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起き攻め・セットプレイ置き場【モダンラシード】 (最終更新5/30)
本作は起き攻めが強力です。特にラシードはコンボ内容上、画面端に運ぶ機会が多いため、勝ち筋として自分の中で使いやすいもので良いのでやる事を決めておくことは大事です。
種類は多いですが、択が成立していればよいので全部を使いこなす必要はないと思いますし、自分に合うものを各締めから1~2種選び用いれば良いと思います。
他記事の例に漏れず文章量が多くなってしまっていますので、目次等をご活用頂けると幸いです。
(2024/5/30更新内容)
5/22アップデートに合わせた更新を行いました。(後ろ投げ後等)
また、使用頻度が低かったり、蛇足な項目を削除しました。
また、記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴【基本概要】
前作ストリートファイターVから継続されている要素として「投げが起き上がりに重なる」というものがあり、これを活用した画面端での攻めが基本となります。
画面中央でもドライブラッシュなどを絡めた起き攻めはありますが、安易に強力な攻めができない造りになっており、ゴールはやはり画面端となります。
🟦 起き攻めする状況
投げは発生が5Fで持続が3あるので7F目まで成立することになりますが、
+6F以上の状況から最速投げ重ねは空振りしてしまいます。
(起き上がり時には1Fだけ投げ無敵があるため)
また、ほとんどのキャラは発生4Fの弱攻撃を持っており、本作は「打撃と投げが同時にぶつかったら打撃が勝ち」という仕様になっているため、+1F状況からの投げはそれらには負ける選択肢になります。
そのため、起き攻めにおいては以下を重視して仕掛けることになります。
① 攻めるなら投げ間合い かつ なるべく最低+2、できれば+5Fの状況を作る
② 加えて可能であれば後ろ歩きで相手の投げ抜けをスカせる
※後ろ歩きで投げ抜けをスカすテクニックは「シミー」と呼ばれる
何故+5Fかというと、投げが埋まるのは勿論ですが「相手にリバーサルバックステップで投げを回避されても反撃が確定しない」「ジャンプで避けられても対空技が間に合う余地がある」という要素があるためです。
🟦 フレーム消費について
ではその状況をどう作るかとなりますが、コンボの締めでその数字となっていなければ、主に「フレーム消費」を活用するのが主流です。
【フレーム消費】とは
何らかの行動、技の空振りなどを行うことでそのモーション分の時間を狙って経過させること。
例えば20Fのモーションをコンボ後+25Fの状況ですぐに空振りすれば+5Fを作れる、と言った内容。
ラシードがよく用いる起き攻め状況とフレーム消費行動は以下です。
(数字は全体モーション 1フレーム=1/60秒)
〇 狙いたい主な起き攻め有利F
+5F、+23F、+41F、+52F
「+23F、+52Fについて」
+23Fはインパクト重ねが可能な状況に加え、6強での中段攻撃重ねが持続当てになる有利Fかつ、前ステップ(18F)消費すると近距離+5Fとなる状況。
+41Fは前ステップ、+52Fは立中消費でその+23Fが作れたり、(最大)タメワールが重ねられたりなど使いやすい数字にしやすい。
〇 主なフレーム消費行動
立弱&A弱(14F)、屈弱(15F)、前ステップ(18F)、屈中(27F)
立中(29F)、投げ空振り(30F)、A強&側転(32F)
数字さえ合えば何でもよいかというとそういう事でもなく、消費後は空振りした技仕様で状況は左右されるため、後述します。
「側転」(サイド・フリップ) でのフレーム消費補足
この技は密着になりシミーはしづらい代わりに、追加技であるフロント・フリップに派生することで投げ抜けをスカし、J2強からのコンボを叩き込んだり、多くの無敵技の空振りを誘えるので他の消費行動とはやや用途が異なる。
その他、締め方で特殊な選択肢もありますが、各項目において記載します。
🔴【基本選択肢・択】
