見出し画像

vsディージェイ キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

文字数の関係から、記事中のキャラ名は「DJ」と表記します。

【特殊な攻撃属性技】

・中段技:ワニングムーン
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、ファンキースライサー
・飛び道具:エアスラッシャー

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
飛び道具無敵:ジャグリングステップ
・対空無敵:フェイスブレイカー(非公式)、ジャックナイフマキシマム
・打撃&投げ無敵:ODジャックナイフマキシマム
・完全無敵:SA2、SA3

SA1には無敵が一切ない事だけでも覚えておきたい。

ガード時、DJ側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立中P[+2]、サンライズヒール(6中K)[+1]
・ODエアスラッシャー[+2]※、ワニングムーン[+1]
※密着の数字。離れていると+9以上になり得る

【柔道】
・有り。 端投げ後前ステップしても+15F残っている。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・立弱K、屈中P、フェイスブレイカー(4強K)

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・エアスラッシャー:中版
・ジャックナイフマキシマム:中版
・ローリングソバット:クイック(中版)
・SA2:サンライズフェスティバル・ライト

【出せない技】
・屈弱P(単発)、立中K、立強P、J弱P、J中P(TC含む)、J強P
・中 or 強サンライズフェスティバル(SA2)

【モダン特有の行動】
・ラッシュ4強K>ジャック ※4強Kがアシスト強なので下溜めが間に合う
・ノーモーションからの中ソバット or SA1 or SA2
・しゃがみガードを続けながらODジャック擦り

通常必殺技は減っておらず、ワンボタンでのソバットやODジャック擦り、SA1&SA2などモダンである価値はきちんと持っているキャラになっているが、減っている通常技の不満は大きいようで使用率はワーストレベル。
マスター以上ではまず遭遇しない。


🔴 技知識

🟦【ラッシュ立弱P】

あまりにも早いため、ラッシュ見てからパリィを押すとジャストが偶発しやすい
投げられる可能性はあるが、止めにくいためある程度混ぜていくほうが良い。

ガード後はDJ側+3Fだが、密着からは早めグラップならスカされず掴める
ジョスクールで釣られる可能性はあるものの、選択肢として無しではない。

🟦【立中P】

DJ側+2Fとなる打撃だが、キャンセルが効かない上にガードバックが大きく、DJ側の下段技性能の関係でガード後は後ろ下がりするのが比較的有効。

ラッシュから来た場合は+6Fも取られているがどちらにせよ後ろ下がりのリスクが他よりも低めなのは同じ

🟦【立強K】

横のリーチが非常に長く、パニカンしてしまうと追撃され非常に痛い。
キャンセルは効かないので有効間合いでインパクトを狙うのはあり。
空振り時はやられ判定が前にあるため、A強や3強でのさし返しは狙える。

🟦【屈中K】

DJが下がりに差し込むメインの下段技。
即ダウンなのでさほど被害は大きくないが、ラシードはこの技にガード後確定反撃が取れない
技を撃ち返したいが、確定技がない上にジョスクールがあるので多少遅くともジョスクールに届く技を撃ち返すほうが有用。

🟦【二―ショット】 ※J2弱K

ジャンプ落下が早まるため非常に対空のしにくいジャンプ攻撃。
判定自体は弱く、A弱対空するほうが落とせたりするがリターンがカス。
ミキサーで対空するかどうかは事前に決めておく。

🟦【サンライズヒール】 ※6中K

モーションは大きいが、ガードでDJ側が投げ間合い+1F、見た目通り上方向にも判定があり、ジャンプにも引っかかったりする。
判定の関係上、しゃがみガードするとDJ側が+2Fとなってしまうので可能なら立ガードから4F暴れを混ぜた読み合いにしたい。

🟦【フェイスブレイカー】※4強K

近距離の打撃択の他、判定位置の関係で下溜めがない時の対空技としても用いられる。
真上付近は落とされやすい代わりに正面側のリーチが短めなので、下タメがないであろう時に少し遠目からスカシジャンプは比較的有効。


🟦【エアスラッシャー】

弱版はフェイント、中版は標準的な飛び道具、強版は2連射する。
中版のモーションが短い上に、約20Fずつ全体モーションに差があるため中距離で混ぜられると対処が難しいが、それでもある程度読みでの飛びやインパクトは見せていきたい
溜め技なので前に歩いた時には出せないのもポイント。

弾速が早いため中距離付近でのガード後DJ側有利は少なく、再度エアスラッシャーへの飛び込みは落とされないので有効。
それはDJ側もわかっており対空を狙う事が多いのも覚えておきたい要素。

DJが牽制弾を撃つ時はDゲージ差作り目的な時が多いのでなるべくガードはせずせめてパリィ、可能なら回避を狙いその心理を突きたいところ。

🟦【ジャックナイフマキシマム】 ※以降「ジャック」と表記

弱は攻撃を出さないフェイント、中&強は対空技、ODは無敵技。
下溜め技なので歩いたら撃たれないし、起き攻めに安全飛びも有効

キャンセルから浮いたら弱版での攻め継続狙いなので頑張って反応したいが、見た目よりかなり難しい。

強版はリーチが長く、弱攻撃*3>弱サイクロン等-6Fを背負う連携には反撃されてしまう脅威の性能。
A中→立弱>弱サイクロンの距離なら確定しないので、こちらは心配ない。

