デモンスパイクで困ったら見るページ

※ 本作は、「斎藤高吉」「冒険支援株式会社」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『デモンスパイク』の二次創作物です。
(C)斎藤高吉/冒険企画局

デモンスパイクのルールブックのガバに困っている人のために主なガバ部分と間違いに予測される裁定覚書。

細かい間違いはあまりにも多すぎて全部挙げてられないので大きなもの、プレイに支障が出そうなものだけ。

なおこれの使用を推奨するわけでも正しい裁定を保証するものでもないのであくまで参考程度にお願いします。参考にするかはGMとプレイヤーの自己判断で。
仮にこの裁定を使用することでなんらかのトラブルが発生した場合には一切関与できませんのであしからずご了承ください。

※2023/06/06追記
公式サイトで追加のエラッタと修正されたキャラクターシートが公開されましたのでそちらもご参照ください。今後も対応予定とのこと。
https://fujimi-trpg-online.jp/download/demonspike.html

・キャラクターシートの能力値欄の建前って何?(2023/06/06追記)

おそらく間違いなので無視する。能力値に建前は存在しない。
公式サイトで修正されたキャラクターシートが公開されました。(2023/06/06追記)

・キャラクター作成で傷痕と呪角の設定がよくわからない

呪角を一種類取得した場合傷痕を一つ取得して苦痛2点、呪角を二種類取得した場合は傷痕を二つ取得してそれぞれがどちらの呪角に紐づいているのかを決めて苦痛を1点ずつ割り振る。
処理の順番的にページの順番を逆にすべきだしそもそもページが離れているので理解しづらい。

・呪角の成長ルールがない

苦痛の増加によって苦痛に紐づいている呪角の強度も増加する。これによってスパイク能力の強度も増加すると推測される。

・P,102、P,105など人間関係を持っているNPCが死亡すると呪角が成長するという趣旨の記述があるがルールが存在しない(2023/06/06追記)

おそらくこのルール自体が消滅したが記述を直し忘れているので無視する。
P,105のこれに関する記述がエラッタで丸ごと消えたのでやはりこのルールは存在しないようです。(2023/06/06追記)

・「素手」で攻撃した場合「強度」はいくつになるのか?(2023/06/06追記)

P,129の攻撃手段の決定の中に「素手」が存在するが、武器のリストに素手が存在しないため強度がいくつになるのかわからない。おそらく0だと思われるが、公式の裁定待ち。

・スパイク能力のページにスパイク能力の代償が書かれていない

おそらく書き忘れ。P,138とリプレイ、サマリーにスパイク能力の強度分だけダメージを負うことが書かれている。

・P,85の内省、獲得に使う能力値の説明と他のページで判定に使う能力値が逆になっている

おそらく他のページの方が正しいと思われるが、どちらが本当なのかは公式のエラッタを待つしかない。

・P,90とP,147で「長物」「長射程」の説明が食い違っている(2023/06/06追記)

どちらが正しいのか全く判別できないのでGM判断でどちらの記述を採用するかを決める必要がある。公式のエラッタを待つしかない。
P,147の「長物」「長射程」「連射攻撃」の効果がエラッタで変更になりました。おそらくP,147の記述が正しい記述だと思われます。(2023/06/06追記)

・P,132の「ダメージの発生」と「ダメージの増加」

「ダメージの発生」と「ダメージの増加」でスパイク能力の強度を2回足しておりおそらく間違い。リプレイを見る限りスパイク能力の強度は1回しか足さないものと思われる。
ダメージ算出は「(武器 or スパイク能力の)強度+成功度(+UV)」が正しいだろう。

・能力値上昇系のスパイク能力全般の記述があやふや

デモンスパイクが無限回使用して無限に能力を上げられてしまうので「この効果は重複する」と書かれているものは削除。能力値が上がる上限は全部強度までとする。

・スパイク能力における「ターン」と「ラウンド」

「目標」と「対象」などは表記揺れだがおそらく「ターン」と「ラウンド」はゲーム上別の意味の単語。P,108を参照。
武器を作成するスパイク能力など「ターン終了まで」と書かれているスパイク能力の効果は戦闘終了まで持続する。
「戦闘終了まで」と書けばいいところをなぜ紛らわしい書き方になっているのかは謎。

・P,149「覚悟」の「カウンター攻撃」

「攻撃」に読み替える。「相手の攻撃を受け」というフレーバーと効果がかみ合わなくなるが、ちゃんとルール上で動くようにするにはこうするしかない。

・「スパイク攻撃」「標準スパイク攻撃」「巻き込みダメージ」

全て未定義なので無視するか「攻撃」に読み替える。

・疫病角のスパイク能力「激症」(2023/06/06追記)

自身の受けている特殊効果(P,147だと戦闘効果と誤記されている)の数だけ能力値を上げるスパイク能力だが、自力で自分にデバフを与える能力が存在しないためほとんど意味のない能力になってしまっている。
しかも特殊効果には武器で攻撃した時にバフを与えるものとダメージを与えた相手にデバフを与えるものの二種類があり、前者も「受けている特殊効果」に含まれるとするならフレーバーとかみ合わなくなる。
よって私は相手から与えられたデバフの数だけ能力値を上げる効果と解釈している。

・火炎角のスパイク能力の効果にある「行動回数」(2023/06/06追記)

行動回数を1減らすものは全て「『先制値』を10下げる」に読み替える。「行動回数0」は「先制値0」に読み替える。
篝火の方は「行動回数0」を「先制値0」に読み替えるエラッタが入りました。(2023/06/06追記)

・血流角のスパイク能力の効果にある「流血」

全て「出血」に読み替える。

・レベル2以降のデモンスパイク強すぎでは?

成長システム上PCの火力がほぼ伸びないので5Dで振ってもまず勝てない。レベル2以降のデモンスパイク作成ルールは無視する。おそらくプレイしたことがない。
P,202にPC人数の合計と同じレベル合計の敵を出せばいいと書いてあるがそれにデモンスパイクを混ぜたらかなり厳しくなる。
デモンスパイクと戦うシナリオの場合は他のエネミーは出すとしても一般人のみにするのが無難。

・毎回攻撃するたびに戦闘状況表を振って参照するのめんどくさくない?

めんどくさいので私は一律で危険度+1で処理している。そもそもデモンスパイク戦はやるかやられるかで危険度を参照するような状況にまずならないので危険度のルール自体若干破綻している。

・PCはデモンスパイクに堕ちるって書いてあるけど堕ちなくない?

P,134「再起判定」の項に唯一ルール上でデモンスパイクになる条件が書かれている。それ以外にはないのでGMが設定しよう。
私は「セッション終了時に苦痛の合計が抵抗力を超えたとき」にデモンスパイクになることを選ぶか、抗うなら抵抗力基準でその差分の10倍を目標に判定させることにしている。

・P,112で二回目以降のセッション開始時はアイテムを全部失うって書いてあるけどPC作成時に入手した行動拡張アイテムも失うの?変じゃない?

変だと思うので行動拡張アイテムは失わないことにしていいと思う。おそらくUVの代償で割るアイテムをなくしたいんだろうけどアイテムを消費しないとUVを使えないルール自体あまり意味があると思えないのでUVは代償なしで使えるようにしてもいい。

・消費した予算が経験点になるから無意味に移動して予算を消費する謎のフェイズが発生しない?

無意味なのでGMは無意味な移動を却下するか、もう予算の最大値と同じ分だけ経験値を得られるとするか、そもそも予算の消費では経験値を得られないとするかお好みで裁定する必要がある。

以上、新しいものが見つかったり、公式のエラッタが入り次第追記する予定。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?