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vsジュリ キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

風水エンジン(SA2)発動中も攻撃属性の変化はないので割愛

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:殲廻脚(6中K)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K
・飛び道具:歳破衝、殺界風破斬(SA1)

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・対空無敵:屈強P(非公式)、天穿輪
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:OD天穿輪、SA3

ガード時、ジュリ側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立中P[+2]

【柔道】
・有り。 端投げから前ステップで可能。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、屈中P、立強P

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・天穿輪:強版
・風破刃:中版

ワンボタン対空の天穿輪が前進してから飛び上がる強版なので、近距離から飛び込めば空振りを狙いやすい。
なお、遠距離で風破ストックを溜める行動に若干モーションの大きい中版を出していたら、コマンド入力が苦手であることが透ける。

【出せない技】
・立弱P、立中K、J弱P、J中P、J強P、狂背掌(6中P)

5/22アップデートで待望の屈中Pを手に入れ強化されてはいるが、強力なジャンプ攻撃である中P&強Pが出せない事に加え、ワンボタン対空もやや不安定、通常技が減る関係で風水エンジンも価値が薄くなっている、とモダン特有の脅威度はさほど高くない。


🔴 技知識

🟦【立中P】

ガード時はジュリ側+2Fだが、間合いが遠くなるのでジュリ側は投げにくく、下段の屈中Kは長いが発生8Fのため暴れ潰しがメインになりがちなので、その後は立ガードが比較的安牌。

ラッシュからは下段&投げ埋めとシミーが可能になり読み合いするしかないが、中央の投げは起き攻めがないのでこちらは屈ガードメインがリスク低め。

🟦【立中K】

ラッシュ立中Pを止めようとすると、早出しで突っ込めるこちらが来る。
代わりに、ラッシュに反応できずガードしても五分となっているため、ジャスパや無敵技等の逆択はあるがガード後は4F技での暴れを見せよう。

🟦【立強K】

発生は早くなく振りも重いが、リーチが長くどれだけ近距離でガードしても確定反撃はない
多用されるなら垂直ジャンプや下がりでの空振り狙い、強気に行くならインパクト狙いもあり。
仮に喰らってしまってもパニカンでなければ追撃等はなく、被害は小さめ。

🟦【J強P】

横方向には短いが、めくり判定有り、下方向に判定が広い、高めでガードさせてもジュリ有利、と対空技に難のあるラシードには非常に厄介な技。

ヒット時に強制ダウンという仕様があるため、落としにくくはあるが失敗時のリスクが意外と低く、困ってガードを続けるより対空チャレンジする方が良い事もある。
露骨に来るならもちろんジャスパも考慮したい。


🟦【風破ストック】

風破刃を出すことで最大3個まで溜めることができるジュリの固有システム。
ストックがあると歳破衝、暗剣殺、五黄殺を強制的に強化版にして放つことができ、別の強化技へキャンセル可能になるが、そもそも強化版でないと性能が低いためこの3種の技を使用するためのストックと言っても過言ではない。

なお、OD版はストックが関与しない代わりに派生する場合はDゲージを追加で1メモリ消費する。
SA1発動後にボタンホールドすることで1ストック消費し最終段のダメージを上げることも可能だが、相手する分には殆ど関係ない。

🟦【風破刃】

目の前で蹴り上げストックを追加する技で、飛び道具をかき消す性能も持っている。
反撃しにくいため連係の〆で使われる弱/中版はガード時-4F/-6Fと硬直は意外とあり、空振りしやすい弱版よりも届きやすい中版を主に使ってくるので、ガード後はしっかりターンを入れ替える行動を。

🟦【強化版/OD版 歳破衝】

一定距離で消える、弾速の遅い飛び道具を放つ技。
この技でラインを稼いだり、盾にして攻めるのがジュリ側の基本戦術だが、強化版でないと弾が出ないため、ストック分の有限技であることはまず覚えておく。

地面を這う関係か少し浮く技なら弾が当たらないので、間合い次第では撃ったのを見てから弱イーグルで弾を避けつつ潰すこともできたりする。

厄介なのはOD版で、ストックがなくとも2ヒットの弾を放つ上にジュリの全体モーションもかなり短くなっているのでまず止められない。
早めにガードやパリィをしに行ってジュリの結果有利Fを減らすか、ラインを犠牲にやり過ごすかくらいしかない。

なお、強化版やOD版であろうと最速部分でガードした場合はジュリ側が不利Fなので雰囲気でガードを続けないように。
弾を前方で発生させる関係上、ジュリ側が有利になる位置関係は結構遠め。

