニーバズーカ(4弱K):よほど距離調整していないと5分
    あたかも有利であるかのように突っ込んでくるが大体有利取れていないので、その後振ってくる屈弱Pに4Fで暴れて相打ち取っておくのが吉

  • スピニングバックナックル(6強P)ガードでガイル側+3の前進打撃
    しゃがみステータスには当たらない仕様ではあるが起き上がりへの重ねはしゃがめないので、受け身が取れないパニカン投げ後などに振り、ガードさせにくることが多い
    技を出せばしゃがみステータスになれるので多用されるならしゃがみ技暴れる

  • 弱ソニックブーム:可能であれば垂直飛び避けから駆け引き
    遠目だと垂直飛び避けにラッシュ対空されやすいので
    ラッシュ対空されにくい開幕距離くらいの間合いで垂直避け
    パリィだけでは接近への解決にあまりならないことは理解しておく
    パリィは中距離以近で使い、続けたラッシュニーバズなども受けに行く等

  • サマーソルトキック:溜め技なので前後移動していたら出せない
    安全飛びも有効。撃ったらガードできて、ガードさせたら溜めを消せる

  • ソニックブレイド:少し足元のやられ判定が前の方に出ているので
    スライディングでも蹴りやすいが、そもそもランに入るのが難しい説
    端の起き攻めで重ねてきたらインパクト警戒

  • ドライブリバーサル:謎にガード後の間合いが他キャラより若干遠い
    A中反撃だと空振りすることもあるので、一回トレモで確認が吉

  • 有利技:6強P[+3](屈スカ)、ODソニックブーム[+3]

  • モダンにない技:立弱K(単発)、立強P、J弱P、J中P、J強P、6中P、6強K、3強K
    溜めキャラなのでモダン操作の恩恵が大きい方ではあるが、特殊技が減ってしまっているためか人気がない。


【ジュリ】

元持ちキャラなので情報多め

  • 端柔道:前ステップ密着+3から行うのでシミーができない
    ただし、ラシードはバクステが25Fなので避けても確定反撃ができない
    投げ抜け狩りが必然的に垂直J中Pか一点読みのバクステ立強Pになるので早めグラやOD無敵技は結構強い
    立弱Pからの投げも良く来るので相応の読み合いも

  • [端]立中P→屈中P>強化歳破衝→屈中P~
    ガードしているとずっと有利取られるが有限なので耐えてもいい
    動くなら屈中Pへインパクトか立ガードして前ジャンプ
    対空天穿輪は硬直終了時にキャラが真上なのでまず出せない
    インパクトはOD歳破衝だとダメなので、前ジャンプがおすすめ
    立中P後に立弱で暴れて相打ち取るのも一つの手
    相手が構えているとSA1を繋げられてしまうが、歳破衝を撃とうとしていると結構無理なのでアリ

  • 屈中K>中風破刃:インパクトが確定しやすい
    Cラッシュもあるので、Dゲージが3本未満の時がねらい目。
    その他、DR立中→屈中K>中風破などのシミー読みのめりこむ連係はA中が確定しやすい。

  • 立強P>暗剣殺:ヒット確認ミスで時々漏れてくる(特にモダン)
    硬直差は-10だが相手がまだ空中にいる時から計測しているため、着地見てから反撃だと間に合わない事がある
    モダンならガードしたら即A中連打で反撃すると歳破衝にキャンセルされても割り込むので楽
    OD暗剣殺からのOD歳破衝は割り込めないが、ジュリが有利でもなく消費も大きい。

  • 立強K:先端気味間合いで振ってくるがインパクト確定しやすい
    どこでガードしても-3Fで反撃がない上、BOしていると+1なのは注意
    垂直ジャンプでも良いが、ジュリの対空は垂直に比較的強め

  • 昇J中P>疾空閃:投げ読みの逆択で使ってくる
    しゃがみには当たらないので様子見していれば勝手に飛んでくる
    そもそもガードできれば確定反撃なのでシミーすればOKだったりする

