![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64680548/rectangle_large_type_2_b98b1ea25f9a720a0f455906007db7a7.png?width=1200)
【シャドバ連勝】セッカエルフ構築記事【エルフ連勝】ナーフ後14000~23600MP
はじめに
原始の悪神が上方修正され、1番強化されたエルフのデッキがこのセッカエルフです。今回の記事ではナーフ後のセッカエルフの強くなった点やマリガン、有利対面なんかも書いていきます。
※セッカポイント=セッカのx
デッキレシピ
ランクマ最終日時点の構築(最終日3000盛り)
現在の構築(11/6)
原始の悪神がアクセラレートを持ったことでアクセラ札が9枚とウェルダーを出しやすくなりました。またウェルダーを採用することで6キル率もあがり、手札次第では5キルすら出来てしまいます。※下記画像参照 さらにバウンス札が6枚になったことで、セッカバウンスはもちろん、捕食者を使いまわしてのアグロやブラストを使い回しての除去ができたり、2面3面しか空いてない時でも4プレイシャムシャマからのエレメントスラッシュが出来たりとプレイの幅が格段に広がりました。
一部カードの枚数配分について
フォレストレンジャー・ウェルダー 2枚
捕食者やエレメントスラッシュと相性がよく、セッカポイントも稼いでくれる優秀なカードです。このカードのおかげで勝った試合も多いです。直接召喚は1試合に1回できればいいのと、手札が減るカードなので2枚です。
フェアリーウィスパラー 3枚
妖精の弓使いと選択になるとは思いますが、自分は盤面を埋めなくてなおかつ手札に1コストを2枚加えられてプレイ枚数が稼ぎやすいウィスパラーの方がいいと思ってます。このカード1枚でセッカポイントを3稼げるのも強み。アリア下で5進化テトラ。ワンダーツリーとの噛み合いも◎
エレメントスラッシュ 3枚
このデッキのメインフィニッシュカードです。ウィスプ、捕食者、シャムシャマと1コストがあればアルバータと進化込みで6ターン目に16点出せるのは覚えておきましょう。※7ターン以降は捕食者のバウンスをウィスプにしなくてもOK。スラッシュの前のターンに顔進化しておくと勝ちやすいです。アクセラ2枚打ってからスラッシュ打つとウェルダーにもバフが乗せられます。
ワンダーツリー 2枚
ドロー、守護、セッカポイント稼ぎ、回復といろんなことが出来る強カードですが、2枚同時に置くと盤面が狭くなりスラッシュリーサルを邪魔してしまう等、2枚目が使いづらい時もあるので2枚にしてました。2枚置く時はターンをずらしましょう。今はウェルダーを減らしてワンダーツリーを3枚にしています。
閃光のエルフ・アルバータ 3枚
ナーフ前から3枚入れてたカードです。かさばるのを嫌って2枚にする人も多いですが、これを出せてるかどうかで勝率が大きく変わるので減らせません。重要度はアリアと並びます。
フォレストフェアリー 3枚
アリア下で最強の暴れカード。ナーフ前は入れてなかった人もいましたが、今は確定枠のカードだと思います。手札に加えられるウィスプが6ターンスラッシュのパーツになるので3枚です。ラティカエルフのと似た役割もあります。また、後手のアリア打点王の流れは非常に強力で、回復しながらダメージを与えられるのでカウンターでリーサルが決まりやすくなります。
構築の変更点
ウェルダー1枚、ウィスパラー1枚→ワンダーツリー1枚、ラクーン1枚
最終日対戦しすぎて何故かワンダーツリーを減らしてましたが、3確です。ラクーンはセッカポイントの効率が悪いので、自分の構築ではピン投です。
宿命の狐火・セッカについて
減らすか検討したこともないぐらいの3確カードですが、「セッカでリーサル取ることほとんどないし減らそうかな」という意見をたまに見るので改めてセッカの役割を説明します。
セッカの役割は大きく分けて5つです。
除去札であり…
進化権回復でもあり…
プレイ枚数稼ぎでもあり…
フィニッシャーでもある。
そしてなによりかわいいです。
