見出し画像

起き攻め・セットプレイ置き場【モダンラシード】 ※随時加筆・修正中

本作は起き攻めが強力です。特にラシードはコンボ内容上、画面端に運ぶ機会が多いため、勝ち筋として自分の中で使いやすいもので良いのでやる事を決めておくことは大事です。
種類は多いですが、択が成立していればよいので全部を使いこなす必要はないと思いますし、自分に合うものを選び用いれば良いと思います。

他記事の例に漏れず文章量が多くなってしまっていますので、目次等をご活用頂けると幸いです。

また、記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



【基本概要】

前作ストリートファイターVから継続されている要素として「投げが起き上がりに重なる」というものがあり、これを活用した画面端での攻めが基本となります。
画面中央でもドライブラッシュなどを絡めた起き攻めはありますが、安易に強力な攻めができない造りになっており、ゴールはやはり画面端となります。

投げは発生が5Fで持続が3あるので7F目まで成立することになりますが、
+6Fの状況から最速投げ重ねは空振りしてしまいます。(起き上がり投げ無敵の関係)
また、ほとんどのキャラは発生4Fの弱攻撃を持っており、本作は「打撃と投げが同時にぶつかったら打撃が勝ち」という仕様になっているため、+1Fからの投げは負ける選択肢が増える択となります。

そのため、起き攻めにおいては以下を重視して仕掛けることになります。
① 攻めるなら投げ間合い かつ なるべく最低+2、できれば+4~+5Fの状況を作る
② 可能であれば後ろ歩きで相手の投げ抜けをスカせる位置関係
  
※後ろ歩きで投げ抜けをスカすテクニックは「シミー」と呼ばれる

何故+4~+5Fかというと、投げが埋まるのは勿論ですが「相手にリバーサルバックステップで投げを回避されても反撃が確定しない」「ジャンプで避けられても対空技が間に合う余地がある」という要素があるためです。
ではその状況をどう作るかとなりますが、コンボの締めでその数字となっていなければ、主に「フレーム消費」を活用するのが主流です。

【フレーム消費】とは
何らかの行動、技の空振りなどを行うことでそのモーション分の時間を狙って経過させること。
例えば20Fのモーションをコンボ後+25Fの状況ですぐに空振りすれば+5Fを作れる、と言った内容。

ラシードがよく用いるフレーム消費行動は以下です。
・前ステップ:18F
・屈中:27F
・立中:29F
・投げ空振り:30F
・A強、側転:32F
数字さえ合えば何でもよいかというとそういう事でもなく、消費後は空振りした技仕様で状況は左右されるため、後述します。

「側転」(サイド・フリップ) でのフレーム消費補足
この技は密着になりシミーはしづらい代わりに、追加技であるフロント・フリップに派生することで投げ抜けをスカし、J2強からのコンボを叩き込んだり、多くの無敵技の空振りを誘えるので他の消費行動とはやや用途が異なる。

本作からの新システムとして「ドライブインパクト」があり、こちらは画面端が近いとガードでもコンボを叩き込める効果があります。
このシステムは2発分の攻撃を受け止める性能かつ発生26Fであるため、+22~26Fから出せばパリィやインパクト返し、無敵技以外での対処が難しい強力なセットプレイとなります。

その他、締め方で特殊な選択肢もありますが、各項目において記載します。


【基本選択肢・択】

スト6では主に以下の3択で相手を崩しに行くことになります。

■ 基本3択

・投げ重ね

ガード、パリィ、打撃暴れに勝ち。投げ抜け系にアイコ。
バクステやジャンプは相手キャラや仕掛け状況次第だが基本負け気味。
無敵技には負け。(ごく一部に打撃無敵のみの技あり)
負ける選択肢は多いが、「見せることで択になる」ので仕掛けなければ読み合いにならず、最重要の選択肢

・打撃重ね

ジャンプやバクステ狙いだが、起き上がり最速での行動にも概ね勝ち。
ガードにアイコ以上。ジャストパリィ、無敵技には基本的に負け。
(無敵技は一部発生の関係でガードが間に合う等の例外あり)
ガードには負けのように見えるが、通常ガードはその後の連係等も含めればDゲージを削れる要素があるので、完全に負けとも言えない。
重ねる打撃の候補としては
「立弱」「屈弱」「A中」がメイン
で。状況次第で「立中」「A強」も。
密着から弱攻撃を重ねる場合、「屈弱*2>立弱またはA弱>立弱*2にして3発刻めるようにする」のが良い。(+1Fからでは最速暴れでの相打ちがあり得るので注意)モダンラシードの弱攻撃は全てガード時-1Fなのでド密着ならそれほど差がない。