  • J強P:ヒット時即ダウンではあるがが下側判定が強くめくりもする
    かなり早出しして頂点付近で当ててもジュリ側+3Fくらいはあるので注意

  • 強化 or OD歳破衝:6強Kで抜けれるがモダンラシードにはない
    反応はいるが、間合い次第で弱イーグルで抜けて蹴ることができる

  • 強化歳破衝→前ステップ:そもそも弾を前に出てガードする
    ジュリ側が続けて前ステップをしていたらこちら有利になる
    遠目からは弾を活かそうとDRからの技を引っ張ることも多いので、置き投げすると掴めることが結構ある
    かなり遠目なら消しつつ当てれる溜めワール(2ヒット弾)を打つのが割とあり

  • 暗剣殺 or 五黄殺>強化歳破衝:コンボ兼ガード時のフォローで撃ってくる
    フォロー用途でガードしても概ねジュリ側-3Fあるので動く
    OD版でなければ強化歳破衝への派生へODミキサーが割り込め確定する

  • OD天穿輪:喰らってもジュリ側状況がたいして良くないので必要経費でもいい

  • 疾空閃:ガードで概ね-4Fはあるので立弱から中技に繋ぐコンボで反撃

  • SA1:画面端まで吹き飛ばすが、実はヒット時前ステップ→DR立中Pが埋まっている

  • SA2:ジュリ側もエンジン効果中に6中Kの中段と投げは別にやりたくないので地上連係の間は下段ガード主体で守る
    地上連係はしゃがみガードしながらパリィ仕込むとジャスト取れたりする
    どこからでもキャンセルが効くのでインパクトは大体返されイマイチ
    覚悟を決めて割り込むなら立中P→立弱Kのノーキャン部分に無敵技
    もちろんBO中は連続ガードだが、むしろ入れ込みのリスクが下がる
    端のJ攻撃2段はこれを当てたくてやっている事が多いので、立ガードかパリィ多めが吉

  • 有利技:立中P[+2]

  • モダンにない技:立弱P、屈中P、J弱P、J中P、J強P
    減っている技は少ないものの、使用頻度の高い通常技がピンポイントでなくなっているので、プラチナ帯までは結構使用者がいるがマスター帯ではあまり見かけない


【ケン】

  • 屈中K>波動拳、迅雷脚、龍尾脚:どれもインパクト確定
    ただし、Cラッシュも多い箇所なのでDゲージ少ないときが狙い目

  • 閃光連脚(立中KTC):3段目がしゃがみガードに当たらない
    2段目止めも-11なので漏れてきたら屈中が確定
    ワンボタンSA3もダメージは下がるが倒し切れそうならあり

  • 顎撥二連(立中PTC)>必殺技:OD無敵技割り込み狙い目
    キャンセルOD波動拳があるのでSA1は潰される可能性あり
    Cラッシュもあり得るので確定とは言い切れない

  • OD波動拳:下手に溜めワールを撃つとこれで貫かれ確定する
    さらにはラッシュ立強Pまで繋がって大惨事
    跳び間合い外とはいえ安易な溜めワールは控えたい

  • 強龍尾脚:しゃがむとケン側+2Fになってしまうので可能な限り立ガード
    立ガードからは4Fで暴れるかどうかの読み合い
    一応立弱や無敵技で落とすこともできるがかなり難しい
    弱攻撃*2と直投げでしか択がこないなら「遅らせグラ→ジャスト狙いパリィ→ラッシュ」で対抗できる。最後のラッシュは弱P投げだった場合にパニカン取られないためのものでもある

  • OD昇竜拳:ガード時は垂直J強から確定反撃を取れる
    他の無敵技よりも判断する時間余裕があるのでやりやすい
    ただし、MラシードはJ強始動にしてもそこまで伸びない環境が多い

  • 対空強昇竜拳→強龍尾脚:埋まっている起き攻めだがインパクト確

  • 迅雷脚:屈中K>中迅雷脚>風鎌蹴りは迅雷ガード後にODミキサー確(先端以外)
    他には中段派生に対してのファジー暴れや下段にジャスパ狙いなど
    「迅雷ッ!」ってボイスはODミキサーが確定しない強版なので注意
    BO中は下段派生が連続ガードなので、迅雷脚ガード後にA中連打しておけば中段と派生無しに割り込める。