スト6では主に以下の3択で相手を崩しに行くことになります。
🟦 基本3択
🥋 投げ重ね
ガード、パリィ、打撃暴れに勝ち。投げ抜け系にアイコ。
バクステやジャンプは相手キャラや仕掛け状況次第だが基本負け気味。
無敵技(生リバ含む)には負け。(ごく一部に打撃無敵のみの技あり)
負ける選択肢は多いが、「見せることで択になる」ので仕掛けなければ読み合いにならず、最重要の選択肢。
注意点は単体ダメージは固定な事と、演出中に相手のDゲージも回復する事。
そのため、相手のDゲージが僅かな時はトドメ以外に投げるのはやや損になる。
🤜 打撃重ね
投げを回避するジャンプやバクステを含む、起き上がり最速での行動狙い。
ガードにアイコ以上。ジャストパリィ、無敵技には基本的に負け。
ガードには負けのように見えるが、通常ガードはその後の連係等も含めればDゲージを回復&削る要素があるので、その後次第ではあるが負けではない。
重ねる打撃の候補としては
「弱攻撃」「A中」がメイン。状況次第で「立中」「屈中」等も。
密着+2F~+5Fから弱攻撃を重ねる場合、「屈弱*2>立弱またはA弱>屈弱>立弱にして3発刻めるようにする」のが良い。
特に+5Fからの弱攻撃やA中重ねは生リバにもガードが間に合うため、ジャスパと無敵技以外に強く使いやすい。
🚶♂️ 後ろ歩き(シミー)
複数同時防御法である「遅らせ投げ抜け」への対策行動で、遅らせ投げ抜け系は勿論、操作上ガードが自動で入力されているため大半の無敵技に勝ち。
パリィはアイコ以上。ガードはアイコ以下になることが多い。
最速(特に投げや下段)暴れ、前ジャンプがやや対処しにくい行動。
仕掛ける間合いや投げ抜けを入れられるタイミングで成功するかが変化するので多少の知識も必要になる。
投げ抜けを確認せず反撃を入れ込んでしまうとリスクも発生しまうのでそれなりに練度も必要な他、投げ抜けをしない相手には何も起きないのでクセ読みや布石が重要な択。
なお、ラシードのバックステップは全体25Fかつ割と後方へ移動するので投げ抜けを釣るにはやや使いにくい。
🟦 応用択
基本択に混ぜて意表を突いたり、特定の有利Fを得ている時に可能な選択肢。
・端インパクト重ね ※主に+22~+26Fから可能
ガード、暴れ(OD無敵技もタイミングやキャラ次第で勝つ※)、ジャンプ、バクステに勝ち。
※無敵移動を行うAKIのOD蛇軽功など必ず回避されるものもある。
パリィにアイコ以下。アーマー技、インパクト返し、ジャストパリィ、SA無敵技に負け。
事前モーションや演出の関係で、意識されていると返されやすいのが欠点。
・遅らせ打撃or投げ
しっかり相手の起き上がりに重ねるのではなく、ファジー〇〇のような遅らせ入力による複数択防御法を行った結果漏れる相手の行動を潰すための択。
シミーと同じ狙いだが、こちらはシミー対策の早め投げや下段暴れなどを同時に対処しやすい。
仕掛け直前はガードに入れられるので無敵技もガードしやすいが、生リバ等、発生が遅いものだと噛み合わず喰らってしまう。
相手の最速暴れや前ジャンプに弱めで、相手がどのタイミングで入力しているかで成功するかが変化するため、仕掛け側もやや難しいのが欠点。
・垂直ジャンプ攻撃
投げ抜け釣り行動の1種で、過去作でよく用いられた防御テクニックを癖で用いてしまい対処される事を誇張し「原人狩り」と呼ばれる。
シミーよりも多い有利Fから仕掛けないとJ攻撃が確定させられなかったり、防げる無敵技が減ってしまったり、対空迎撃されてしまう事もある、とシミーよりも負ける行動は多いが、シミーで下がり切れない微有利環境でも仕掛けられる上、効く人にはとてもよく効くのでクセ読みで狙うと吉。
Dリバされた場合、ジェイミー・ケン・ブランカ・キャミィは背面側へ移動してしまったり、春麗・ラシードは打点が高くジャンプに引っかかるなどの要素があるので注意したい。
・安全飛び(旧用語:詐欺飛び) ※+42以上で可能
ガードを入れながらのジャンプ攻撃重ね。+42Fからは最速ジャンプでOK。
無敵技に強く、ジャストパリィにも有利は取られるが確定反撃を受けない。