OD版をキャンセルラッシュに反応して撃ってくるならラッシュインパクトを出すと対策になる。交差する上に間合いは離れるので、中央では立強Kなどですぐに確定を取る事。

🟦【ジョスクール】

即座に後方へ下がり、派生技で択を迫れる読み合い崩壊技。
特に、弱派生の「ファンキースライサー」は疑似さし返しとして用いられ、パニカン時にはコンボ移行されてしまうので再警戒。

中派生の「ワニングムーン」はガードしてもDJ有利の中段技だが、即ダウンなので被害は少な目。
他にはコンボ用の強派生「マキシマムストライク」、前方と後方に移動する「ジャグリングステップ」「ジャグリングスェイ」は主にパリィやインパクト含む割り込み技読みで使われる。

インパクトは反応が遅れやすいので確定しにくく、上手くいかない事が多いため咄嗟ならパリィの方がリスクは低め

OD版は初段に攻撃判定が付くため、インパクト割込みを狙いやすい。
DJ側が派生しないと返されてしまうが、心理上OD技を消極的に使いにくいので選択肢としては有り。
先端気味でなければ初段ガード後にSA1が確定するのも覚えておきたい。
なお、派生の中段側も追撃されるようになるがガード後はDJ不利となっている。

🟦【グレイテストソバット】 ※SA1

無敵はないが発生が早く、コンボ〆のSA。
カウンター時はコンボ始動になるため、さし返し狙いでぶっ放し気味に撃たれることあるが、密着ガード以外では絶妙に反撃ができない硬直差になっている。


🔴 起き攻め知識

🟦【DJの投げ抜け狩りについて】

DJはジョスクールがあるため、ラッシュからやシミーが出来ない環境でも投げ抜けを狩る手段を持っている
代わりに、投げ抜けを誘うという事は間合いが近いので、無敵技は通る環境が多い。

コンボに移行される下段派生に始動補正があるとはいえ、痛いものは痛いのでDJ側が密着+1~2Fだろうと手癖では遅らせグラップしない事が防御になり得る。

🟦【打撃の選択肢】

重ね安く+2F有利を取られるガード後は投げ間合いでない立中P
ガードさせてその場から投げも下段コンボも届くラッシュ立中P
屈中Kや中ソバット後など、重なる箇所は限られるが投げ間合い有利の(ラッシュ)6中K
密着付近しか届かないがキャンセルが効きリターンも高い4強K
上記あたりが主軸で、どれも喰らうと激痛なので基本的には投げを捨て気味に守りたいところ。

🟦【中央投げ or 中ソバット→前ステップ→ラッシュ攻撃】

受け身を取れば投げが埋まらないので基本は受け身を取ってガードか後ろ下がり。

ラッシュを見てからODミキサーは確定するが、受け身を取っているとジョスクールでスカされる可能性がある。
投げが埋まる要素を作ってしまうが無敵技を撃ちたい時は受け身を取らないほうが吉。

🟦【端投げ→立強P空振り or 立ち弱P空振り6中K】

前者は見た目は何かのミスに見えるが、前進してDJ側+2Fになるフレーム消費。
投げ間合い内にはなっていないので、屈中P>ODエアスラなどの暴れ潰し連携が多い。

後者は投げ間合いかつ+4F程で投げ間合いの強力なセットプレイだが、事前にモーションを取ってくるのでジャスパや無敵技は比較的狙いやすい

🟦【強ジャック〆(地上ヒット)→前ステップ*2】

概ね投げ間合いでDJ側が+4~+5Fとなる。
シミー可能な状況もあるのでやはり投げを捨て気味にしたいところ。
なお、前ステップ*2ではなく屈強Kも同様の状況になるので、端で消費の手段を変えているだけ。

🟦【安全飛び】

DJが画面端で起き攻めしてくる際、柔道以外だとほぼ安全飛びを仕掛けてくる。
仕掛けられる環境があまりにも多いので詳細は割愛。
起き攻めでジャンプをしてきたら安全飛びだと思って違いない。

二―ショット空振り着地から下段を狙われることもあるが、これはそもそも安全飛びとして重なることがないニーショットによる着地有利取りなので、知識で対策。
地上ヒットや強マキシマムストライクからの強ジャック〆、または空中追撃での強マシンガン〆、これらからの二―ショットはスカし着地のためと思って良い。


🔴 確定反撃知識

🟦【3ビートコンボ】 ※弱P>中K>中KTC

\オーギャ/
基本的に使われないが、コマンドの関係上漏れてくることがある。
特にモダンはボタンの関係上2段目の蹴り部分が漏れてきやすく、ガード時にDJ側-3Fなので択を仕掛けよう。
万が一3段目がガードに漏れてきたら8Fまでの反撃が入るのでしっかりと。

