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スプラトゥーン3 ホッカス解説

まず初めに、この記事はとある方のメモリープレイヤーの解説用に作ったものなので、役に立つ人は限られます。
その点は注意してお読みください。

とりあえず、1回通しで見て思ったことは
・ジャンプ撃ち多すぎ
・サブスペの活用が出来ていない
・無駄な行動が多い

という3点です。


❖ジャンプ撃ち多すぎ問題

ホットブラスターはブラスター種の中で最高のジャンプ撃ちの弾ブレをするので、壁や地面の障害物に吸われやすいです。
また、爆風範囲が他ブラスターと比べて狭いです。

それぞれの詳細数値と解説を以下に。
とりあえず、メイン性能についての画像をどうぞ。

Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

ダメージで知るべきは直撃1確、爆風2確だけでいいです。(着弾爆風まで考えたらキリがない)
細かい数値を覚えるのは今だけでいいのですが、見るべきはジャンプ中拡散、爆風半径の2つです。

ⅰ.ジャンプ中拡散

ホットブラスターのジャンプ中拡散度は10°であり、ノヴァ6°、その他ブラスター8°と比べてブレ幅が大きいことが分かります。
なので当然、、、

こんなことが平然と起こるわけです。
アク強を外しているので、ジャンプ撃ち拡散度は最大値の10%
すると、レティクルは直撃コースなのにも関わらず全て近爆風に終わりました。

つまるところ、基本性能だけだとホットブラスターにジャンプ撃ちは向いていません。

ⅱ.爆風半径

こっちがメインです。とりあえず下2つの画像を見てください。

直撃が入る最も左のポイント
左に遠爆風が入る限界距離

この2つの画像のイカが向いている間の角度が、爆風ダメージの入る範囲になります(爆風範囲0.188~0.660はこれのことです)

武器がノヴァになっていますが、視覚的に分かりやすい解説動画を上げている方が居ましたので張っておきます。
ホットブラスターは動画内のダメージ円を約0.9倍に縮小したものと思ってください。

爆風範囲が0.188からになっている理由は、0~0.188の範囲が直撃範囲だからです。

急ですが、ここで問題です。
結構中途半端な0.188という数字、実はある値と大体一致します。それは何でしょうか?


答えは、、、

イカの身長&大ジャンプの最高高度

はい、実はそうなんですよね。
ここで細かい数値の話になりますが、スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki* の基準に則ると、試し打ち場ライン1本分の距離を1.000とした場合、小ブロックの一辺は0.150です。
(おまけで、中ブロックは小ブロック×2の高さ。つまり0.300)
小ブロックと並べて立たせてみたのが以下の画像です。

イカちゃんの身長は小ブロックよりも少し高い!!
おまけ画像

加えてもう一つ。
同じ高さの小ブロックに最大ジャンプで飛び乗るシーンの最高高度の瞬間を切り抜いてきたものが次の画像です。

足が透けてて少し見づらい

厳密にいうと0.188よりもう少し高いのですが、今回は同じとみなします。
(後で出てきますが、この条件のほうが不利です)

さて、こんな数値を出してきて何が言いたいのかと言うと、
カメラを固定してジャンプ撃ちをした場合、ジャンプ撃ちブレ幅とか関係なく直撃コースから外れてしまうということです。
画像ばっかりでそろそろ飽きられそうですが、次の2枚をどうぞ。

直撃範囲で足元狙って、、
じゃ〜んぷ

見てわかる通り、直撃レティクルが敵の頭上スレスレで通り越してしまっています。
要は、敵をジャンプ撃ちで狙う場合は少し下を向こうね、という話です。爆風2発で倒すより直撃1発の方が気持ちいいですもんね。ね?

決してジャンプ撃ちをするなという話ではありません。例えば中ブロックの高台(スメーシー敵リスポン前段差等)に敵がいる場合、地上打ちだと狙える範囲はたかがしれています。
そんな時はジャンプ撃ちの出番です。またまた2枚の画像をどうぞ。

壁に吸われる
段差向こうまで弾が届く!