・後ろ歩き(シミー)

複数同時防御法である「遅らせ投げ抜け」への対策行動で、遅らせ投げ抜け系は勿論、操作上ガードが自動で入力されているので無敵技大半に勝ち。
パリィはアイコ以上。ガードはアイコ以下になることが多い。
最速(特に投げや下段)暴れ、前ジャンプがやや対処しにくい行動。
仕掛ける間合いや投げ抜けを入れられるタイミングで成功するかが変化するので多少の知識も必要になる。

また、投げ抜けをしない相手には何も起きないので読みが重要な択。
なお、ラシードのバックステップは全体25Fかつ割と後方へ移動するのでシミーにはやや使いにくい。

■ 応用択

基本択だけでは上手く崩れてくれなかったり、特定の有利Fを得ている時に可能な選択肢。

・インパクト重ね ※+22~+26Fから可能

ガード、暴れ(OD無敵技※も勝ちやすい)、ジャンプ、バクステに勝ち。
※無敵移動を行うAKIのOD蛇軽功など必ず回避されるものもある。
パリィにアイコ以下。アーマー技、インパクト返し、ジャストパリィ、SA無敵技に負け。事前モーションや演出の関係で、意識されていると返されやすいのが欠点。

・遅らせ打撃or投げ

しっかり相手の起き上がりに重ねるのではなく、ファジー〇〇のような遅らせ入力による複数択防御法を行った結果漏れてしまう行動を潰すための択。
仕掛け直前はガードに入れられるので無敵技もガードしやすい。
相手の最速暴れや前ジャンプに弱めで、相手がどのタイミングで入力しているかで成功するかが変化するため、仕掛け側もやや難しいのが欠点。

・垂直ジャンプ攻撃

投げ抜け釣り行動の1種で、過去作でよく用いられた防御テクニックを癖で用いてしまい対処される事を誇張し「原人狩り」と呼ばれる。
シミーよりも多い有利Fから仕掛けないとJ攻撃が確定させられなかったり、防げる無敵技が減ってしまったり、対空迎撃されてしまう事もある、とシミーよりも負ける行動は多いが、シミーで下がり切れない環境でも仕掛けられる上、効く人にはとてもよく効くのでクセ読みで。

・安全飛び(旧用語:詐欺飛び) ※+42以上で可能

ガードを入れながらのジャンプ攻撃重ね。+42Fからは最速ジャンプでOK。
無敵技に強く、ジャストパリィにも有利は取られるが確定反撃を受けない
J攻撃を出さずに着地投げや着地下段を迫る事も出来る優秀な起き攻め。
相手がジャスパ狙いを多用するようなら、着地から少しガードして投げに行くこと。
(着地投げはジャスパ狙い読みなのでパニカンタイミングであるパリィモーション中に成立させればよく、相手の逆択喰らうタイミングで仕掛ける必要がない)
崩し要素は低いものの、J強攻撃を低い打点でガードさせられるためDゲージ削りの高い連係に移行しやすかったり、ガイルやブランカなどのキャラの下溜めコマンドを強制的に解除し、溜め直しにさせることができる。
少しの知識があると安全飛びされることが相手目線でもわかることと、着地択を仕掛けると暴れや無敵技に負けるという強みが失われる事が欠点。
なお、アーマー技でリバーサルしてくる本田やマリーザにはJ攻撃を弱にしないとヒットストップの関係でガードが間に合わない。

・ラッシュ停止 ※+20~

ラッシュの暗転で反応して置き技や無敵技を撃ってくる相手への対抗策。
DR自体は26F間ガードできず、DRから即立弱でも全体25Fのためある程度の有利が必要
もちろん届かない位置で停止する、というフェイントは有利F関係なく可能。DRからのワールは喰らい判定が前に出ずに停止するので有効。


【固有選択肢・択】

移行はラシードならではの選択肢を記載しています。

・6強持続重ね ※主に+23~+24Fから
・DR6強重ね ※主に+30~34Fから

しゃがみガードのできない「中段」を重ねる選択肢。
本来単発技だが、持続当ての場合は立弱が繋がるのでリターンが出る。
DR6強はヒット時はA中が繋がる上に、ガードされていても+1Fなのでそのまま攻められると強力な行動になる。ジャスパされやすいのがネック。
上記有利F以上からでも体感で成立しなくはないが難しく、練習が必要。

