見出し画像

東方萃夢想 Lunatic 制限プレイ攻略についての覚え書き

画像1

東方萃夢想というゲームがあります。上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアがコラボした弾幕アクションゲームの第一弾、世間的に言う「一番最初の東方の格ゲー」というやつです。
良く考えられている上に東方Projectの世界観を壊さない秀逸なゲームシステムと、そこから生まれる独特の駆け引き、(当時の)既存キャラクターの設定の掘り下げなど素晴らしい要素がいっぱい詰まった作品です。

もちろん対人戦も楽しいのですが、今回は「俺は東方のルナティッククリアできるぜ!」と語ってドヤ顔したい人のために自分のプレイで得た知見をテキストにまとめておこうとおもいます。

***

画像3

私は最近の趣味としてゲーム配信をやっており、その中で以下のルールで東方萃夢想をクリアするところまでプレイしました。実際の録画リンクはこちらです(Twitchダイジェスト)。

難易度:Lunatic
使用キャラ:パチュリー
ルール①:スペルカード宣言禁止
ルール②:(ルール①に付随する形で)スペルカード使用禁止
ルール③:スペルブレイクしたらリセット(=体力ゲージを空にしない)
ルール④:以上のルールを守った上で相手キャラのスペルカードを全て取得する(時間以内に撃破してボーナス点を獲得する)

ここから先は「パチュリーを使って萃夢想Lunaticストーリーモードをプレイする」という方に向けた内容になります。何かの参考になれば幸いです。とても楽しいので皆さんも是非やってみてください!

***

予備知識:パチュリーに必要な技と連携

画像3

5K→6K→Kサマー or(ウィンター→J6P)

基本的なコンボです。反撃できるポイントできっちり入れられるように練習しましょう。途中に5Sや6Sを入れた方がダメージが上がるものの、距離限定だったりキャラ限定だったりするのでストーリーモードの攻略においてはそこまで深く考えずに省略してしまっても構わないと思います。なお画面端の場合はKサマーの後に前ジャンプしてJKが入ります。

遠P→2S

ストーリーを攻略する上で重要になってくるパチュリーの射撃の連携です。そこそこの密度を持ちながら相手に向かって複数の火の玉が飛んでいく遠P射撃はいつでも出せるように心構えをしておきましょう。その後、空中の相手を狙いやすい2S射撃をキャンセルで出す事ができます。空中でガードしようとするCPUにはこの連携を連打するだけで一気にガードクラッシュからのダメージを取れる場合があるので積極的に撃ちたいところです。

Pドヨー or Kドヨー→前ジャンプ→バックダッシュしてみたり……

各キャラ毎に差はありますが、基本的にCPUは「近付いてきたら打撃技で殴るぞ!」という思考を持っています。なので判定の発生が遅いドヨースピアを置いてから前ジャンプで接近する……と見せかけて後ろに下がり、打撃技で迎撃しようとしてるCPUにツララを食らってもらう連携です。妖夢や紫など一部のキャラには特に有効なので覚えておきましょう。

各種射撃→ウィンターエレメント

パチュリーの射撃技は様々なルートでキャンセルができますが、ジャンプキャンセルする前には必殺技のウィンターエレメント(水柱)を出しましょう。相手の足元をサーチして水が吹き出し、もし当たればそれなりにまとまったダメージを与えます。「遠P→ウィンター」なんかは場合によってはこれだけで勝てるスペルカードもあるくらい強い連携です。「困ったら水柱出しとけ」は割と間違いじゃないと思います。

(ウィンターエレメント→遠K)×n

対人戦でもたまに見る連携です。遠距離で最初の射撃をガードしてしまったら、後は遠K射撃とキャンセルして出したウィンターエレメントが延々と連続ガードになるというものです。これにより厄介な敵のスペルカードが始まる前にある程度の体力を削いでおくなどの対応ができ、一部の相手の攻略をラクにしてくれます。相手の霊力が割れてからも水を浴びせ続けてもいいですが、自分の霊力も減っていくため、よく考えて使ってみてください。