🟦【風水エンジン】 ※SA2

自己強化系のSA2で、効果時間中はSAゲージが溜まらないが、「通常技と特殊技からチェーンコンボ※と必殺技キャンセルが可能に」「6中Kがヒット時強制ダウンに」「立強Kと屈強Pが浮かせ技になり、かつ屈強Pはヒット時ジャンプキャンセル可能に」なるなど、大幅に強化される。
発動モーションは極めて短く、追加攻撃の突進もあるのでキャンセルから出せば必ずフォローが効いてしまう。
その後の攻めについては連係の欄を参照。

※通常技/特殊技をキャンセルして別の通常技/特殊技を出せる別ゲー由来の総称。同強度or強い強度のボタンにしかチェーンせず、1コンボ中に同じ技を2回使えないが、浮かせて拾いなおしたり、目押しコンボのように一度流れが途切れていればリセットされる。


🔴 起き攻め知識

🟦【端投げから】

前ステップから+3Fなので柔道絡みの起き攻めをされるが、ド密着故にシミーができないため早めグラップやファジージャンプは比較的有効。
バクステ立大Pや垂直J中Pでの投げ抜け狩りはされるが、前者は前ジャンプに弱い上に無敵技が当たるし、後者は早めグラップなら確定しない事もあるのでジュリ側もあまりやりたくない選択肢。

なお、投げ後は+25F故に直でインパクト重ねも比較的狙われるので、こちらも意識はしておきたい。

🟦【コンボ〆+37F→前ステップ】

弱攻撃からも繋がる「弱天穿輪」「弱&中風破刃」、中攻撃以上から繋げてくる「強化五黄殺」後はどれも地上ヒットで+37F有利かつ、受け身をとっても「前ステップ(結果+15F)→歩き」から投げを埋められる起き攻めが付いてくる間合い。

画面中央は起き攻めが付いてこない投げを捨て気味に読み合うのが低リスク。
画面端も他よりは投げが一番状況がマシなので同様に。
BO時にはSA1を防止しつつ有利を取れる強化歳破衝重ねは、通常時は見てからODミキサーが確定環境なので、できれば返したい。

🟦【端 ~狂背掌※>中風破刃→弱風破刃空振り】 ※6中P

画面端密着するようなコンボで上記締めを行うと、ジュリ側+3Fではあるが、「風破ストック2個+投げ埋め可能+シミー可能」な間合いになっている。
見た目の雰囲気は動けそうだが、むしろジュリ側が強い状況なので間違わないように。

🟦【強天穿輪締め】

画面中央は前ステップ屈中K埋め>中風破刃を主に仕掛けてくるので、相手のDゲージが3本以下ならリターンを狙いのインパクトもあり。

ラッシュしてきたら立中Pを埋めてくるが、中段や投げは埋まらないので後ろ歩きや遅らせ暴れ、ジャスパ狙いあたりが比較的有効。
無敵技はガードしやすい環境なのであまり撃たないほうが良い。

端は前ステップで+5~6Fからの3択がくるが早めグラップは下がりきれないので選択肢候補。
フレーム消費しつつヒット確認のしやすい連剋脚(6強P)をジャスパされないタイミングで重ねるなどもあるが、読み合い的にはさほど変わらない。


🟦【歳破衝重ね】

画面端の中風破刃や強天穿輪から重なるが、見てからODミキサーが間に合うので、基本的にやってこない。
来るとしたらBO中でのSA1防止なので、そこだけ。

🟦【殺界風破斬※から】 ※SA1

画面中央以遠からでもヒット時に画面端まで吹き飛ばされる上に、前ステップ→ラッシュで立中Pが埋まるほど有利Fがあるので、見た目に騙されないように。

🟦【回旋断界落※から】 ※SA3

通常版のみヒット後+22Fなので、端はインパクト重ねの可能性がある。
CA版は+20Fなので厳密には重なっていないが、ジャンプでは回避できない上にジュリ側も忘れてて撃ってくることがままある。

🟦【風水エンジン中】

中央での「~屈強P>立強K>強風破刃」や「J攻撃コンボ>疾空閃(死連閃派生せず)」からジャンプはほぼ安全飛びと思っていい。
画面端でダウンを奪われてからのJ強PからはJ強Kと着地下段の2択が来るが、「ほとんどのジュリ使いは2段中段がしたくて風水エンジンで端に運んでいる」事が多いので、ダメージ的にも立ガードし続ける方が安牌。


