2022年の振り返り(ゲーセン)
はじめに
半年ぶり以上の振り返り。
たまに見返すのは楽しいけど、あんまり向上には繋がってないな、と思ってしばらくやめてみてた。
結論、振り返ってない時期の伸びの方が鈍かったような気がするので(定量評価基準を用意し忘れたけど、まあ体感でもいいでしょう)、来年はぼちぼちやろうかなと思う。
一覧
目標を達成できたかどうか。
ボルテ:上期達成○、下期未達△
DDR(SP):上期未達×、下期未達△
DDR(DP):通期未達△
弐寺:上期達成○、下期未達×
ボンバーガール:上期達成○、下期未達×
ボルテ
この表作るのも久しぶり。
Lv16は基本新曲出たらやるのと、1日の1曲目に一番低い点数の曲やってたぐらい。11月ぐらいにcroiXが9593420より上がらなくなって、他が960万超えてたからこれでいいかって最初から17やるようになった(逃げた)
Lv17は全曲プレイ済みにはなった(HEXA DIVERで未解禁除く)。
PLAYEDは6あるけど解禁後プレーしてないのが5曲で、落としてるのはAYAKASHIだけ。大晦日に5回ぐらいやったけど、変なところでミスって点数も上がらなくなったので今年に持ち越した。Lv17はよほど苦手でなければ落としはしないけど、スコアもそんな良い訳じゃないので、まだしばらく17帯だなぁという印象。VOLFORCEも17にようやく乗った。
Lv18はやってみればちょいちょいクリアできるのある、って感じ。EXTRACKでやるぐらいがちょうどいい。
Lv19は今年は灰燼しかやってないな、たぶん。まあ基本無理だけど、来年はHEXAゲージの一番硬い(簡単な)ところで何曲かやることになりそう。
全体的にLv17の譜面パターンにも慣れてきたけど、押しにくいなって感じる譜面とか単純に速すぎ・長すぎ(だいたい16分?8連ぐらいから)で間に合わずに取りこぼすのとかでスコア出てないので、そのあたりとの付き合い方を上手く考える感じかな。
縦連(4連以上)とBT2個同時の連続がすごい苦手。
DDR
SPは下期未達になってるけど、さっき数えたら足15クリア49曲だったんだよね。。。知ってればテキトーなの踏んできてたのに。
SPは足16~17でもちょこちょこクリアできたり、びCSP(足18)でもクリアだけなら安定してる等、単純に速いだけならなんとかなってるので、次は体力と精度が課題。
ビジステとか回転で慌てた後に立て直せなくてボロボロこぼすのとかを直したい。というかスライドとかちゃんとやって慌てなくなりたい。セカ天AAまでは乗ったけど、後半結構慌ててしまうので良い目標だったよ・・・
DP最近はノンバーで姿勢制御とリズム取りを意識しながらやってる。KIMONOやライトンはAA~AA-取れたけど、なんでチルノAA+を目標にしてたんだ・・・(AAは取れた)足13ぐらいなら疲れるけどだいたいなんとかなるレベルだけど、何故かナイトオブナイツEDP(足15)がクリアできたというところ。
SPバーありでやってても重心崩れて変な姿勢で無理に踏んでることがあるので、姿勢は意識し続けていきたいね。
弐寺
五段は取ったけど、六段は受けてもない。
というかRESIDENTになってから段位取り直してない気さえする。
なんで今繋がったんだ?みたいなのが増えて☆8~9でも落としにくくはなったんだけど、「なんで出来たんだ?」が説明できないのが気持ち悪くて少し離れる→久々にやると何故かよく出来る、を繰り返している。
たまにやってるポップンと相互に好影響を与えてる気はする。
ボンバーガール
マスターC落ちて上がっての繰り返し。
前衛職は「好き勝手できて大勝ち(5%)」「相方が上手くて勝ち(15%)」「いい感じの接戦(20%)」「何もできなくて負け(60%)」みたいな感じで、シューターで入って被った時以外では選ばなくなってしまった。
ボマーはシロかプラチナをよく使う。相手が上手くてマジで何もできない、って時に最低限外からでもベース狙えるのとデンジャラスボムの範囲の広さで使ってる。詩織を使うべきか・・・?(前も書いたな、これ)
アタッカーはオレンかウルシ。どちらもボトルネック勝負から逃げてるだけだが、ベース内で落ち着いて勝負できる時間は増えてきた。
シューターはエメラ、パプル、オリーヴをよく使う。ベース狙撃見据えてツガル使うことは減った。雪解けや砂漠でパステル使うことはある。シルヴァは合わなかった。
ブロッカーはモモコ、アクア、パインをマップで。アクアが楽しいけどベース周囲の築城が苦手なので、周りの通路も塞ぎたいマップでは塞ぎたい量によってモモコかパインを選ぶ。メロンは引いてすぐは結構使ってたけど、スキルが重いと感じることが多くて使わなくなった。
その他
ギタドラ、よく行くゲーセンで微妙な配置になってから全然やらなくなったなぁ。もう指や足が動かないかも。
ポップンはたまにやる。何故ならDDRや弐寺のそばにあって、よく空いてるから。
DANCE aROUNDはなかなかハードルが高い。ダンエボよりはマシそうに見えるけど、「このポーズやって!」って言われた1秒後にポーズを再現するためにどういう思考回路と身体が必要なのか全く理解できていないので、やってみようという気すら起こってない。
MUSIC DIVERは2クレほどやってみた。赤と青どっちがどっちなのかと、内側と外側の判定ラインが同じなのがなかなか慣れず。
☆6より上は見てないけど、棒で叩く=発展性に乏しく高速連打と認識難でしか難易度上がらなさそうってあたりが不安要素。ラウンドワンのボーリングやカラオケ待ちで音ゲーメインじゃない若者を狙ってる感じなのかな。
チェイスチェイスジョーカーズは初回ロケテでは1回だけだし操作が難しーで終わってしまったけど、色々バージョンアップしてようやくリリース。
マップや障害物はだいぶ見やすくなったけど、カメラ移動がやりづらいままだったので、様子見中。スキルで分からん殺しされるのと(なんだあのピョンピョンさせられるやつ)、ヒト時に見つかったらだいたい逃げられないのをなんとかできるまでは楽しくならなさそう。非対称対戦ゲームあんまり好きじゃないけど、これは攻守がちゃんと変わって非対称のままじゃない点は良い。
あとロケテとの大きな違いで左側に画面1つ追加されてたけど、バトルコンダクターがサ終して筐体使いまわしたのかと思ったよね・・・
とりあえず振り返りはここまで。
目標は起きてから考える。
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