相手がジャスパ狙いを多用するようなら、J攻撃を出さず着地から少しガードして投げに行くこと。
(着地投げはジャスパ狙い読みなのでパニカンタイミングであるパリィモーション中に成立させればよく、相手の逆択を喰らうタイミングで仕掛ける必要がない)
崩し要素は低いものの、J強攻撃を低い打点でガードさせられるためDゲージ削りの高い連係に移行しやすかったり、ガイルやブランカなどのキャラの下溜めコマンドを強制的に解除し、溜め直しにさせることができる。
欠点は少し知識があると安全飛びされることが相手目線でもわかること。
なお、安全飛びにしてもアーマー技でリバーサルしてくる本田やマリーザにはヒットストップの関係でガードが間に合わない。
・ラッシュ停止 ※+20~
ラッシュの暗転で反応して置き技や無敵技を撃ってくる相手への対抗策。
DR自体は26F間ガードできず、DRから即立弱でも全体25Fのためある程度の有利が必要。
もちろん届かない位置で停止する、というフェイントは有利F関係なく可能。DRからのワールは喰らい判定が前に出ずに停止するので有効。
🔴【固有選択肢・択】
以降はラシードならではの選択肢を記載しています。
・6強持続重ね ※+22~+23F状況で可能
・DR6強重ね ※主に+30~34Fから
しゃがみガードのできない「中段」を重ねる選択肢。
+22からは立弱、+23からは屈弱が繋がるのでリターンが出る。
上記有利F以上からでも体感で成立しなくはないが難しく、練習が必要。
DR6強はヒット時はA中が繋がる上に、ガードされていても+1Fなのでそのまま攻められると強力な行動になる。ジャスパされやすいのがネック。
・ワール重ね ※16F以上 間合い次第
・最大タメワール重ね ※+50~+55Fから
通常ワール重ねは画面中央で遠い相手に打ち、ガードならDゲージ削り、パリィしそうなら当てないように撃って消費させるといった内容や、画面端において手前ワールを重ねて大幅有利を取れるという内容も。
最大タメは主に弾重ねを対処できないキャラor状態の相手に仕掛ける選択肢。
SA1には共通で弾無敵がないため、SA2以上でしか対抗できないキャラ※に有効。
モーション見てからOD無敵技やパリィ、生リバされやすいのが難点なので、微溜めでスカしてしまうという荒業もある。
※ダルシム、マノン、マリーザ、リリー、キンバリー、JP
キンバリーとJPは直接割り込める技が生リバかSA3のみ。
※ザンギエフはOD無敵技を持たないが、ODダブラリが弾無敵なので返される
・中サイクロン持続重ね ※+34F~+37F
発生16F以上の無敵技(Dリバ含む)やインパクトはガードが間に合う他、アーマー判定の技にもガードが間に合う状況にしつつ、+7~+9Fとなる。
一般的な発生の無敵技で見てから返されやすいが、ジャスパから後ろ投げ確定されなかったりなど、主力にはできないが無敵技の乏しい相手には一考できる選択肢。
・強サイクロン持続重ね ※+34F~から
中サイクロンとの違いは、ガードさえさせれば派生のウイングからJ中攻撃が特定の技以外では割り込まれなかったり、特定状況からであればJ強まで連続ガードになり+8F程とDゲージの削りを得たり、不意を突いてJ弱着地から崩したりと、攻めっ気強めの選択肢。
・[端] 前ジャンプ→三角飛び→弱スカイハイ
通常、画面端相手の無敵技読みで前ジャンプをした場合自ら端を背負ってしまうが、無敵技や投げ抜けをしていなかった場合、ラシードは三角飛びで中央側に戻ることが可能なのでリスクを少し下げることができる。
また、中央に戻った後にスカイハイで相手を翻弄できるため他キャラよりも有効。
・イウサール設置
実質的にラシード最強の起き攻め。
発動に無敵などはなく、演出効果のある投げやSA3には弱いものの反撃されない有利から設置すれば圧力は高い。
主に「相手が画面端付近、自分が画面中央少し奥」状況で設置するのが強力で、そこから竜巻で保険かけつつ投げと投げ抜け釣り狙い戦術が強力無比。
🔴【セットプレイ移行 締め別】
所謂「鳥かご」狙いの端維持様子見等は省き、攻める・崩す選択肢を仕掛ける場合の選択肢を記載しています。