・ワール重ね
・最大タメワール重ね
 ※+50~+55Fから

通常ワール重ねは画面中央で遠い相手に打ち、ガードならDゲージ削り、パリィしそうなら当てないように撃って消費させるといった内容や、画面端において手前ワールを重ねて大幅有利を取れるという内容も。
最大タメは主に弾重ねを対処できないキャラor状態の相手に仕掛ける選択肢。SA1には共通で弾無敵がないため、SA2以上でしか対抗できないキャラ※に有効。パリィされやすいのが難点なので、微溜めでスカしてしまうという荒業もある。
※ダルシム、マノン、マリーザ、リリー、キンバリー、JP
 後2キャラは直接割り込める技がSA3のみ。
※ザンギエフはOD無敵技を持たないが、ODダブラリが弾無敵なので返される

・強サイクロン持続重ね ※+34F~から

弾判定ではないのでワール重ねと違い、無敵技で見てから返されやすい。
代わりに重ね方によってはガードさえさせれば派生のウイングJ強まで連続ガードになり+8F程とDゲージの削りを得られたり、ジャスパから後ろ投げ確定されなかったりなど、主力にはできないが面白い選択肢。

・イウサール設置

実質的にラシード最強の起き攻め。
発動に無敵などはなく、演出効果のある投げやSA3には弱いものの反撃されない有利から設置すれば相当の強さ。
主に「相手が画面端付近、自分が画面中央少し手前」状況で設置するのが強力で、そこから竜巻に重なって投げ狙いと投げ抜けを釣る戦術が強力無比。


【セットプレイ移行 締め別】

所謂「鳥かご」狙いの端維持様子見等は省き、攻める・崩す選択肢を仕掛ける場合の選択肢を記載しています。

内容量が膨大になってしまうので、OD技を重ねる、コンボ締めをせずに特定の有利Fを得ての内容、一部のキャラ限定の対策要素などは割愛しております。

■ シミーについて

ラシードは後退速度が速くはなく、相手が投げ抜けをするタイミングによっては大きな有利Fでも成立しない場合があります。
ド密着になることが大半な「前ステップ」「立中」「側転」フレーム消費の+5Fは早めグラに捕まれるが、「屈中」※「投げスカ」「A強」でのフレーム消費は+4Fで早めグラに下がりきれる環境もあるので活用したい。
なお、投げ間合いの広いマリーザやザンギエフ、キャラの幅が広い本田、ブランカにはこの限りではない
※屈中は画面端から押し出される性質があり、+3でも下がれる環境が多い


■ 端投げ[+27F] から

① 前ステップ[+9] から
 ①-1 →基本3択
 ①-2 →A強埋め
 ①-3 →立中埋め 
※BO時限定[+3F]
② →微歩き6強 
※持続ヒット狙い
③ →手前ワール
[約+12]
 ③-1 →DR立弱~
 ③-2 →立強
➃ →一瞬遅らせインパクト
⑤ →バックステップ→SA2

主力となる投げからのセットプレイ。前ステップ後はまだ投げ間合い外となっているので、A中や投げを重ねる場合は一瞬歩いての体感重ねが必要
代わりに元々投げ間合い外から仕掛けるため、結果的にシミーは成立させやすい。①-3はBO限定だが、投げ間合いかつ早めグラにも下がれる。
②は持続中段重ねだが、これも体感で行うため練習がいる。
③は多くのOD無敵技に強く、その後も攻められる。有利と知らない人も多いので立強を出すとヒットすることも多い。
SA2設置はザンギエフのSA2、割と多くのSA3が確定するので注意。

■ 後ろ投げ(空中投げ)[+27F] から

① →各種ワール 
② →長めDRから立中 or投げ
③ →SA2

モダンは6強Kがないため、ここからの攻めに乏しい。
そのため、基本はワールでDゲージを削り狙いをする方が無難
中央はDRで追いかけての投げが受け身に埋まらないのでパリィ読みで。
DR立中がヒットしていたら3強や6中>弱イーグルが繋がる。
逆に、SA2設置後は結構近くにいるのですぐに竜巻外に出してやろう。
空中投げは基本的に中央良い位置でSA2に行くか、画面端時に可能。
画面中央からはDR立中が重なりはするが、ヒット時に追撃できない。