このデッキのメインプランが疾走+スラッシュで、セッカを使わないこともあるのは事実ですが、フィニッシュターンに大型守護を処理したり、アリアが居ないときでも多面除去が出来たりします。他にもセッカのスペルを捕食者やアルバータにつけて2点伸ばせたり、スペルを無駄打ちすることで、盤面1面だけで2プレイ稼げたり。そして捕食者やアルバータの疾走打点で仕留めきれなくても、20セッカでのリーサルがあるので蓋的な役割も持っています。またバウンス札が捕食者込みで9枚になったことでセッカOTKプランも取りやすくなりました。それに、10溜まっていない状況で除去のために出すと九尾の決意が拾えなくて打点が足りないという問題もバウンスが増えたことで改善されました。
そしてセッカが3投の最大の理由
それはセッカが大好きだからです。宿命の狐火・セッカはイラスト、ボイス、背景、すべてが素晴らしく、性能もエルフらしくて良いですし、CVも麻倉ももさんとまさに完璧なカードです。セッカくラダーをやるなら好きなデッキ、好きなカードを使いたいです。
セッカの無料進化があるからこそ強気に顔進化が出来るので前寄りなこのデッキには欠かせません。それにセッカポイントが20溜まっている終盤はもちろん、まだ10しか溜まっていない中盤でもセッカを引けばリーサルなことが結構あるので減らせないカードです。
採用を見送ったカード
妖精の弓使い
消滅などによってフェアリーを貰えなくなる時があることや、ワンダーツリーと絶妙に噛み合わない。1プレイで2面埋めてしまうためアルバータが出しにくくなるなどデメリットが多いため不採用です。ナーフ前は入れてましたが2パスしてもOKになったことで抜けました。
深緑の弓使いアリサ
元々入れてませんでしたが、除去札は悪神があるので不採用。妖精の弓使い同様、2面埋めるので使いどころが限られてしまいます。どうやら弓使いの方々は2面埋めずにはいられないようです。しかしドローが出来たり、盤面を作ったり出来ます。このデッキで盤面作りはそれほど重要ではないと考えているので不採用。
デッドリーエルフ
アリアなくても勝てるのデッキなので無理して手札を3枚交換する必要ないと思ってます。回復もアルマジを撃たれない今はフォレストフェアリーで充分ですし、悪神が入ったことで除去も困らないので不採用。
幻惑のラクーン
ナーフ前は出してる暇がなくて不採用でしたが、ナーフで周りが弱体化したことで暇ができたので採用可能になりました。アリアかアルバータに繋がれば勝てるデッキなので探しにいけるこのカードは採用圏内です。しかし枠がないので採用してませんでした。もし入れるとすればウェルダーを抜くか、ウィスパラー減らすかだと思います。3コストでセッカポイント1しか稼げないのが弱み、自分はセッカリーサルに重きを置いていたので不採用。
マリガン
単キープ
どの対面でもアリアはキープしましょう。アリアがあればどのプランも取れます。アルバータはドラゴン相手に単キープしてます。ドラゴン以外でも気分でキープ。アリアはめちゃくちゃ強いですが、よく言われるアリア引けないと勝てないはガセなので引けなくても勝てます。
※先行ワンダーツリーの単キープ検討中
セットキープ
ワンダーツリー+ウィスパラーorギガブロ
アリア+ウィスパラー
アリア+ワンダーツリー
後手 アリア+フォレストフェアリー
有利対面と不利対面
有利対面
ドラゴン(バフ、自然、ライド)
ドラ相手に8連勝したぐらいの圧倒的有利対面です。自然ドラに関しては勝率9割近くあります。バフドラは盤面に付き合っても限界があるので大型はセッカで処理、疾走で殴りきるかセッカまで耐えるかを手札見て選びましょう。平均リーサルは6で、7にはほぼ勝ってます。8ターン目が来たらセッカで勝てます。アルバータ顔進化で体力をスラッシュ圏内にすると早期リーサルが決まりやすいです。決めきれなくても無限に的があるためセッカリーサルが決められます。
狂乱ヴァンプ