内容量が膨大になってしまうので、OD技を重ねる、コンボ締めをせずに特定の有利Fを得ての内容、ごく一部限定の対策要素などは割愛しております。
🟦 シミーについて
ラシードは後退速度が速くなく、相手が投げ抜けをするタイミングによっては大きな有利Fでも成立しない場合がある。
ド密着になることが大半な「前ステップ」「立中」「側転」フレーム消費の+5Fは早めグラに捕まれるが、画面端から押し出される性質がある「屈中」でのフレーム消費は+3Fでも早めグラに下がりきれる環境もあるので活用したい。
なお、投げ間合いの広いマリーザやザンギエフ、キャラの幅が広い本田、ブランカにはこの限りではない。
🟦 端投げ[+27F] から
① 前ステップ[消費+9] から
①-1 →基本3択
①-2 →立中 ※BO時限定[+3F]
② →微歩き6強 ※持続ヒット狙い
③ →手前ワール[約+12]
③-1 →DR立弱~
③-2 →立強
➃ →一瞬遅らせインパクト
主力となる投げからのセットプレイ。前ステップ後はまだ有利が多い上に投げ間合い外となっているので、A中や投げを重ねる場合は一瞬歩いての体感重ねが必要。
代わりに元々投げ間合いギリギリから仕掛けるため、結果的にシミーは成立させやすい。①-2はBO限定だが、投げ間合いかつ早めグラにも下がれる。
②は持続中段重ねだが、これも体感で行うため練習がいる。
③はOD無敵技が届かないキャラがそれなりにいるので中々有効。
大幅有利と知らない人も多いので立強を出すとヒットすることが多い。
空中ヒットした場合(DR立弱からも)立強で追撃できるので割とリターンもある。
🟦 後ろ投げ[+24F] から
① →各種ワール
② →SA2[-9F]
モダンは6強Kがないため、ここからの攻めに乏しい。
そのため、基本は攻め込まずワールでDゲージを削り狙いをする方が無難。
画面端に追い詰められた時に「何か>Cラッシュ→後ろ投げ」が成功した時はSA2を発動するのに割と良い位置関係になる。
🟦 3強 から
① [+31F] →DR6強 or DRから遅め屈弱 or 投げ重ね
② (近めパニカン時)[+47]→バクステ[消費+22]
②-1 →6強持続
②-2 →前ステップ[消費+4]→3択
③ (パニカン時)[+47]→前ステップ→屈中[消費+2]
現環境では確定反撃用途によるパニカン状況が多く、通常ヒットであまり当てる機会はないが、有利フレームから見る選択肢を記載。
③は有利Fこそ及第点数字だが、屈中の仕様によりシミーが可能。
🟦 弱イーグル〆 から
地上ヒットは+30~32F。
少し離れていると届くタイミングで変わるため、遠目だと有利が増える。
空中ヒットは高度次第で+34~5F程まで変動
① →前ステップ(消費+12~)からタイミング合わせて3択
② →DR→6強 またはタイミングを合わせて3択
③ [端]→屈中(消費+3~)→3択
中央でも対となる②が届きやすいので狙って行きたい択。
③は+3F程度しか残らなくとも、屈中消費なのでシミーがしやすい。
➃ ~A強>ODサイクロン→6中(1)>弱イーグル[+41]
④-1 →前ステップ[消費+23]→6強持続
④-2 →前ステップ*2[消費+5]→3択
気流版を用いて画面中央付近から運んで+23Fを作れる流れ。
レシピ的に飛び込みや垂直Jによる投げ抜け狩り後などがおすすめ。
🟦 中ミキサー〆 から
地上ヒットが+31F、中アシコンの締めで+33F、
TC>ロールからで+34
① →DR6強
② →DR→投げ or 屈中>中サイクロン ※届く位置までラッシュを伸ばす
③ [端]→屈中(消費+4~6) →3択
④ [端]>強サイクロン>ウイング→J強[+8F]
④-1 →3択
④‐2 →一瞬前歩き垂直J強
中央でも①が届くのでメインの起き攻めとしても良いが、見た目かなり遠い事から投げへの意識が低く、ジャスパ狙いされやすいので②も混ぜたい。
②は中央で投げが埋まりはしないが、端に届いていれば屈弱重ねも含め可能。
④は中ミキサーヒット時着地キャンセルのおかげでJ強まで連続ガードになる。
無敵技は撃たれやすいものの、Dゲージ効率関連が非常に良い。