🔴 確定反撃知識

🟦【暗剣殺】

主に立強P絡みのコンボで使用してくるが、ヒット確認ミスで漏れてくることが意外とある。(特にモダンは起こりやすい)

硬直差はOD版含めてジュリ側-10Fなものの、最速部分が触れた場合の数字であり、地上に着いた時は-7F程度なので注意。
風破ストックがある場合に強化歳破衝へキャンセルされる要素はあるが、ガード確認で歳破衝フォローは不可能でありA中で即反撃しておけば確定反撃かつ歳破衝を入れ込まれても発生前に割り込めるのであまり関係ない。

OD暗剣殺からのOD歳破衝フォローはODミキサーでないと確定で割り込めないが、画面中央は仮に喰らってもOD歳破衝分で済むうえにガード時ジュリ側が有利Fでもなく、Dゲージを3メモリ消費している行動なので無視。

🟦【疾空閃】

他キャラの空中軌道変化技と比べると直リターンが高めな代わりに、角度が固定で足元当てが起きにくく、ガード時は基本的に確定反撃が可能。
とはいえ-4~5F程度になることも比較的多いので立弱[pc]→A中~での反撃にすると確反ミスが起きにくい。

🟦【殺界風破斬】 ※SA1

3段目と4段目の間に割れない隙間と、フィニッシュ部分前に長い隙間があるので、反撃を迷って無駄に喰らわないように。
フィニッシュまでガードorパリィしても問題なく大きな反撃ができるので慌てる必要はない。


🔴 連係対策

🟦【立中P→屈中P>中風破刃】

起き攻めの重ねやラッシュ立中Pガード後等、ヒット時はコンボ、ガード時も暴れ潰しとなり便利なのでジュリがよく使ってくる連係。

ジュリ視点では立中Pから下段を迫るにしても屈弱K>屈弱Pは届かない、屈中Kは暴れられる、暴れをしっかり潰そうとするとその後が弱い立弱Kになる、のでガードを選択するなら屈中Pからの中風破刃が空振りする(端含む)立ガードを多めにしたい。
投げもその場からは届かないので中央ならより避けやすく、実は意外にも低リスク。

ジュリ側が対策として立中P→屈中Kにしてくるが、こちらには立弱P暴れで勝てる。(屈中Kからの連携は後述)
要するに立弱暴れor後ろ下がりで実質逆二択を仕掛けられる。
ただし、立中P→屈中Pだった場合は相打ちになるが、相手の技量次第では相打ちからSA1を繋げられてしまうので、一度暴れてみてSA1を繋げてくるかどうかで頻度を決める。
されないようなら、立弱暴れは負ける選択肢の被害が小さめなので有効。

端は相手視点でも「下がり読みが必要なく、近い間合いで屈中Kを撃つリスクの方が高い」ため、立ガードは選択肢に入る。

なお、ラッシュ立中P→屈中P>弱風破刃はしゃがみガードした時は間合いが離れる上に-4なので確定はないが、こちらも立ガードなら空振りする。

🟦【立中P→立中K>必殺技仕込み】

立中K1段目を活用したリターン狙いの暴れ潰し連携。
屈弱やA中あたりで暴れなければ2段目だけが届きジュリ側が-4F背負って終わるだけかつ、打点と判定の関係で立弱暴れなら勝てるので上記立中Pからの連係と同対処で良いことになる。

🟦【屈中K>中風破刃 or ラッシュ】

長い下段である屈中Kからのメイン連係。起き攻めにも良く来る。
ラッシュからは前述の立中P連係や連続ガードの屈弱Pが主軸。
とりあえずODミキサーで割り込む意識はもちつつ、連ガで屈弱Pまでガードしていたらシミー含めた読み合い。

ジュリ側のDゲージが少ない時は反撃を受けにくい中風破刃キャンセルが使われやすいのだが、この状況下はジュリ側も他にさほど良い連係がないことから入れ込まれやすく、屈中Kへある程度ぶっぱなしのインパクトが結果確定しやすい。(3ゲージ保持時除く)

また、後ろ下がりを止めるために(ラッシュ)立中Pガードから屈中K>中風破刃と仕掛けてきやすいが、間合いが近いためガード後にA中が確定しやすい

🟦【強化五黄殺>強化歳破衝】

Dゲージが心もとないが風破ストックはある、という時に突然撃ってきたり、屈中Kなどからの入れ込みで多用される連係。
ヒット確認要素も兼ねた歳破衝まで入れ込み、連続ガードの-3Fでフォローしているので、こちらはその-3Fへしっかり択を仕掛けたい。