🟦【クイックローリングソバット】

ガード時にDJ側-6Fなものの、主に撃ってくる間合いでは基本的に反撃はできない。
密着の屈弱K>屈弱Pからヒット確認ミスで漏れてきた場合はA中で反撃可能。
ただし、反撃にTCから強サイクロンは届かないので別のコンボが吉。

🟦【強ジャックナイフマキシマム】

頭上を飛び越えていくことが稀に起こるが、遠くへ行ってしまうため即座にラッシュから確定反撃を叩き込みたい。

🟦【サンライズフェスティバル】 ※SA2

追加攻撃はヒット時にしか出せないので、初段をガードしたら即反撃して良い。


🔴 連係対策

🟦【ファンキーダンス】 ※中P>中P>強PTC

キャンセルの効かない立中Pから揺さぶるために使われることがある。
2段目はDJ側-2Fで反撃の無い連係となっている他、3段目に攻撃を出さないフェイント派生があり発生7Fまでの技で暴れていれば確定するが、暴れ潰しの打撃派生もあるので、疑似択として用いてくる場合がある。
打撃派生側をガードするタイミングでの弱攻撃暴れがフェイントに確定はしないものの比較的低リスク。

打撃側ガード時は-8FだがラシードのA中は届かない※ので、「立中pc→6中(1)~」や「6中pc→弱アシストコンボ」等で反撃を。
※1~2F歩きから届かせることはできるが、非常に難しい

🟦【フェイクロールステップ】

どんな箇所からもキャンセルからはDJ側が-3F以上不利Fなので、反応は難しいが暴れて良い。

端の中ソバットヒット→フェイクロールはDJ側が+8Fとなっており、立中Pの持続埋めで+4Fを取ってくることがある。

🟦【ノーキャンセルでのファンキースライサー】

立中Kや屈中K、立強K、中ソバット、ファンキースライサー(少し遠目)後など、DJ側が反撃を受けない不利Fのような箇所からは多用してくる。

DJ側が-3F以上背負っている立中K以外であれば、ラシードの屈中を撃ち返しても最速のファンキースライサーが確定しないので、撃ち返すならこれ。

間合いが近めなら上記技ガード後にジョスクールへ届く立強や6中、弱ミキサーを撃ち返してみるのもあり。

ファンキースライサーをガードした後は間合いが近いものの、再度のジョスクールがあり得るので投げ択は密着になった場合のみにし、迷うならA中での撃ち返しが賢明。

🟦【~立弱K→ダブルローリングソバット】 ※ヒット時

投げ間合いでDJ側+2Fとなっており、さらに早めグラップにもシミーが成立する。
打撃択とシミーのリスクが余りにも高いので、基本は投げを捨て気味で。

🟦【立中K→クイックローリングソバット】

中距離で多用される連係。立中Kがヒットしていると立弱Kからコンボもされる。
キャンセルができないのでDJ側-1Fからだが、ジョスクールもあるため技を撃ち返しにくく、中ソバットの判定も強い関係でDJ側不利Fから成立している。

対空される可能性はあるが立中Kガード後に垂直ジャンプは比較的有効。
インパクトも有効だが、こちらが先に演出を出してしまうことから返されやすい。

🟦【(屈中P)4強K>強orODエアスラッシャー】

画面端の打撃択として多用される連係。
ガード時もDJ有利のODエアスラが厄介だが、ガード確認からとりあえずのお茶濁しに反撃の受けない強版を入れ込んでくることも多い。

4強Kの2段目を立ガードしておけば強エアスラは連続ガードにならないのでインパクトの割り込みが有効。
ただし、読まれて中版を撃たれていると返される上、SA3キャンセルも可能なので注意。
とりあえず切り返す、ならキャンセルを確認してのODミキサーでも十分。

こちらがBOしているときは強エアスラがDJ+1F有利となってしまい、放っておくと延々固め続けられてしまうので、打撃の部分にSA1を狙いたい。


🔴 補足

🟦【性質】

下段攻撃もコンボ可能間合いが狭い屈弱K以外が即ダウンになっているため、リターンの出る下段はジョスクール派生にしかない。
そのため、ド密着以外は立ガードで守るのが比較的有効。

また、立ち回りで使う技にキャンセルの効く通常技が少ないため中間距離で突然インパクトを撃つと結構確定させられる。
立中Kや立強K、中ソバットでの牽制が多いなら狙いたい。

🟦【生ラッシュ】

速度が非常に早く有効間合い内では止めにくいが、他キャラのように後半滑ることがなく急停止するようになっている。
そのため少し遠いとラッシュ投げも気軽にはしにくいので、基本はパリィやODミキサー、最低でもガードと打撃を喰らわないようにしたい。
中央の投げは喰らってもその後が比較的強くはないのでリスクを抑えたい。

🟦【インパクト】

前述のように、DJはインパクトに弱い要素を持つが、火力やジョスクール派生の存在を盾にしてインパクトを使う側でもある。
特に、ラッシュ立弱Pを意識させたラッシュインパクトは主力戦術に近いので頭には入れておきたいところ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?