地上から上を向いて撃てばブレ無しの直撃出せるじゃないか!というのは言わないで。
(そもそも、自分が段差下に居座る時に、敵が崖ギリギリまで出てきてくれることは基本ないと思ってください)

段差奥まで届いてるでしょ?こういう時こそ積極的にジャンプ撃ちで爆風2確を狙うのです。

ⅲ.その他

ジャンプ撃ちでの話を散々書いていますが、そもそも気になるのは地上打ちの精度どうなってるんだ?というものです。
地上打ちの弾ブレ度は0°なので、直撃レティクルが表示されている時は当然1確が出ます。

見落としてたらごめんですけど、地上打ちで敵を狙うシーンが見当たりませんでした。しかも、目の前にあるスプリンクラーやジャンプマークを狙う時でさえジャンプ撃ちしている始末。
スプリンクラーは落ち着いて壊せば良いだけなのでまぁいいのですが、致命的なのはジャンプマークを狩る時。
今回はスシだったので助かっていますが、敵がローラーだったら?ジムだったら?ブラスターやキャンプが1確出してきたら?
それ以外でも、マニューバーがスライドで避けてきたら?受け身で転がられたら?

ジャンプマークを即狩り出来なければ、敵の持つ武器によっては逆にこちらが倒されます。
1度試し打ち場のバルーンに向かって地上打ち直撃を10発狙ってみてください。8回直撃が出せたなら及第点ですが、上手くなるためには止まっている敵なら百発百中の精度が求められます。
(あ、もちろん自分は動きながら狙ってくださいね?さすがに自分も相手も止まっているなんて試合はないので…)


❖サブスペ活用術

ホッカスのサブスペはポイントセンサーとウルトラチャクチ。特に意識したいのはポイントセンサーを活用すること。

前にホップソナーが強化され、設置時に周囲の敵を短時間マーキングする効機能が追加されたことを覚えていますか?
その時は無印ロングの評価が急激に上昇しました。

なぜかって?
周囲の敵は潜伏壁裏段差上関係なく位置バレし、ロングの長い射程で直撃出なくとも爆風2確で倒してくるのですよ。ヤバいですね☆

そんな反則技使ってくるロングと似たようなことが出来るのが、何を隠そうホッカスなのです!
センサー付けて爆風2確、射程こそロングに劣るとはいえ、サブで敵にセンサーを付与できる圧倒的アドバンテージを前には射程など誤差のようなものです。
(とは言ったものの、もちろん射程が短いことが露骨に足枷になるシーンも多々あります)

ⅰ.ポイントセンサー

いつもお世話になっている攻略wikiよりポイセンの詳細を引用します。

Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

マーキング効果時間やインク消費量はギアによって多少変動するので、今回は効果半径1.2について見ます。

サブ性能アップギアを積んでいない場合、最遠投距離は4.3。試合中にはそこまで遠投する余裕は無いものの、大体4.0くらいなら届きます。それに加えて効果半径1.2なので、最大5.5のサブ射程を誇ります。
実際は常に最大射程で戦っている訳では無いので、最大6.0の飛距離だと思ってください。

この飛距離6.0というのはとんでもなく長く、明確に射程負けするのはリッター種の射程6.2(スコープ付は6.5)くらいです。
次点でPENの5.7、スプスコの5.5、スプチャの5.2、トラストの5.1程度で、それ以外のすべての武器に対して射程外からセンサーを付与できます。

ポイセンが届く限界距離はこのような感じですが、本来は短~中射程に投げつけるのが基本的な使い方です。

詳細を書こうと思いましたが、wikiに詳しく載っているのでそちらを読んでもらった方が早いかと。


上記はポイセンの使い方が書かれたページのリンクです。
書きたいことは大体wikiに書かれているので要点だけ書きだすと、

  • 短射程に投げ、接近の妨害

  • 裏どりや潜伏を味方に知らせるために投げる

主にこの2つが重要。
リンク先のwikiにもっと詳しく書かれているが、あくまでもポイセン単体としての解説しかなく、ホッカスの限定で考えると少し異議ありなので、そこだけ追記していきます。