■ 3強 [+31F]  から

① →DR6強
② →DRから屈弱 or 投げ重ね
③ 
[pc+47]→6中(消費+4)→3択

現環境ではあまり当てる機会はないが、有利フレームから見る選択肢を記載

■ 弱イーグル〆 から

地上ヒットは+30~32F。DR屈強→立強からなどは間合いの関係で+32になる
空中ヒットは高度次第で+34~5F程
まで変動
持続ヒットさせることもできるが、〆には使わないので割愛。

① →DR6強
② →DR→遅め投げ or 屈弱
③ 
[端]→屈中(消費+3~5)→3択 ※+30~32F時推奨
 [端]→投げ(消費+3~4)→3択 ※+33~34F時推奨

中央でもDR6強が重ねやすく、対の②も届きやすいので狙って行きたい択。
③は+3F程度しか残らなくとも、屈中消費なのでシミーはしやすい。


■ 中ミキサー〆 から

地上ヒットが+31F、中アシコンの締めで+33F
TC>ロールからで+34

 →DR6強
② →DR→投げ or 屈弱
(→屈中>弱イーグル) ※ラッシュ終わり際まで伸ばす 
 →DR→屈中>中サイクロン or cDR~
④ [端]→屈中(消費+4~6) →3択
 [端]>強サイクロン>ウイング→J強[+8F]
 ⑤-1 →3択
 ⑤‐2 →一瞬前歩き垂直J強

中央でも①が届くのでメインの起き攻めとしても良いが、見た目かなり遠い事から投げへの意識が低く、ジャスパ狙いされやすいので②③も混ぜたい。
①②が後ろ下がりに弱く、DR屈弱はDR効果を維持しつつ届かない事が多いので、たまに混ぜる。Dゲージ消費は多いがcDRのほうがリスクは低い
⑤は中ミキサーヒット時着地キャンセルのおかげでJ強まで連続ガードになる。可能ならヒット確認したいが、難しければとりあえず着地後A中にする意識の方がロス低め。
見てから無敵技で返されやすいので、持ってない状態やキャラに混ぜると効果的。


■ 強ミキサー〆 から

主力のコンボ〆パーツゆえに状況が色々あるため、大まかな区分けにて記載。
画面端で低い位置の相手に追撃した後は少し中央側へ押し戻されているため、前進しないフレーム消費を行うと早めグラにも下がりやすい

・ 立弱 or 屈弱>立弱>強ミキサー [+33F]
・ ~強サイクロン
(地上ヒット)>ロール→強ミキサー [+34F]
 ~気流ODミキサー>ODスカイハイ※→強ミキサー [+34F]
  →DR6強
 ② →DR→投げ
 ③ 
[中央]→各種ワール
 ④ 
[端]→投げ(消費+4)→3択 ※+33Fからは立中消費で

中央で攻めるならDRから中ミキサー〆同様6強と投げで。
端は投げで消費しておけば3Fグラップでも一般キャラなら下がりきれる。
➃は端弱*2のコンボだと間合いが大きく離れているので敢えて前進する。ギリギリ投げ間合い外なので注意。
※中スカイハイ→着地際J2強からも同様

・ 中アシストコンボ→[端]強ミキサー [+35F]
  →投げ(消費+5)→3択
 ② →側転
(消費+3)
  ②-1 →打撃 or 投げ
  ②-2 →側転追加→J中 or J2強

中アシコンで端に到達したらとりあえず強ミキサーで〆て投げ消費を。
端から少し押し出されており、早めグラでも下がれるので中々強い。
側転は無敵技の空気を感じ取ったり、気分でたまに仕掛ける程度で。

・ ~TC>強サイクロン>ロール→[端]強ミキサー [+36F]
 ① →A強(消費+4)→3択
 ② →側転
(消費+4)
  ②-1 →2択
  ②-2 →側転追加→J中
 ③ →立弱
(消費+22)
  ③-1 →前ステップ(消費+4)→3択
  ③-2 →インパクト

TCからは浮きが高く、投げ消費では+6Fになってしまうので投げ重ねを体感で行うか、早めグラも下がれるA強消費をするのが安定。たまにインパクト重ねもオツ。


■ ODミキサー〆 から

中央では起き攻めできないので、主に画面端にて用いる。
ODミキサー単体や空中拾いのネイルからが概ね+25F
中ミキサー地上ヒット>ODミキサーが最速だと+26F

① →ラッシュ屈中>中 or 強サイクロン
② 
[端]→前ステップ(消費+7~8)→3択
③ [端]→微遅らせ6強 ※持続当て狙い
➃ [端]→強サイクロン~
⑤ [端]→A中(消費+3~4)→A中重ね or 様子見
⑥ 
[端]→インパクト