  • 奮迅竜巻旋風脚〆
    ① 前ステップ*2

    ケン側+5からの投げ間合い起き攻めなので読み合い
    ② 
    (端付近)→立弱P(空振)>奮迅脚>紫電カカト落とし
    中段攻撃が持続で埋まり、コンボに行ける用にしているセットプレイ
    対の択はあるが、「中段コンボをやりたいから」仕掛けている人が多いので
    立ガードやジャスパ狙いは結構有効な個所
     (端到達)→強迅雷脚(空振)>風鎌蹴り:
    内容はただの下段重ねだが、事前のモーションのせいで釣られやすい
    無敵技やパリィを狙ってもいいが、ケン側も派生しない(-5)もありうる
    とりあえず脊髄反射で暴れなければ大被害にはならない

  • SA2:ガード時は5段目(膝蹴部分)まで出てくるので、その後反撃

  • SA3→DR立弱P:最速で持続埋めになるがラッシュ見てODミキサーが確定する
    CAからの場合は体感埋めになるので持続重ねは概ねこないかわりに
    無敵技釣りが可能な有利Fと、ケン側の相手知識チェックみたいな連係

  • 有利技:強龍尾脚[+1]

  • モダンにない技:屈弱P(単発)、屈中P、J弱P、J中P、J強K
    弱 or 中波動拳、弱 or 中龍尾脚
    使う側は困るが、相手する側としてはさほど変わらない技が多い


【ブランカ】

  • 投げ→サプライズフォワード
    受け身を取らないと再度投げが埋まってしまう
    シミーさせないために受け身しないのもありだが、基本は受け身

  • サプライズフォワード:完全に端背負いでも裏回りされる

  • DR6中P:初段が中段技かつ、DRからだとガード時+2Fで投げ間合い

  • アマゾンリバーラン(3強P):見た目より確定反撃取りやすいのでしっかり
    コンボ〆後、サプフォから受け身への自動表裏があるのでパリィ考慮

  • ローリングアタック:強に可能ならジャスパからラッシュ6強反撃
    引き付けてインパクトも可能だが、狙うとどの強度にも出してしまう
    弱でのパリィ釣りもあるので、Dゲージ余裕があるなら遅らせ小技狙い
    そもそも弱はガードで反撃でき、遠いと前進するだけになるので、
    投げ間合い着地になる間合いはほぼ弱だろうという読みもあり
    通常パリィ後はラッシュで間合いを詰めるのがセオリー
    反撃は確定しないが、ラインを上げて読み合いができる

  • 屈中K>ODローリング:端に追い詰められたブランカが逆択でやりがち
    連続ガードではなく、端を背負っているのでインパクトがねらい目

  • ODバーチカルローリング:発生7Fなのでウイング択から安全飛びが楽
    ガード時は結構遠くに行くので、その場反撃はせずに前進してから

  • エリアルローリング:バックジャンプを不用意に追わないことしかない
    通常版は4F技で反撃できることが多いが、OD版はブランカ+5程で無理
    起き攻めの際は打撃を埋めるしかないが、安全飛びでもないとODバチカとの読み合いになる

  • エレクトリックサンダー:ヒット後の前ステップ*2→立弱Kは埋まってる
    見分けのつきにくいOD版が+4Fな関係で、あたかも有利かのように技を振りなおしてくる人もいるが、通常版はガードで-3Fなので騙されないように
    弱*2>弱電気にジャスパを狙うラッシュ立弱仕込みが有効。
    パリィになるだけでもいいし、歩き投げに来るとパニカン回避かつコマ投げに勝つ

  • バックステップローリング:飛距離調整ができるので釣られないように
    こちら側へ大きく飛んでくるのを確認してから強ミキサーを撃ちたい

  • ワイルドファング:コマンド投げなので飛ぶか無敵技しかない
    バックジャンプで避けてもラッシュから反撃が間に合うので覚え得

  • 人形設置済み→SA1:SA1の攻撃で通電してフォローになる。
    ガードやパリィは反撃できなくなるが、SA1自体は暗転後に垂直ジャンプ回避ができるのでそれで反撃