***

ここから個別の攻略になります。なおネタバレに関しては一切配慮していませんのでご注意ください。

1面 「普通の魔法使い」霧雨 魔理沙

画像4

だぜ。黒くて可愛い方の主人公キャラです。対人戦では強力なコンボや対応の難しいスペカなどが猛威をふるう厄介な子なのですが、ストーリーモードの最初なので難易度としてはゆるふわな感じです。小手調べや指慣らしみたいなものなので、あまり気を負わずにやりましょう。

開幕と通常攻撃

画像5

魔理沙に限らず、開幕CPUは自機の位置を参照して技を振ってくるため、ダッシュ攻撃を放ってくる可能性が非常に高いです。しかしパチュリーは打撃の発生が優秀とは言い辛く、また開幕では先行入力が効かないため打ち勝とうとするとやはり困る事が多いのが現実です。
ここは「後ろにハイジャンプ→J3P」等を使ってみましょう。魔理沙の場合は各種ホウキのダッシュ攻撃なら竜巻が当たり先手を取れ、ヒップアタックだった場合はノーダメージでやり過ごす事ができます。開幕前に後ろジャンプ方向とDボタンを押しっぱなしにして、飛んだのを確認してからJ3Pを放ちます。対人戦を視野に入れた上達では、パチュリーは自在に竜巻を出せてこそという部分がありますので是非覚えてみてください。これ以外では、開幕に即「前ダッシュ5P」を出せると魔理沙の各種攻撃に打ち勝てます。自分の技量と相談して対応してみてください。
他は、難易度的に困ることはあまりないと思います。魔理沙は適当なタイミングでホウキに乗って突進してくる事がありますが(P版ウィッチレイライン)、この技にはグレイズが付いてないので「適当に射撃を出してたら食らってくれた」という美味しい状況になりやすいです。積極的に射撃を撒いていきましょう。

スターダストレヴァリエ 難易度:☆☆

画像6

魔理沙がホウキに乗って突進してきます。モーション開始から突進が終わるまではアーマーがついているためこちらの攻撃ではひるみません。
とりあえず向かってくる所に何かの射撃(Pサマーとか5Sとか)を置いておき、向かってくる魔理沙はジャンプでかわしましょう。星の弾幕は空中ダッシュのグレイズで避けて、魔理沙が着地した所にワンコンボを叩き込みます。予備知識で書いたコンボを手に馴染ませるためにもしっかり反撃できるといいですね。「5K→6K→必殺技など」の繋ぎは6Kが地味に出にくいので、私は「焦らず、レバーを入れるのを強く意識して、次のKボタンを押す」という事を徹底しています。
後は同じ行動の繰り返しなので、避けては殴り、避けては殴りを繰り返します。3回くらい殴れている頃にはもう終わりが見えてくるはずです。

アステロイドベルト 難易度:☆☆

画像7

アーマー状態でポーズを取った魔理沙が、ゆっくりと迫る星の弾幕を放ってくるスペルカードです。Lunaticでは特に弾幕の量が多く、パッと見で焦ってしまうことが多いかもしれません。しかし星の弾幕は「こちらの射撃と緩衝しない」「グレイズすると消える」という性質を持っているため、焦らず対処すれば怖くありません。
魔理沙の取るモーションは「地上のその場でポーズして星を撒く」「中ジャンプして星を撒く」「大ジャンプして星を撒く」の3つです。魔理沙がジャンプして迫りながら星を撒いてきた時は、慎重にグレイズしてくぐるか飛び越えるかして反対側に陣取るようにしてください。
攻撃を叩き込むチャンスは「その場星撒き」です。可愛いポージングをしながら星を出すものの、魔理沙ちゃん自体は隙の塊かつアーマー状態のため、好きに射撃を叩き込むチャンスです。ここぞとばかりに遠Pや5S、キャンセルしてウィンターや各種サマー等を出して遠距離から攻撃しましょう。みるみる体力が減っていって可哀想なくらいです。2回ぐらい地上その場星撒きに射撃を叩き込むとスペルカードが終わります。