★メイン射程内索敵適性     メイン△  ポイセン○

wikiではインク効率の悪さを指摘して、索敵適性   メイン○   ポイセン△  となっています。
しかし塗りが弱く、1発が重いホッカスにはインク効率を無視してでもポイセンを投げるメリットがあります。

・敵にホット以下の射程が居る時
短射程グループ(補足①)のホットですが、グループ内では上位の射程を誇る代わりに連射速度が壊滅的です。
相手の射程内まで近づかれると直撃を当てるしかなく、硬直のあるマニュ、フィンセントはともかく他の武器対面は不利でしかないです。
かといって敵が潜伏している場所の真逆をメインで索敵でもするといい鴨になります。
そこでポイセンが活躍するわけですが、投げるのは特に進行方向の障害物裏を意識。マーキング効果半径が広いため、壁にぶつけて裏側までを範囲に入れると、壁際の潜伏を暴けるので覚えておきましょう。

補足①
ホットは右上辺り


★2連投の有用性

他ポイセン武器での2連投は御法度だが、ホットは弾1発のインク消費量が10%で、2連投しても1発射撃が可能である。
特に有効となるのは人数有利を取った攻めのターン。

『生存している敵の居場所が不明の場合』
人数不利側が敵の攻撃を止めようとする場合、大抵は潜伏をしてくる。攻めターンは敵のリスポン前まで素早く前線を上げていきたいので、2連投で広範囲を索敵するのが有効となる。
人数不利かつセンサーを付けられたら引くか突貫しかないので、位置を暴いて処理出来たら、リスポン中の敵と時間差で倒せるため、敵復帰後もしばらく人数有利状況を作ることが可能。

『wipeoutを取れた場合』
攻め手と守り手、人数が同じ状況だとキルが入りやすいのは守り手側。攻め手は姿をさらす必要があるから必然的である。
では、守り手側にセンサーがかかっていたらどうだろうか。敵側の位置が高いという条件こそあれ、両チームともに位置把握が出来るという意味では圧倒的不利な状況を少し不利な状況まで戻すことが出来る。
どうあがいても若干不利なことは覆らないものの、相手にセンサーが付いているだけで攻撃の成功率が変わるので、ポイセンを投げるのはかなり重要である。

ⅱ.ウルトラチャクチ

前作スーパーチャクチを踏襲した圧倒的攻撃性能を誇るスペシャル。でもいざ使ってみると「なんでこれ倒せてないの!?」とか「これで相打ちに出来るの強すぎだろ…」とか、「ここまで届くんだ!」みたいなことが頻繁に起きます。

攻撃性能はハチャメチャに高いですが、仕様を理解しないと十全に使いこなすことは出来ません。個人的に2番目にお世話になっている検証勢ロロイトさんのウルチャク解説short動画を2つ載せるのでどうぞ。

この2本に言いたいこと全部収まってるのすげーよ。。

とりあえず意識したいのは、ウルチャクは前方の敵に対して威力を発揮するスペシャルだ、ということです。
後方へのダメージ判定はスッカスカなので、敵が近づいてきて死ぬ!って時に発動するスペシャルではなく、そもそも近づかせないために使ってください。刈られたとしても相打ち上等な強スペシャルですので。


❖行動の最適化(メモプの評価)

長くなりすぎるのと、メモプの提供をして下さった方個人向けになりますので、別記事にまとめてまた掲載しようと思います。




❖まとめ

極めるならここから更に武器ごとの対処法、ステージ、ルール毎の立ち回り、ギアや味方との連携etc…とキリがないのですが、ホッカス単体の解説は以上となります。

最後までお読み頂き、ありがとうございました。
そして、名もなきホッカス使いの成長の一助となることを切に願っております。

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