  • 人形起き攻め:ブランカ側もやれることが多いので頑張るしかない
    通電後に中段か投げを重ねたがる人が多いのでわからなかったら無敵するしか
    実際はOD電撃で人形起動→サプフォで表裏とかもあるのでガードは困難

  • 人形設置→打撃>ODエレクトリックサンダー→ワイルドハント
    垂直ジャンプは人形に当たってしまうため、前ジャンプから反撃

  • CA:ブランカ側の有利Fが激減してヒット時に起き攻めがなくなっている

  • 有利技:4中K[+2]、ODエレクトリックサンダー[+4]、ODエリアルローリング[+5~]
    各種バックステップローリング[+2~4]、SA2中ローリング>2回斜め下派生

  • モダンにない技:屈弱P、屈中P、屈強K、6中P、J弱P、J中P、J強P
    弱 or 強バックステップローリング
    中段がなくなっているのは必ず覚えておく
    地上戦で強い屈中Pがないのがラシードにとっては少しありがたい

【ダルシム】

  • ズーム技(手足を伸ばす技):空振りのやられ判定が結構残る
    A中やA強で殴れればラッシュ攻撃やODイーグルが届いたりする
    特にこちらの反撃を想定しづらい距離で来る立強Pが狙い目
    コンボが難しければ3強でダウンを取るのが良い
    そもそもインパクトを合わせるのも悪くない

  • ダルシムの投げ抜け狩り:後ろ歩きが激遅なので一般的な有利Fからは不可
    端のブラスト→1強K〆→屈中Kなどは投げ間合い+4になるが下がれないのでフロートを使ってくる
    結果的に投げ重ね絡みの択を仕掛けに来ると一点読み以外で無敵技をケアできない
    シミーできるような有利Fはそもそも+15Fとかそういう環境なので気合

  • +3~5からの→打撃と投げと投げ抜け狩りフロートJ強Kの択
    ラッシュ立弱Pや投げ→ラッシュ屈中K等の後がよくある状況
    バクステと最速投げにフロートJ強Kは間に合わないので、打撃読みにファジー立弱、投げ読みにバクステしゃがみガード、ファジー打撃してきたら最速投げ暴れすれば良く、結果フロートを択として考えなくて良い

  • 屈弱K:いわゆる弱スラで、発生が速く姿勢も低いせいで
    +1~2からの立弱や立弱>ラッシュ立弱は避けられてしまう
    届くのは4F目ではないので+1F状況からA弱にすると潰せ、屈中が繋がる
    もちろん立弱を出さずにガードできればダルシム側-7Fなので確定反撃
    ダルシム側が立弱P暴れにすると勿論分が悪いので、相手のクセをみて

  • 屈中P、立強K:ズーム技でキャンセルが効く技
    これ自体へのインパクトはキャンセルで対処されるのでイマイチ
    代わりにキャンセルファイア等狙いのインパクトは駆け引きとしてあり
    ファイアにパリィを狙っておき、アーチならラッシュするのも結構有効

  • J強P:低空テレポートやフロートからのをガードするとダルシム側+3F

  • 涅槃パンチ(1強P)→ヨガフレイム:出し切りは-3Fなので無敵技は危険
    ヨガフレイムへのキャンセルも、強がインパクト対策になっている
    その後に有利から攻められるわけでもないので、無視が吉
    キャンセルに反応できるならODミキサーやSA3で割り込んでも良い

  • ドリルキック:足より上側に当たるようにガードできればダルシム不利なので暴れとく
    弱攻撃*3→中ドリル等は概ね有利取られてるが、下がればスカせる
    対としてスライディングを撃ってくるがこちらは下がっていれば
    弱スラは空振り、中スラはヒットしてもダルシム+1で済む
    また、投げ重ねへの逆択の場合、+5Fから埋めていればパニカンを取られない