***

2面 「完全で瀟洒な従者」十六夜 咲夜

画像8

みんな大好きなミニスカのメイドさんです。対人戦においては非常に使用人口が多く、通常技や必殺技、各種射撃からクラッシュ打撃の性能まで全てがトップクラスの性能をしている凄いキャラです。また「もはや符選択の時にカーソルを合わせるだけで有利」とまで言われた時符系のスペルカードがすこぶる強く、万人の人気にうなずけるキャラだと思います。
ちなみに、萃夢想におけるゲームパッドを未接続の状態でのエラーメッセージと咲夜さんの立ち絵のおっぱいの盛り盛り加減から「咲夜さんはお乳に詰め物をしている」というネタが広まった時代があります。今は全然そういう話を聞かず、ただ普通におっぱいが大きくてエッチなメイドさんのキャラとして認知されているらしく、なんだか時代の移り変わりを感じますね。

開幕と通常攻撃

画像9

正直言って咲夜さんは開幕が一番怖く、通常攻撃が一番厄介です。優秀なグレイズ持続時間と攻撃判定を持っているダッシュ攻撃を振ってくるため、基本的にパチュリーでは太刀打ちできません。ここは素直に先程の「後ろにハイジャンプ→J3P」でいいと思います。咲夜さんがダッシュ3Kとかを選んだ場合はダメージを与えられてお得、そこから戦いを始めましょう。
通常時は、遠P系の射撃の速度が怖いです。これを防ぐためにパチュリー側は遠2K(通称:泡)を撒いておきましょう。よほどの事が無い限り泡がナイフを防いでくれます。泡で射撃を防いで咲夜さんが息切れしたところを攻めるイメージで戦いましょう。自分から画面端に寄って射撃を撒くシーンが多いので、時々ウィンターエレメントを出してみるのも有効です。
近付くとP版のバウンスノーバウンスなどの射撃を撒かれてちょっと困ります。その上ダッシュK等でカウンターヒットを取られると悲しくなりますね(対人戦だとここから4000dmg減らされたりするのがしょっちゅうです)。溜めJK等で覆いかぶさろうとしても超反応のJP等で迎撃される場合があるので、どちらかというと離れた所で戦いたいところです。一度ダッシュKをぶち当ててやって”分からせて”やりたいですね。

連続殺人ドール 難易度:☆☆

画像10

大量の自機狙いナイフを投げてくるスペルカードです。ですが通常の射撃扱いのため、焦らずに避ければ厳しいという事はありません。とりあえず、咲夜さんのスペカ宣言が終わるタイミングで「遠P→ウィンター」を出してみましょう。すぐに反撃が来る事はないのでとりあえずのダメージが取れます。
地上ナイフ投げは物量が多くて戸惑いがちですが、「地上ダッシュ→前ハイジャンプ→空中バックダッシュ→空中バックダッシュ」を2回繰り返すだけで全て避けられます。投げ終わった後の咲夜さんは無防備なので、基本的な三段コンボを叩き込みましょう。無理ならダッシュKなどを当てるなど、とにかく落ち着いてダメージを取る事が大事です。
ワープからの空中ナイフ投げは、見てから「遠P→ウィンター→キャンセルハイジャンプ→前後に空中ダッシュ」でやり過ごしましょう。こちらは地上版と違って持続時間が短いので何の問題もなく、先に技を出しておく暇さえあります。空中でモーションが切れた咲夜さんは水柱に打ち上げられてあっぷあっぷという具合に。
重要なのは「どのナイフ攻撃もそんなに怖いものじゃない」という意識です。むしろ遠P等なら一発出してから対応するくらいの余裕はあります。相手の射撃をグレイズするというこのゲームの基礎的な部分が問われるため、ここで躓くようなら初歩的な練習をするのも大切です。