J強を可能ならヒット確認したいが、難しければとりあえず着地後A中にしても良い。
🟦 強ミキサー〆 から
主力のコンボ〆パーツゆえに状況が色々あるため、大まかな区分けにて記載。
上記「固有選択肢」に記載の「中サイクロン重ね」が可能な環境もあるが、有効な状況やキャラが限定されているのでこの項では割愛。
・ 立弱 or 屈弱>立弱>強ミキサー [+33F]
・ (A強pcなど>)強サイクロン(地上ヒット)>ロール→強ミキサー [+34F]
・ ~気流ODミキサー>ODスカイハイ※→強ミキサー [+34F]
① →DR6強 or 遅め投げ
② [端]→投げ[消費+4] or 立ち中[消費+5]→3択
中央で攻めるならDRから中ミキサー〆同様6強と投げで。
端は立中消費は+5になりスカされた時のリスクが減るが、投げ消費であれば3Fグラップでも一般キャラなら下がりきれる。
端弱*2のコンボだと間合いが大きく離れているので立中で前進する方が良い。ギリギリ投げ間合い外なので注意。
※中スカイハイ→着地際J2強からも同様
・ 中アシストコンボ→[端]強ミキサー [+35F]
① →投げ(消費+5)→3択
② →側転(消費+3)→打撃 or 投げ or 側転追加
③ →立弱 or 屈弱(消費+20~21)→インパクト
中アシコンで端に到達したらとりあえず強ミキサーで〆て投げ消費を。
端から少し押し出されており、早めグラでも下がれるので中々強い。
側転追加は内容的には劣化シミーではあるので、無敵技の空気を感じ取ったり、気分でたまに仕掛けて散らす程度で。
③は特定のキャラに有効なインパクト重ね。
春麗・ブランカは+20、ジェイミー・キャミィは+21から行うことで、無敵技と低空技による投げ潰しにも対抗できる重ね方になる。
代わりに投げ暴れには負けるようになるので注意。
・ ~TC>強サイクロン>ロール→[端]強ミキサー [+36F]
① →A強(消費+4)→3択
② →側転(消費+4)→打撃 or 投げ or 側転追加
③ →立弱(消費+22)
③-1 →前ステップ(消費+4)→3択
③-2 →インパクト
TCからは浮きが高く、投げ消費では+6Fになってしまうので投げ重ねを体感で行うか、早めグラも下がれるA強消費が使いやすい。
たまにインパクト重ねもオツ。
🟦 ODミキサー〆 から
中央では起き攻めできないので、主に画面端にて用いる。
ODミキサー単体や空中拾いのネイルからが概ね+25F
中ミキサー地上ヒット>ODミキサーが最速だと+26F
① [端]→前ステップ(消費+7~8)→3択
② [端]→微遅らせ6強 ※持続当て狙い
③ [端]→強サイクロン~
➃ [端]→A中(消費+3~4)→A中重ね or 様子見
⑤ [端]→インパクト
端はとりあえず1回はインパクト重ねで知識&意識チェック。
見せとけば素直な択も通りやすくなる。
③は埋まっているが持続重ねではないので、無敵技がない相手やBO間近の相手などに。
④は画面端密着でも押し戻され、投げ間合いに出て+3Fというもの。
投げを重ねることはできないが、相手の反射的な行動を釣り出しやすい。
🟦 スカイハイ→J攻撃〆 から
主に気流ODミキサーからの始動で、当てる高度等で有利Fが前後1F程変動してしまいやすいため、その後の起き攻めは比較的フレームに余裕を持てる物が使いやすい。
コンボ後有利フレームは端で最大タメワール始動コンボからのものを表記。
理由は、この始動から起き攻め重視の追撃を考えるのは、補正がかかりダメージが伸びにくいスタン後が主であるため。
・ 弱スカイハイ→J強〆[+50]
① (前)ジャンプ攻撃空振り着地[+5]→屈弱 or 投げ
② [端]→屈中[消費+23]
②-1 →前ステップ[消費+5]→3択
②‐2 →6強持続 or インパクト
屈中消費+23Fではあるが、高度or端までの距離等で確実とは限らないので過信は禁物
ダメージがやや低くなるので、強スカイハイが当たらない位置関係でもない限り、あまり使わない〆かと思われる。
・ 強スカイハイ から
① J強〆[+47~48]