  • ヨガフレイム→仕込み行動:フレイム自体はガードでダルシム-4Fかつ離れる技
    この技の後のバクステやヨガアーチに仕込みで4中Kや1強Pというものがある
    ラッシュから攻めようとすると入力が消えてラッシュ止めになり、
    ラッシュ止め技に飛ぼうとするとアーチで迎撃するような形になる
    一点読みになるが前ステップしておけば事前技が漏れるので反撃できる

  • ヨガフロート:ガードが出来ないので立ち回り各種ワールが有効
    追わなくていい状況ならテレポだけ見て無視するのもあり

  • ヨガアーチ:BO中はダルシム側かならず有利という知識は持っておく
    中距離ヨガアーチ→屈中Kの連係が多いならアーチ見て弱イーグルがワンチャン

  • ODヨガアーチ:地面で複数回バウンドする上に相手側へ向きなおす
    同時に攻められないように早めにガードしてしまうか、やり過ごす

  • [端]屈中K>強ヨガアーチ:アーチ後ダルシム側が+3F取れている連係
    飛び道具仕様上打撃では割り込めないが、投げでは割り込める
    また、ヒットもコンボ移行しないのでファジー防御操作などは入れておきたい

  • ヨガテレポート:単発やドリル頭突きからは立弱[fd]で落としてコンボへ
    仮に後ろテレポであっても立弱が空振りするだけなのでリスクはない
    ODコメットが対になるが、こっちが何もしていない場合に相手のリターンがない
    フロートなどの空中からは高度的に立弱が当たらないことが多く、特に表テレポは位置調整してると間合いが合わなくなりやすい
    縦軸は追わないことも含めて、中空からは位置見て可能なら強ミキサーの方が良い

  • ヨガファイア→ヨガテレポート:表裏がわかりにくいように来る
    ファイアが先に触れれば同時攻撃にはならないので、前に出てガード
    もしくはより下がっておけばテレポを立弱などで落とせるタイミングになる
    セットプレイでやられそうなときはパリィで読み合うしかない

  • ヨガブラスト〆→テレポート:地上テレポからダルシム側+3F
    4中Kと投げに加えて、シミーやフロートJ強Kの投げ抜け釣りも来る

  • 強ヨガフレイム>低空テレポート→J弱K
    低空テレポJ弱Kが安全飛びになっている。ガード時もダルシム+4F程

  • リバーサルSA2:しゃがみ技を重ねておけば当たらないので、避けて投げ反撃が安定
    ただし、暗転後にダルシム側がホールドすると喰らってしまうので、発射するまで待ってから投げに行くこと
    もしくは屈強P[pc]>(A強>)SA1 or SA3で反撃することで全て解決できる

  • 有利技:なし

  • モダンにない技:立弱K、屈弱P、立中K、J弱P、J中P、J強K、4強K、1強K
    弱 or 強絡みヨガアーチ、弱 or 中ヨガブラスト、Kヨガテレポート(前)
    空中Kヨガテレポート(後)
    使えない技が多すぎてもはやキャラとして成立しておらず、ほぼ使用者がいない


【エドモンド・本田】

  • DR立中P>地鎮(3強K):割り込めない中段暴れ潰しと空キャンコマ投げの択
    DR立中P自体も+5Fなので屈弱K屈弱Pの打撃択もあるが、連ガなので中P後に動いた確認無敵技もナシではない
    画面端の通常投げから重ねてきた場合はリバーサルODミキサーが確定する
    なお、地鎮を喰らってしまったら再度コマンド投げと屈弱の2択がくる

  • 肩屋入り:百裂張手のダメージ上昇とキャンセル可能な追加攻撃が備わる
    また、立強P、屈強Pからガード時含めてキャンセルで出せるようになる
    硬直差は通常と変わらないので、強化ODが有利になったりはしない

  • 百裂張り手:中と強は-8F 基本的にA中で確定反撃可能
    モダンはアシストコンボの関係上ODをガードの上から撃ってくるが、本田-3Fなので基本は動いていい