チェックメイド 難易度:☆

画像11

一連の流れとしては「咲夜さんがワープをして、出現した先で時を止め、止まっている間にナイフを設置、時が動き出すと共にナイフが進む」という感じです。重要なのは「ワープして出てきてからモーションを取ってる間の咲夜さんは完全な無防備」という事です。
従って、開幕は咲夜さんから少し離れた位置をキープします。画面の3/4程度のイメージです。咲夜さんがワープすると大抵は自分の近くに現れるため、そこを「5K→6K→Kサマー」等の基本的なコンボをしてダメージを与える……というだけで勝ててしまいます。咲夜さんが時を止める暇もナイフを設置する暇もなし。若干可哀想ですね。
何なら咲夜さんのワープに合わせて遠Pとか遠Kとかウィンターエレメントを出しているだけで終わってしまうため、はっきり言うと弱いスペカです。また何かの間違いでナイフを設置されても普通にグレイズして咲夜さんをパチーンって叩けるので、特に困る事はないでしょう。ナイフの中を抜けて殴る場合はグレイズ持続時間の長いダッシュ3Kがおすすめです。

***

3面 「七色の人形遣い」アリス・マーガトロイド

画像12

昔は生意気ロリだった古参勢の魔法使いさん。この辺りからようやく萃夢想がゲームらしくなってきます。キャラクターの性能としては、少し長めだけど根本に判定のないP打撃が特徴的なくらいでしょうか。後は射撃に関しては特徴的な技もあるものの、CPUはS射撃を中心に展開してくるので正直パチュリーから見ると弱いと言ってしまって差し支えないでしょう。こちらのS射撃を向こうから打ってみると、一方的にダメージを与えられます。

開幕と通常攻撃

画像13

開幕ですが、アリスの選択として多いのはダッシュPやダッシュ3P等の攻撃です。アリスがダッシュK以外の選択肢を選んでいるなら、何とこちらのダッシュKが相手に一方的にぶち込めます。ヒットを確認してから霊撃で打ち上げ、そこから「5P→6P→Kサマー」等のコンボでダメージを稼ぎつつ、画面端に追い詰めましょう。
CPUのAIもあまり賢くなく、届かない位置で打撃を振ったり滞空しながら人形遊びをしたりしていて余裕がたくさんあります。積極的に殴りに行ってもいいですし、遠くから射撃を撒いても全然大丈夫です。遠P射撃ばっかりでは強度が不安なら、キャンセルしてS系統の射撃も打っておきましょう。アリスに防ぐ手段はないです。

アーティフルチャンター 難易度:☆☆

画像14

アリスが投げつけた人形が爆発し、ガード不能の光の柱が上がります。ですがグレイズは可能なため、基本的には「グレイズをしながら射撃を撒く」という方法で対応していく事になります。
アリスの行動としては「大きくジャンプしながら人形を撒く」「後ろに飛び退きながら人形を撒く」「地上で振りかぶって人形を撒く」の3つです。このうち、大ジャンプのモーションと後ろ飛び撒きの前半部分にはグレイズが付いており、こちらの射撃があたりません。しかし後ろ飛び撒きの後半部分と地上撒きは無防備なので、そこに遠PやS系統の射撃を当てていくのが主なダメージソースになります。つまりは「適当に射撃を撒きながら遠距離でグレイズに徹する」という感じで勝ててしまいますが、余計なことを考えたり欲を出して殴りに行ったりすると時々手痛いミスが起きてしまうため気をつけましょう。
実は制限プレイにおける最初のリセットポイントでもあります。アリスが大ジャンプで画面を必死に往復したりしてると、平気で時間切れでスペルカード取得失敗という事が起こり得ます。アリスが地上で人形を投げてくれる事を祈りながら、必死に火の玉を撒き散らしましょう。