①-1 →バクステ→前ステ[+消費4~5]
①-2 →前 or 垂直ジャンプ[消費+2~3]
② J2強〆[+24]
②-1 →前ステップ[消費+6]→3択
②-2 →6強持続 or インパクト
①は地上から気流ODミキサー~は+47、浮いている相手には+48となる。
+48からはバクステで+23なので6強持続当てが可能。
②-2を仕掛ける場合は早めにボタンを連打したりなどは厳禁。
空中攻撃が出て有利Fが変動してしまうので、しっかり着地してから。
遅めJ2強→J攻撃空振り着地で+23F取れる内容もあるが、不安定。
🟦 弱スカイハイ〆 から
~TC>強サイクロン>ウイング→弱スカイハイが該当
主に中央コンボとして用い、+23F取れる
① →前ステップ(消費+5)→3択
② →6強持続
③ →インパクト ※端到達狙い
運びとコンボ後状況を両立している〆なので、屈中などダメージが伸びにくい始動からのCラッシュから等はこの起き攻め移行が簡単で強い。
中央なので主に投げを狙っておいてから他を仕掛けたいところ。
早めグラには下がりきれないので、垂直ジャンプを狙いたい。
前ステップからの打撃択はA中の他、屈弱*2やA弱>屈弱からの立弱にして下段を混ぜつつ3発刻めるようにするのも良い。
🟦 ウイングJ強〆 から
~TC>強サイクロン>ウイング→J強が該当し、+52F取れる。
上記弱スカイハイよりもダメージが高く起き攻めも色々できる。
劣る点は特にないが、複数回行動を挟む内容が多いのでフレームが安定しにくいことが挙げられる。
位置入れ替えも可能なので中々汎用性のある締めだが、中央(受け身の有無)と端で若干出来る事が変わるため表記を分けています。
① →立中(消費+23)
①-1 →前ステップ(消費+5)→3択
①-2 →6強持続 or (端付近)インパクト
② →立弱 or 屈弱(3方向入)
②-1 →側転[消費+6/+5]
②-2 [端]→中サイクロン[+11/+10]
③ →前ジャンプJ攻撃(空振)[+6F]→3択
④ [端付近]→最大タメワール[+8]
⑤ [端]→A中(消費+30)→手前ワール[+5]
⑥ [端]→弱サイクロン[消費+5]
⑦ [中央]→SA2設置→6強[+7 or -3]
⑦-1 (+7から)→屈強(→ヒット時気流ODミキサーへ)
⑦-2 (-3から)→バックステップ
弱スカイハイ〆と同じコンボからの移行かつ、仕掛けられる択も概ね同じようなものが使えるが、こちらの方が少しコンボダメージが高い事と、(最大タメ)ワール重ねやSA2設置の選択肢もあるので、BO時や一部キャラ相手にはより有効な移行先になる。
①は中央かつ受け身時ならシミー可能な投げ間合い+5になるので中々強力。
受け身には持続中段が当たらないが、J強〆を少し遅らせると可能になる。
②も受け身問わずA弱が重なる上、+6FからならA弱ガード時は+1F、ヒット時はA中からコンボ可能。端ならガードさせた後も投げ間合い。
また、発生10F以上の無敵技に対してガードが間に合うため、OD無敵技を持たないキャラに有効。
屈弱消費は+5Fになるので投げ重ねをしたい時に用いる。
上記は中央の場合、良くも悪くも相手の受け身によって表裏が変わる。
そのため、基本はA弱やA中、投げ重ねにしておくと両対応かつ操作が混同せずに済む。
なお、屈弱を用いる場合は3(前斜下)入力し続け、3+中強で側転を出さないとODミキサーへ化けるので注意。
中サイクロン重ねは、持続重ねなので有利Fが取れる他、ザンギのSA2や生リバにもガードが間に合う。
③も+6Fからの攻めなのでほぼ同様。
④⑤はSA1無敵対策。A中で消費している関係上投げ間合い外。そのまま屈ガードしていれば投げ間合いの広い行動以外には実質シミーになる。ワール後は6中(1)>強サイクロンを主体に、歩き投げなどを混ぜよう。
⑥は見た目ではそうみえない+5F起き攻め。強サイクロンと誤認してパリィや無敵技を撃ってくれる人はいるかも。
⑦は相手が受け身無しだと6強後に竜巻が1発触れて+7F、受け身を取っていると、竜巻外なので-3となるセットプレイ。