🟦【強化歳破衝→前ステップ or ラッシュ】

ジュリ側が攻め込む戦術の主力。
歳破衝をガードさせて攻める後追いと、フォロー用に追い越しで使う場合がある。

前ステップは仕様上追い越せないので、歳破衝の弾を前進してガードorパリィすることでジュリ側が不利Fとさせやすい。
ラッシュが来た場合は中段を狙われやすいが、追い越している場合後から来た歳破衝がコンボの邪魔をする可能性が高いため、ガードは解かないように。
立中Pを引っ張って出すことも多いので投げを置いておくと掴めたりする。

その他、地上を解決できる溜めワール(否最大)やODワールを撃ってしまうのもあり。

🟦【端 立中P{→屈中P>強化(OD)歳破衝}*2~3】

画面端で風破ストックが潤沢にあると狙ってくる固め連係。
立中P→屈中Pをガードした後は丁度歳破衝が暴れ潰し兼有利Fが取れる状況であることから、OD版を混ぜつつ複数回連係してくる。

別項記載の通り、立中P→屈中Pには4F技で相打ちを取れる上、この状況は歳破衝を撃つ意識が強く相打ちSA1はされない率が高いので暴れもあり。
また、屈中Pからの歳破衝はジャンプ防止にはなっていないので歳破衝を前ジャンプで回避するのが有効。
対空天穿輪が間に合うように見えるが、実はジュリの硬直切れタイミングが丁度頭上であり、下を抜けるか振り向きで間に合わないかになることが大半。

🟦【風水エンジン中】

キャンセル行動を用いて怒涛の攻めを展開されるが、硬直差の変化はないためジュリ側としても投げが狙いにくく、しゃがみガードを続けていればどこかで中段で強制ダウンの6中Kか、風破刃でお茶を濁して終えるしかない事が多い。

よく使われる連携として「SA2発動>突進>立中K>立中P→立弱K~」というものがあり、立弱K部分が目押しのため喰らっている時でもジャストパリィや無敵技を狙うのはあり。(ミスってくれる可能性があるため)
逆に、キャンセルが自由なのでインパクトはやめたほうが良い。

ジャンプ攻撃によるJ強P>J強Kの2段中段も、J強Pを早出しする必要がある他、ヒットしても強制ダウンなのでしゃがみ耐えは意外と有効。

端BO中だと「昇りJ中P>遅らせJ強P>着地際J強K」を繰り返し、J強KからのJ中PがF式中段になっているという強烈な内容を仕掛けてくるが、昇りJ中P後に前ステップすると抜けることができる。


🔴 補足

🟦【崩し】

ジュリの中段技である6中Kは持続当てが実質不可能なため、コンボ移行できる用途はラッシュからのみ
また、中央の投げから起き攻めが付かず、下段である屈中Kが非常に長いため、基本的に起き上がりはしゃがみガード主体が良い。

逆に、普段前ステップからで十分な起き攻め状況でラッシュしてきた場合は、中段狙いな可能性が高く、下段の効率がイマイチなので中段を警戒しても良い。

🟦【OD天穿輪】

無敵技なので警戒したくなるが、ヒット時はあまり吹き飛ばさない上にジュリ側の有利が+5F程度かつ起き攻めができない間合い、と案外状況改善ができていないので、勝負所以外は必要経費として無視するのもあり。

🟦【昇りJ中P】

主に疾空閃を入れ込んで投げ重ねへリターンの高い逆択として用いてくる。
他キャラの同要素逆択は打撃埋め以外で止めにくかったりもするが、初手が昇りジャンプ攻撃なので打撃埋めは当然勝ち、様子見&シミーも空振りか確定反撃が取れる疾空閃までガードになる。
よって、この行動に専用の対策選択肢は必要としない

BO中に風水エンジンを絡められているときは安全飛びルートからのこれがF式中段と化すため、高い崩し性能を誇る。
とはいえ条件がそれなりに厳しくヒット確認もできない、F式を仕掛けたくて条件を作ってくるので立ガードしっぱなしは意外と有効。

🟦【ラッシュ止め】

ジュリ側の主軸である立中Pは、リーチの関係で遠目の生ラッシュからは早出しができないため意外とラッシュ止めが間に合う事も多い。
対のように使われる立中Kは前述のようにヒットしなければ問題ない。

ラシードはODミキサーで迎撃するのが勿論有効で、上記要素により結果ファジーのようなことも起きやすく、より有効だったりもする。

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