ドールクルセイダー 難易度:☆☆

画像15

クルクルしながら自動追尾してくる人形のスペルカードです。これを止める術はないので、パチュリー側は画面を動き回って逃げながらアリス本体にダメージを与えていきます。幸いアリス本体は凝った行動をしてこないため、逃げながら適切な射撃を撒くだけでも十分対処は可能かと思われます。
開幕は端と端に陣取れると、人形がやってくるまでに時間があって余裕ができると思います。この時にウィンターエレメントと遠K射撃で霊力割り&削りダメージの連携をやってもいいのですが、何故か知りませんけどこのスペルカードだけやたらと宣言後の猶予時間が短いです(仕様?)。なので射撃を重ねる時はいつもより早めに出しておきましょう。
CPUのAIはあまり頭が良くないため、空中で射撃をガードしてしまう事もしばしば。なので遠Pや2Sを上手く撒きながら画面を動き回りましょう。空中で勝手にガードクラッシュしてダメージを食らってくれれば勝利はもうすぐそこです。また、人形と距離が離れている場合に各種スプリングウィンドを出してみるのも有効です。避ける意味ではなく、アリスの行動の出鼻をくじくイメージです。
グレイズの長いダッシュ3K等の攻撃を出したくなりますが、アリス本体にガードされた後人形クルクルが2個追い付いてきて連続ヒット……となると一気に体力が削られて悲しみを背負います。封印しましょう。

デヴィリーライトレイ 難易度:☆☆☆

画像16

ここから少し難しいスペルカードが登場します。今回は「上空に放った人形から床に向けてレーザー→ガード不能・グレイズ不可能の光の柱が上がる」といったスペルカードです。ガード不能でグレイズもできないとなると、つまりは攻撃の判定がこちらの判定に接触さえしていれば何が何でもダメージを受けてしまうということです。一度ダウンして起き上がりダウンをするも、復帰先にまた光の柱があって大ダメージからのダウン……と、ドツボにハマりやすい構成になっているのも注意してください。
光の柱にはある程度の太さがありますが、着弾点によっては大きなスキマや小さなスキマが生まれる事があります。そこへパチュリーを動かしてスポッと収めてやり過ごしましょう。初見で避けるのは難しいとは思いますが、何度かやっていれば「ああここなら当たらないから大丈夫だなあ」というのが分かってくると思います。あまり焦らず、前後どちらの方向にも動けるように中距離ぐらいを保ちたいです。
また、霊撃の無敵時間によって攻撃の判定を避けることも可能ですが、結構難しいです。ギリギリまで引き付けてから霊撃を打つように心がけてください。霊撃避けのテクニックは使わなくても越せるスペルカードだと思いますが、後々必要になってくるので「出したい時に霊撃をちゃんと出す練習」と割り切ってプレイするのも有りだと思います。
スペルカード宣言後にウィンターエレメントからの水割り連携をしておくと、アリスの体力を大幅に減らせるので少し気が楽になるかと思います。水割り連携した後、ジャンプしたアリスを撃ち落とすのに遠P→2Sを使えば、3回ジャンプ見て攻撃するだけで終わらせる事も可能です。

***

4面 「半分幻の庭師」魂魄 妖夢

画像17

ハッキリ言います。今回制限プレイクリアするまでに300回近く挑戦をしているのですが、半分以上は妖夢に倒されてリセットしています。プレイしていて困る相手です。付いたあだ名が地獄の庭師。強力なスペルカードとCPU特有の超反応、また接近した時のウキウキなムーブメントがどうしても壁になるキャラだと思います。「萃夢想最強の戦法は”囲んで棒で殴る”」とはよく言ったものです。とにかく嫌でも対策をしないといけない敵で、個人的には誰よりも萃夢想を象徴するキャラクターと感じています。私も生まれ変わったら立派な庭師になりたいです。
キャラクターとしては「斬れば分かる!」から分かる通り、いわゆる”辻斬り妖夢”の時代の言動が多くて今となっては愉快です。後の作品になって「幽々子しゃま!目を瞑ったら真っ暗でしゅぅ~!」とか言い出すキャラとは思えませんね。可愛いだけにムカッ腹が立ちます。