よくセッカエルフは狂乱に勝てない、不利だなんていう人がいますが7割対面です。相手と協力して体力を0まで削りましょう。ユリアスを出したターンは回復が出来ないので出した次にスラッシュを決めましょう。出来なくても空場面で返せば大悪鬼のターンまでは回復されません。デコデビなら回復されますが、その場合顔を詰められておらず余裕がありますし、スラッシュの的になってます。スラッシュない時やリーサルないときは大悪鬼の返しにセッカリーサルを決める感じです。ダークエンペラー出されたら追加ターン貰えたのと同義なのでガッツポーズ、ゼノディぽん置きはゼノのラスワの効果ダメ利用してフェアリーのラスワを最大まで入れてから疾走で殴って勝ちってプランがあります。(体力に余裕があれば)
トレランス人形ネメシス
よっぽどすごい動きされない限り勝てます。うるせえこっちのほうが強いって言って勝ちましょう。
アミュレットビショップ
なにしてても勝てます。先4セリーナはきついですがフォレストフェアリーがあれば全処理+回復して勝てます。
セッカエルフ
こっちのほうが強いので有利です。
ラティカエルフ
ランクマのラティカはあまり上手くないのでなぜか勝てます。相手の手札を予想して盤面強くするか、空盤面で返すか選びましょう。12プレイは以外と時間切れもあるのでリタイアはせずに待ちましょう。ハッタリ君の可能性すらあるので。相手の体力を1まで削り、場にラスワ持ちフェアリーしかいない状態でターンを返せば抱擁や異端の孤独が撃てなくなるので覚えておきましょう。
AFネメシス
こっちのリーサルが近くなると、4/6守護を置いてきますが、セッカエルフの前に守護なんて意味ねえんだよぉ!って言いながらセッカやアリア付きフェアリーで貫通しましょう。また、ドレインやトレランスケアのために空盤面で返せると良いです。
機械ネメシス
基本的にアグロは通らないのでセッカリーサルを決めましょう。ベルフォメットの返しにセッカでOTKを決めるイメージ。アリアがいないときの選択不可守護は面倒です。
不利対面
先1アンヴェルト結晶守護ビショップ
アリア打点王でなんとか捲りましょう。セッカの除去を上手く使うとリソースを温存できて強いです。アンヴェルト置かれてなければ勝ってます。先1アンヴェルトされてもフォレフェで捲れば数ターンもらえるので勝てます。
清浄ビショップ
選択不可守護が並ぶと負けます。選択できるフォロワーがいるうちはブラストで処理して、フェアリーを温存するようにしましょう。清浄2枚置かれると厳しいので早めに盤面圧かけるのもありです。基本的にはセッカでリーサルを取ります。アリア必須なので頑張って引きましょう。
先行アグロネクロ
さよなら会えなくなったって僕らは続きがあるから。次行こう。
微有利対面
進化ウィッチ
5回進化済みの時の回復力がすごいのでOTKを狙いましょう。アリアが結構欲しいです。調子に乗って体力2まで詰めたら12点ぐらい回復されたことがあります。ちゃんと仕留めきりましょう。セッカでリーサル取ることも結構あります。
連携ロイヤル、進化ロイヤル
先行取られると少しきついです。後手の時はアリア打点王で捲りましょう。セッカの除去で進化後イメラを取ることもあります。
機械ネクロ
まだ4戦ほどしかやってないので変わるかもです。マンマルいないならフリーのフォワードで点入れましょう。いるならアリアで処理。引けてないならセッカで耐え忍ぶ。攻撃力3や必殺が並ぶのでセッカでの除去が綺麗に決まりにくいのが辛い。
ラスワネクロ
ナーフ前は不利でしたが、悪神のアッパーにより微有利になりました。元々アルバータや捕食者ウイフェで空盤面返しをし続けてラスワを稼げなくするのが理想でした。しかし悪神の追加によりそんなこと気にしなくてもクリストフ前に勝てるようになりました。(先6クリストフを除く)
セッカエルフを使う時に覚えておくと良いこと
このデッキの基準打点
よくあるパターンがウィスプ、捕食者、ウィスプ消滅、1コスト(バウンス除く)、シャムシャマ、スラッシュにアルバータと進化を合わせた16点リーサルです。この組み合わせが揃ったら=16点と覚えましょう。これにウェルダーが絡んだり、アリアの効果ダメージが付いて伸びたり、逆にシャムシャマがないから11点だ。など覚えておくとリーサル計算が格段に早くなり、複雑なリーサルでも決められるようになります。※6PPで16点という覚え方はやめましょう。7PP以上あるときは捕食者のコストをウィスプ以外に出来ます。