  • スーパー頭突き:本作の初心者帯における害悪技のその1
    通常技で落とすことは難しく、Dゲージ削りが大きいので基本パリィ
    ジャストを狙うよりは通常パリィを狙ってジャストを誘発させる方が良い
    その際にラッシュも仕込んで置くと、弱のフェイントにも対応できる
    反応が間に合えば対空無敵技で落としても良いが、強ミキサーはムズイ
    インパクト確定は安定せず、飛び道具は後述の百貫があるので不安定

  • ODスーパー頭突き:一定フレームの間アーマーとなるので無敵技代わり
    アーマーは2発なので最大溜めワール重ねで貫ける他、投げ無敵もない

  • スーパー百貫落とし:本作の初心者帯における害悪技のその2
    強度による変化のせいで明確な対策がそもそも成り立たない現状
    ・落下にジャスパを狙う(しゃがみながらだと少し成功しやすい)
    ・早めに反応出来たら強ミキサーや垂直J中or空中投げで返せることがある
    くらいしかないので、落下をガードorパリィ後に後ろ歩きで2択を回避することだけでも意識したい
    なお、画面端コンボ締めの場合、前ステップから投げが埋まっている

  • 有利技:立中P[+1]、スーパー百貫落とし[+1]、OD鉄砲(1段目)[+2]

  • モダンにない技:立弱K、立中K、J弱P、J中K、J強K
    3強K(立中PTCはある)、弱 or 中大銀杏投げ
    それほど大きな影響がないため、モダン本田はそれなりの人口がいる


【ディージェイ】

  • 牽制技:中間距離で振る技の殆どにキャンセルが効かない
    置き技振り合いになっていたら突然インパクトもナシではない

  • 下段技:屈弱Kが密着気味ならコンボ可能程度でそれ以外は単発
    狙われ続けるならともかく、駆け引きとしては少し軽く見ても良い

  • 有利Fからの択:DJは始動技の仕様含めコンボ火力が非常に高い
    遅らせグラも非常に危険なので比率としてはガード多めの方が安全

  • 投げ→ステップラッシュなにがし:受け身を使い分ける
    受け身するとラッシュから打撃を埋めると投げ間合いに入らない
    受け身しないと投げが埋まらない代わりに、ラッシュからジョスクールで荒らされる
    リバーサル無敵技を撃つなら受け身を取らないほうが良い

  • ラッシュ立弱P:速すぎてパリィを押すとジャストが偶発しやすい

  • 立中P:ガードで+2F取られるが、下段技の関係もあり後ろ歩きが有効
    ラッシュ立中Pは+6F取られるので下がれないが、続けて立中Pが来た後は結構離れるのでより有効

  • 屈中K:ガード時はDJ側が-6Fでキャンセル不能だが、届く技がないので確定反撃は無し

  • 立強K:かなり長いが、持続終了後も結構前に出てきている
    難しくはあるが空振り時はそこそこA強などで差し返すことができたりする

  • フェイスブレイカー(4強K):溜めがない時の対空にも使われる
    横に少し短いため、立状態のDJに遠目空ジャンプは選択肢としてあり
    ガードすると良く来る強エアスラにはインパクトで割り込めるが、中は返せるし、3ゲージあると実はSA3キャンセルも可能なので万能ではない
    ラッシュ立弱→4強K後にキャンセル確認ODミキサーはそこそこ有効

  • エアスラッシャー:中距離はともかく遠距離は回避したい
    相手のゲージが溜まるためパリィはそこまで状況が良くならない
    パリィするなら近めの間合いで弾が見えた際する
    ディージェイは中距離の弾から次の弾が基本安全じゃないので駆け引き
    遠距離の強弾ガードorパリィ後の中弾は対空が間に合うので前に飛ばない

  • 二―ショット:軌道が低く、対空しづらいのでジャスパ狙いも一考
    反応が遅れたら無理に強ミキサーを出すより、実はA弱の方が落ちる

  • フェイクローリングステップ:見づらくはあるがモーションは大きめ
    どこから出しても有利になる事はないので、暴れたら勝てる

  • 立中K→クイックローリングソバット:ディージェイの主力連係
    読めていればインパクトでも良いが、入れ込み以外には負ける
    バレているとタメを作られ落とされるが、中Kガード後に垂直ジャンプは比較的リスク低め
    ジョスクールの頻度も高い箇所なので技撃ち返しは危険な環境
    ソバット被弾時は投げと同様の起き攻めが来る