開幕と通常攻撃

画像18

ここで令和時代の最強妖夢対策を伝授しましょう。「とにかく垂直HJして溜めJK」。これです! これだけで妖夢の通常に勝てます!
妖夢はy軸が近くなるとすぐに各種ダッシュ攻撃や小技、昇竜などのコマンド技を打ってきます。こちらはジャンプするので昇竜には負けてしまいますが、妖夢が地上で何らかの技を振っていた場合は上から覆い被さる溜めJKがヒットします。妖夢の2K(凄く姿勢が低い!)に当たるくらいに溜めJKを引き付けて出すのがポイントです。先程も言った昇竜や、超反応での垂直ジャンプ攻撃、ピンポイントの5P等の技で負ける事もありますが、そこは「技を出させた」と思って割り切りましょう。剣を振って射撃を出してくるとちょっと困るので、うまくグレイズで避けてからまた上を取って溜めJKです。
地上で妖夢に接近されると困ります。判定・発生速度の面から考えると適切に妖夢を殴れる技が存在しないためです。無理に暴れようとして膝にカウンターヒットを誘発されてしまい、画面端にバウンドして落ちてくるなんてしょっちゅうあります。妖夢に近づかれたら霊撃やスプリングウィンド等で距離を離したいところです。時々、CPUのクセして「霊撃読みで遅らせ昇竜して(霊撃の攻撃判定を昇竜の無敵で抜けて)密着状態を維持する」みたいな神プレイを見せてくる事がありますが、これはもうどうにもならないので諦めましょう。庭師というのは人間よりも強いのです。
余裕があるならドヨースピアの設置をおすすめします。妖夢に殴られてもツララが仇を打ってくれる場合があるので少しは気が楽です。封印するべきなのは、5Pと2Pと各種ダッシュ攻撃。5Pは妖夢の低姿勢技に当たらず、2Pは無理して暴れてるのにリターンが少なく、ダッシュ攻撃は判定が出る前に妖夢に潰される事が多いです。ダッシュ3Kの竜巻なんて妖夢からしたら目の前でおっぱい見せてるようなものです。相手が低空ダッシュくらいの位置に居ない限り絶対当たらないので全部封印、素直に上から攻めましょう。

二重の苦輪 難易度:☆☆☆☆☆

画像19

200回近いリセットを重ねた超難関、人によっては「萃夢想で一番難しいスペルカード」とも言われています。緋想天以降は発動時のサウンドから「テケテン」と呼ばれて非常に愛されているのが有名です。とにかくLunaticの妖夢の全てと言っても過言ではない超鬼畜スペルですが、パチュリーならまだやりようはあるかなという感じです。
まずは本体の行動。「通常のCPU挙動」「グレイズの付いた大ジャンプ接近」「アーマーとグレイズの付いた突進斬り」「三回転する昇竜」に分けられます。特に困るのが突進斬り、画面の半分以上を平気で滑ってくるくせに何とモーションの前半にアーマーが付いており、こっちが中途半端に飛ぼうが迎撃しようが妖夢に斬り伏せられます。加えて、K昇竜のようなモーションで三回転する昇竜は最集段(三回転目の飛び上がり)が空中ガード不可。空中ガードでやり過ごそうとしても地上に引きずり込まれます。
次に分身の挙動。このスペルカードでは妖夢の半霊が妖夢の姿をした分身となり、本体の挙動に関わらず攻撃してきます(←重要)。妖夢の半霊は白くてフワフワしたのがいるというのは知っていますが、Lunaticでは何故か半霊が2体……謎のお得さを感じますね! 分身の行動は「突進斬り」「三回転昇竜」に加え「ちょっと跳躍する斬り」という感じです。加えてガンダッシュによる接近を多く行います。こちらから分身に攻撃を当てる事はできませんが、分身の攻撃は実は射撃扱いなのでグレイズする事が可能です。
さて問題は、先程も触れましたが「本体の挙動に関わらず分身が攻撃してくる」という所にあります。適当にエイヤッという感じで本体を殴ると、すかさず分身が寄ってきて取り囲んでボコボコにしてきます。だからと言ってガードを固めてみても何も始まりませんし、本体合わせて3体でボコボコにしてきます。空中ガード不能の本体5Pとかが当たってその後分身に追撃されるだけで2000~3000dmg減るのも相当強さを感じます。
こちらが攻撃できるのは、「分身が自分を殴りに来ない」という前提の上で本体に隙がある場合のみです。正直割とどうしようもないです。分身がこっちに来ない事を願いながら、本体めがけてお願いJKするとかダッシュKするとか、そのくらいしか思いつきません。心がけとしては本体よりも分身に意識を割いて、積極的に空中を動いて(=分身の攻撃をグレイズしながら)本体に攻撃を入れるタイミングを伺いましょう。三回転昇竜が見えたら地上にいる間に攻撃を差し込んでもいいですが、最終段(飛び上がり)は判定が大きいため迎撃される可能性もあります。
ガードキャンセル霊撃や各種スプリングウィンド等を行っても何の切り返しにならないのも厄介なポイントです。制限プレイでなければ、強力なスペルカード(ロイヤルフレアとか)を使用して一気に片付けてしまうというのも十分な対策と言えます。もっとも、スペルカード宣言させてくれる隙があるとは言ってませんので、神に祈る時は全力で祈りましょう。庭師というのは神よりも偉いのです。