端はとりあえず1回はインパクト重ねで知識&意識チェック。
見せとけば素直な択も通りやすくなる。
①は端背負いなどから切り返しで当てた後の攻め。きちんと当てれば中サイクロン後に確定の4F技は届かない間合いになる。それを見せて埋まってないラッシュ6強やキャンセル強サイクロンを通したい。
➃は埋まってるので無敵技ない相手にはDゲージ削りつつ派生で攻め込める。持続重ねではなくウイングは割りこまれるので適度に。
A中消費は画面端密着でも押し戻され、投げ間合いに出て+3Fというもの。
投げを重ねることはできないが、相手の反射的な行動を釣り出しやすい。


■ スカイハイ→J攻撃〆 から

主に気流ODミキサーからの始動で、当てる高度等で有利Fが前後1F程変動してしまいやすいため、その後の起き攻めは比較的フレームに余裕を持てる物が使いやすい。
コンボ後有利フレームは端で最大タメワール始動コンボからのものを表記。
理由は、この始動から起き攻め重視の追撃を考えるのは、補正がかかりダメージが伸びにくいスタン後が主であるため。

・ 弱スカイハイ→J強〆[+50]
 ① 
(前)ジャンプ攻撃空振り着地[+5]→屈弱 or 投げ
 ② [端]
屈中(消費+23)
  ②-1 →前ステップ→3択
  ②‐2 →6強(持続当て) or インパクト 

屈中消費+23Fではあるが、高度or端までの距離等で確実とは限らないので過信は禁物
ダメージがやや低くなるので、強スカイハイが当たらない位置関係でもない限り、あまり使わない〆かと思われる。

・ 強スカイハイ から
 ① J強〆[+47~48]
  ①-1 →6中
(消費+4~5)
  ①-2 →前 or 垂直ジャンプ
(消費+2~3)
  ①-3 →バクステ→前ステ(+4~5)
 ② J2強〆[+24]
  ②-1 →前ステップ(消費+6)→3択
  ②-2 →6強(持続当て) or インパクト

①は地上から気流ODミキサー~は+47、浮いている相手には+48となる。
+48からはバクステで+23なので6強持続当てが可能。
②-2を仕掛ける場合は早めにボタンを連打したりなどは厳禁。
空中攻撃が出て有利Fが変動してしまうので、しっかり着地してから。
遅めJ2強→J攻撃空振り着地で+23F取れる内容もあるが、不安定。


■ 弱スカイハイ〆 から

~TC>強サイクロン>ウイング→弱スカイハイが該当
主に中央コンボとして用い、+23F取れる

① →前ステップ(消費+5)→3択
② →6強 ※持続当て
③ →インパクト ※端到達狙い

運びとコンボ後状況を両立している〆なので、屈中などダメージが伸びにくい始動からのCラッシュから等はこの起き攻め移行がお勧め。
中央なので主に投げを狙っておいてから他を仕掛けたいところ。
前ステップからの打撃択は屈弱*2>立弱にして3発刻めるようにするのも良い。

■ ウイングJ強〆 から

~TC>強サイクロン>ウイング→J強が該当し、+52F取れる。
上記弱スカイハイよりも、比較的端が近い方が強味の出る〆。
入れ替えも可能なので中々汎用性のある締め

 [端付近]→最大タメワール[+8]
 [端]→A中(消費+30)→手前ワール[+5]
③ →立中(消費+23)
 ③-1 →前ステップ(消費+5)→3択
 ③-2 →6強 ※持続当て
 ③-3 [端付近]→インパクト
➃ →弱サイクロン(消費+5)→3択
⑤ →前ステップ→強サイクロン>ウイング→J中
[+3]
 [中央]→SA2設置

弱スカイハイ〆と同じコンボからの移行かつ、仕掛けられる択も概ね同じようなものが使えるが、こちらの方が少しコンボダメージが高い事と、(最大タメ)ワール重ねやSA2設置の選択肢もあるので、BO時や一部キャラ相手にはより有効な移行先になる。
②はA中で消費している関係上投げ間合い外。そのまま屈ガードしていれば投げ間合いの広い行動以外には実質シミーになる。
⑤はJ強だと4Fで割り込まれるので、ここからは連ガでこそないがJ中を。