  • ダブルローリングソバット:ヒット時ディージェイ側密着気味+2F
    屈弱K>屈弱Pとしてくることも多いので2段目パリィ狙いはあり

  • 強ジャックナイフマキシマム:発生6Fでどえらいリーチ
    弱サイクロンには「必ず確定する」ので一回撃たれたら控えるのが吉
    地上ヒット後の前ステ*2は投げが埋まるフレーム

  • [端]ジャック〆:ここからくるJ強や二―ショット重ねは5F安全飛び

  • ジョスクール:下段のファンキースライサーが危険
    ガードでも-3Fと確定反撃がなく、パニカンすると大火力コンボ
    中段派生や割り込み対策の派生無しがある、とかなり厳しい
    相手の微不利に技を振る場合は弱ミキサーにすると噛み合うことが多い
    また、直近の調整でガード後の間合いが近くなったため投げ反撃を警戒し最速暴れが少なくなりがち
    そのため、間合いが近いなら6中での暴れがファジー行動や再度のジョスクールに刺さるなどで選択肢にはいる

  • SA1:無敵が一切ないので、BOさせると割り込み手段がなくなりがち

  • 有利技:立中P[+2]、6中K[+1]、ODエアスラッシャー[+2/+9]、ワニングムーン[+1]

  • モダンにない技:屈弱P(単発)、立中K、立強P、J弱P、J中P(TC含む)、J強P
    中 or 強SA2
    減っている技数は少ないが、出せない通常技に痛いものが多くあまり人気がない


【ザンギエフ】

  • 打撃択:ザンギは打撃択のダメージ効率が悪くされている
    起き上がりに重ねられた6強Pを喰らうとかはともかく、暴れ潰しからはゲージを吐かないと火力がない
    結果読み合いではあるがコマンド投げ警戒多めのほうが良い場合多し

  • 起き上がり:まともな無敵技が少ないので起き攻めしっかり
    投げに弱い事は相手もわかっているのでジャンプやバクステスクリューを狙いがち
    投げるなら+4~5Fから仕掛け、しっかり空振り時に回避行動をとりたい
    無敵技なしキャラへ有効な最大タメワール重ねは、ODダブラリで抜けられてしまう
    ウイングJ強締め後は前ステップから中サイクロン重ねが+7F取れる上、SA2にもガードが間に合う
    シミーはできないので投げ抜けを狩るなら垂直ジャンプかバクステを

  • 暴れ技:4Fが屈弱Kなので弱or中サイクロンからウイングぶっこみが選択肢になる
    屈弱Pで暴れられても避けるが、見られていると勿論立弱PやSA1で落とされる

  • 立弱P、屈弱P:スト6ルール例外のガードさせて有利な弱攻撃

  • 立中P:通常ヒットからは追加のマシンガンチョップが連続ヒットしない
    そのため、ザンギ側も1発止めからスクリューなどをやってくる
    初段がジャンプ逃げに引っかかっても諦めずに何か動いたほうが吉
    DR立中Pはザンギ側+2Fなのでガード後にコマンド投げとの2択がくる

  • 立強P:溜めでアーマーになり+3Fだが見てからインパクトが確定する
    1発アーマーなので溜めワールやサイクロンをぶち抜いてきたりもしない
    足元にはアーマーがないので見てから屈中や3強でも勝てる

  • 屈強K:基本的には立強がパニカンするのでこれ
    ラッシュからは-9なので3強が確定するのだがド先端には届かない

  • ニーバット(6中K):DRから有利な顔して突っ込んでくるが、ほぼ五分
    持続当てのセットプレイで来ていなければ4F技で暴れる選択肢をいれる

  • サイクロンニールキック(6強K):地味に中段攻撃
    持続で当たることが多く、-12Fなことは少ない
    概ね6中か3強が確定だが、それすら届かない位置関係もあり
    DRからだと-8なことも含め、安くてもいいから反撃は入れたい