ドロソがない問題について
今のローテーションには優秀なドローカードがありません。そこで問題になるのがリソースが足りないことだと思います。しかしながらこのデッキの手札がなくなる時=リーサルなので見た目ほど問題になりません。
それにアリア持ってるなら後手3パスや先4パスしても大丈夫だと思ってるので手札温存するのもありです。
PPが余っているときも同様に、使う必要のないカードは残しましょう。フェアリー=2点ダメージスペルのイメージ
ただしセッカプランを取る場合は手札とセッカポイントを確認して必要な分だけ出しましょう。
2プレイでシャムシャマを出す
2プレイシャムシャマ進化→バウンス→4プレイシャムシャマ×2のような進化権を切るフォロワーが他にいない時や、バウンス札が2枚ある時は4プレイシャムシャマに拘らず、2プレイで出したほうが打点が伸びる場合があります。また2プレイシャムシャマに九尾の決意を使って進化3点入れてからバウンス、出しなおして4プレイシャムシャマのようなリーサルもたまにやります。しかし複雑なリーサルなので慣れるまではあまり考えない方が良いかもしれません。時間切れが一番困るので。
セッカで大型守護を破壊してのスラッシュリーサル
この試合はアルバータはついていて、アリアが付いてない試合ですが、セッカで4/6を破壊し、ウィスプを消滅させウェルダーとシャムシャマ、アルバータにバフを乗せれば12リーサルです。
アリアに飛びつかない
前のターンにアリアが引けましたが、あえて出さずにブラスト、捕食者、悪神、フェアリーで4プレイして進化と盤面に残ってたフェアリー込みの8点パンチ+体力4を処理。6ターン目に13点と2ターンに分けてのリーサルです。
1ターン目のギガブロ使うかどうか
これは手札次第で、ワンダーツリーがあるなら使う、アルバータがあれば温存、ウェルダー出したければ温存、2ターン目やることなくてパスしたくないなら使う。という感じです。2パスしても全然OKな時も多いので基本的には温存です。
6プレイシャムシャマ
次のターンリーサルあるけど耐えられそうにない時なんかには6プレイシャムシャマで手に入るスペルを使うことがあります。2点回復でギリギリ耐えたり、攻撃力を下げて受け流したりして次のターンを取りに行きましょう。
エンハンス悪神出し
盤面が2面しか空いていないためバウンスを使って4プレイスラッシュを決めたいが、相手の場は2/2が一体のため悪神をアクセラで使うとエレメントスラッシュの撃ち先がなくなってしまうという状況。
悪神を本体置き+ウィスプ出しで2PP回復、さらに悪神の効果で4プレイ達成とうまく噛み合いました。この試合ではリーサルになりませんでしたが、状況次第ではリーサルに絡むので覚えておきましょう。
エンハンスウェルダーでのリーサル
ウェルダーのエンハンスは結構忘れている人も多いと思いますが、ごくまれに使うときがあります。2枚目の画像はアルバータとウェルダーにスラッシュのバフ乗せてリーサルです。正直これ覚えるより他のことを覚えた方がいいですが頭の片隅にでも入れておくと使う時があるかもしれません。
最後に
最後まで読んでいただきありがとうございます。新弾でブラスト、捕食者が追加されかなり強くなったデッキですが、原始の悪神がアッパーされ、さらに強くなりました。セッカのスキンも実装されましたし、今1番アツイデッキだと思います。セッカちゃんめちゃくちゃかわいいので是非つかってみてください。
イザベル田中さんの動画で細かいポイントなんかも解説してるので、ぜひこちらも見てみてください。 https://youtu.be/51GWnTrC-P0
エルフの話やデッキを上げたりしてるので良かったらTwitterのフォローお願いします。 https://twitter.com/2babsrC81ij922D
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?