■ 弱サイクロン>ウイング から

画面端での特定コンボから移行できる展開の速い崩し。
(自分は「ウイング択」と呼んでいる)
事前コンボのダメージが低めになるが、相手キャラによってはかなり有効。

・ [端](空中拾い)~6中[1]>弱サイクロン>ウイング から
 ① →遅らせJ強
[+8] ※タイミング次第で安全飛び
  ①-1 →3択
  ②‐2 →一瞬前歩き垂直J強
 ② →J強
(空振り着地)
  ②-1 →投げ 
※一瞬ガード入れてからも可
  ②-2 →屈弱*2→立弱コンボへ

ウイングから超遅らせJ強が重なるのでそれをメインに、直前J強空振り着地から投げ、屈弱を混ぜた3択が可能。
J強を当てるのに結構練度が必要なことと、下段択がゲージを使わないと安いことが欠点。
なお、細かな【詳細はこちらの記事内に


■ 端ネイル〆 から

コンボの内容によって当てる高度に変動があるため、分けて記載。
なお、中央微端よりで締めた場合は良いSA2設置状況になります。

・ ~低め拾い6中[1]>中サイクロン>ロール→ネイル [+41F]
 ① 前ステップ*2(消費+5)→3択
 ② 前ステップ(消費+23)
  ②-1 →6強 ※持続当て
  ②-2 →インパクト ※端到達狙い
 ③ 立強(消費+3F)
  ③-1 →A中重ね
  ③-2 →少し屈ガードから歩き投げ

前ステップからの+23Fなので恒例の持続中段とインパクト含めた起き攻めが行ける〆。
③は相手からするとコンボミスに見えるフレーム消費。
経験上殆どの人が暴れてくるのでA中でカウンターを取りやすい。
消費後はギリギリ投げ間合い外(ザンギエフ、マリーザ以外)なので、そのまましゃがみガードしていれば投げ抜けをスカし、無敵技をガードできる。

・ ~高め拾い6中[1]>弱or中サイクロン>ロール→ネイル [+42~45F]
・ インパクト
[pc]→A中>強サイクロン>ロール>ネイル [+44]
 ① 前ジャンプ
  ①-1 →J強重ね
 ※安全飛び
  ①-2 →着地遅らせ投げ 
  ①-3 →着地→屈弱~

 ② 立強(消費+4~6F)
  ②-1 →A中重ね
  ②-2 →少し屈ガードから歩き投げ

+42Fからは安全飛びが可能なので、こちらのDゲージが減っている時や下溜め系の無敵技持ちには積極的に仕掛けたいところ。
正直なところ+42からの着地択は弱いので、メインは安全飛びでJ攻撃を重ね、ジャスパを執拗に狙われるなら遅らせ投げを混ぜる。
弱サイクロンからのネイルにすると+45F程となり、着地択が埋め気味になるので、パリィ警戒するならこちら。相手からすると弱と中の見分けは結構付きにくい。

安全飛びで重ねるジャンプ攻撃にはJ2強という選択肢もありはするが、ガードさせた後に相手が前歩きするだけで位置が入れ替わり、急に不利状況となり得ることから、J強一択。


■ ドライブリバーサルから

Dリバヒット時は+23Fとなるため、画面端追い詰め時であれば起き攻めが可能。

① →前ステップ(消費+5)→3択
② →6強
 ※持続当て
③ →インパクト

基本は①、知識チェックに②、決めに行くとき③といったところ。
既にガードした分の削りとDリバで2本以上使っているはずの始動のため、インパクトは少しリスクがある。


■ SAから

SA1の地上ヒットは間合いが離れて+11なので起き攻め不可
空中ヒットは高度で変動するので固定環境を記載

① [端]中アシストコンボ(〆SA1)[+7]→3択
② SA3
[+17] ※CAは+18
 ②-1 →DR立中
[+1] or 6中[+1]
 ②-2 →DR投げ
 

①は中アシストコンボに頼る場合にそれなりに使う機会がある。
状況を知らない人が多く、A中重ねのヒット率はかなり高い。
②は性質上相手がBOしている事も多いので、打撃ガードで+5も狙える。
ジャンプなどに通常ヒットすることも考慮すると立中Kのほうがリターンは取りやすい。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?