  • ダブルラリアット:対空で使われるがめくりは落とせない
    コンボにも使われ、たまに届かずに目の前でスカることがある
    咄嗟に反撃しようとすると持続に当たるのでインパクトで反撃すること

  • 強スクリューパイルドライバー→DR択:強からは基本完全択ではない
    屈強Kを重ねてくることが多いので、ファジー下がりが比較的有効
    弱は強よりも2F有利が長いので、DRから弱スクリューが埋まる

  • ロシアンスープレックス:奇襲やバクステ読みで撃たれる
    ヒット時はDRニーバットから起き攻めがくるので覚悟を決めて読み合い

  • SA2:無敵技だが発生が遅いので弱攻撃重ねならガードが間に合う
    投げバクステ→イウサール設置へ確定してしまうので控える

  • 有利技:立弱P[+2]、屈弱P[+1]、溜め立強P[+3]、立強K[+1](屈スカ)、6強P[+4]、

  • モダンにない技:屈弱P(単発)、立中K、屈中K、立強K、J弱P、J中P、J強P
    6強K、3強K、ストンピング
    何故かアシスト技をいくつも被らせたり、コマンド被りがないのに消されていたり、ワンボタンSA1が計40%補正入るようになっているなど必要以上に削られているのでキャラスペックはかなり落ちている
    が、魅力が大きいのかプラチナ帯までにそれなりな人口はいる。


【キャミィ】

  • スイングコンビネーション(強PTC):たまに漏れてくることがある
    キャンセルODストライクで攻め継続しているように見えるが、キャンセル前を立弱などで割り込める

  • 投げ抜け→弱スパイラルアロー:ガードでもキャミィ側-2Fになる距離
    色々抑制できる割にリスクが低いのでやってくるキャミィは多い
    垂直ジャンプかバクステでお仕置き可能

  • 中スパイラルアロー〆→インパクト or 前ステップ立中P
    流れるように来る上にしっかり重なってるのでインパクトは結構返しにくい
    立中Pは持続で+2有利を取られる上、そうでなくても投げ埋めも来る

  • 強スパイラルアロー〆→前ステップ屈強P
    持続埋め+3Fになっている上にヒット時は立強Pが繋がってしまう
    中央なら投げはやや捨てたほうが安全
    屈強Pガード後は投げ間合い外なので、後ろ歩き→屈ガードで

  • キャノンストライク:ODでなければ概ね立弱で暴れて良い
    見るからに低い位置でガードした時だけ読み合い
    投げ読みの低空ODストライクに関しても有利は取られていない

  • 強アクセルスピンナックル:弾抜けかつガード+3Fのイカレた
    これのせいで中~遠距離ワールは殆ど機能しない
    無理矢理接近の単発使用は垂直ジャンプを置いておくと咎めやすい
    「イーィヤッ」の声で+3Fとられる強版かの確認ができたりする

  • BO時のナックル固め:ハメに見えるが実はやりようがある
    ① 屈弱P→屈中P>中版ナックル:弱P後に小技で割れる
    ② 屈弱P→立強P>強版ナックル:弱P後にジャンプすると空中喰らいからナックル回避できて反撃できる
    ③ 立強P>強版ナックルはナックルを弱Pで割れる

  • フーリガンコンビネーション:複数に対応するならバックジャンプ
    リターンを求めるなら立弱や強ミキサーで派生技の前に潰すしかない

  • レイザーエッジスライサー(フーリガン無派生の下段技):
    ガードでキャミィ有利な他、姿勢がかなり低くインパクトが空振りする

  • 有利技:屈強P[+1]、強アクセルスピンナックル[+3]、レイザーエッジスライサー[+2]

  • モダンにない技:立弱K、屈弱P(単発)、屈中P、J弱P、J中K、J強P
    結構痛い技が使えないが特殊技と必殺技が全部使え、弱アシストコンボが強くそこからの起き攻めが簡単かつ強い関係か、そこそこモダン人口のいるキャラ




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