+7からは屈強を最速で振れば投げ抜けを押した相手にヒットし、そのまま気流ODミキサーが繋がるので高いリターンになる。
-3からは背後に竜巻はあるので、ひとまず投げられないようにバックステップが吉。
🟦 ウイング択
画面端での特定コンボから移行できる展開の速い空中からの崩し択。
(自分は「ウイング択」と呼んでいるが、巷では「もにょもにょサイクロン」とかダサイ上に長い名前で呼ばれている)
事前コンボのダメージが低めになるが、相手キャラによってはかなり有効。
始動は画面端の「~TC→弱ミキサー→6中(1)~」や「立中→TC>中サイクロン→→6中(1)>弱ミキサー~」が代表的
・ [端](空中拾い)~6中[1]>弱サイクロン>ウイング から
① →遅らせJ強[+8]→3択 ※垂直ジャンプや遅らせ投げも有効
② →J強(空振り着地)→(遅らせ)投げ or 屈弱*2>立弱~
ウイングから超遅らせJ強が重なるのでそれをメインに、直前J強空振り着地から投げ、屈弱を混ぜた3択が可能な、アーク製格ゲーを思わせる挙動の起き攻め。
J強ヒット時は立中かA中に繋いでループすることが可能なので頑張りたいポイント。
J強を当てるのに結構練度が必要なことと、下段択がゲージを使わないと安いことが欠点。
なお、細かな【詳細はこちらの記事内に】
🟦 端ネイル〆 から
当てる高度で内容が変わるため、分けて記載。
なお、中央微端よりで締めた場合は良いSA2設置状況になります。
・ ~低め拾い6中[1]>中サイクロン>ロール→ネイル [+41F]
① 前ステップ*2[消費+5]→3択
② 前ステップ[消費+23]→6強持続 or (端付近)インパクト
③ 立強[消費+3F]→A中重ね or 様子見
前ステップからの+23Fなので恒例の持続中段とインパクト含めた起き攻めが行ける〆。
③は相手からするとコンボミスに見えるフレーム消費。
経験上殆どの人が暴れてくるのでA中でカウンターを取りやすい。
消費後はギリギリ投げ間合い外(ザンギエフ、マリーザ以外)なので、そのまましゃがみガードしていれば投げ抜けをスカし、無敵技をガードできる。
・ ~中空拾い6中[1]>中サイクロン>ロール→ネイル [+42F]
① 前ジャンプ
①-1 →J強重ね ※安全飛び
①-2 →着地遅らせ投げ or 屈弱~
+42Fからは安全飛びが可能なので他の起き攻めは割愛。
こちらのDゲージが減っている時や下溜め系の無敵技持ちには積極的に仕掛けたいところ。
正直なところ+42からの着地択は弱いので、メインは安全飛びでJ攻撃を重ね、ジャスパを執拗に狙われるなら遅らせ投げを混ぜる。
安全飛びで重ねるジャンプ攻撃にはJ2強という選択肢もありはするが、ガードさせた後に相手が前歩きするだけで位置が入れ替わり、急に不利状況となり得ることから、J強一択。
🟦 ドライブリバーサルから
Dリバヒット時は+23Fとなるため、画面端追い詰め時であれば起き攻めが可能。
① →SA2設置
② [端]→前ステップ[消費+5]→3択
③ [端]→6強持続 or インパクト
位置がよければ①、端基本は②、知識チェックに③といったところ。
SA2は-10Fの状況だが、設置する環境ならキャミィのSA3も確定しない。
なお、既にガードした分の削りとDリバで2本以上使っているはずの始動のため、インパクトは少しリスクがある。
🟦 SAから
SA1の地上ヒット(演出有)は+11Fで受け身へ埋める起き攻めは不可
空中ヒットは高度で変動するので固定環境を記載
① [端]中アシストコンボ(〆SA1)[+7]→3択
② SA3[+17] ※CAは+18
②-1 →DR立中[+1] or 6中[+1]
②-2 →DR投げ
①は中アシストコンボに頼る場合にそれなりに使う機会がある。
状況を知らない人が多く、A中重ねのヒット率はかなり高い。
②は性質上相手がBOしている事も多いので、打撃ガードで+5も狙える。
ジャンプなどに通常ヒットすることも考慮すると立中Kのほうがリターンは取りやすい。
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