心眼迷想斬 難易度:☆☆

画像20

通称:顔デカスラッシュ。すっごいガリガリ削れるデカい剣を振ってきます。これをうっかりガードしてしまうと体力がみゅるみゅる減ってしまい、また場合によっては霊力も無くなってしまいます。割られる瞬間にはガード方向をしっかりと入力しておくことで被害を最小限に抑えましょう。
妖夢が剣を振り切った後はかなりの隙がありますので、自分の霊力と相談して適切な反撃を行いましょう。そもそも空中をフラフラしていれば妖夢の後ろを取れる事も多いです。妖夢が明後日の方向に向かって顔デカスラッシュをしたら、焦らず後ろから好きなだけコンボを叩き込んでください。2回も後ろを取れればあまり労せず倒せると思います。
簡単だけど時々操作が噛み合ってミスを誘発する印象のスペルカードです。反撃の際にどれくらい落ち着けるかがキモだと思います。無理だと思ったらしっかりガードして、一発でもいいから後隙を殴る事。地道にやっていきましょう。

業風神閃斬 難易度:☆☆

画像21

妖々夢の弾幕を再現した、すごい素敵なスペルカードだと思います。妖夢が構えると同時に上空から弾が撒かれ、妖夢が斬り付けると同時に細かい弾に分かれて襲ってくるというものです。
妖夢の斬撃は結構な距離を進む上にガード不可能ですが、構える時間がいかんせん長いのがウィークポイントだと思います。というわけで答えは「妖夢が構えている間に背後に回る」です。上空から弾が降ってきますが、しっかりとグレイズして被害を最小限にして裏に回りましょう。後は裏側に向けては打撃も射撃も飛んでこないので、反撃のタイミングを伺いましょう。反対側の方向にカッ飛んでいった妖夢は少し送れてから食らい判定が復活して無防備になります。安全を取るならウィンターエレメント等を出しておくとちょっと当たっていい感じなのではないでしょうか。
心眼迷想斬と業風神閃斬は一度も固有モーションを起こさせないまま倒す事も可能です。妖夢の通常攻撃と同じような処理の仕方で戦ってみてもいいと思います。また、スペルカードによっては開幕水連携で割ってダメージを与えておくのも有効です。精神的に楽になります。

***

5面 「天衣無縫の亡霊」西行寺 幽々子

画像22

妖々夢のストーリーの中心人物だった亡霊の嬢ですが、萃夢想というゲームにおいては打撃技の強さに振り切ったタイプの戦車みたいなキャラです。この作品ではしっかり足が生えていて、何ならジャンプキック攻撃なんて判定が強力でびっくり。その分射撃技の性能はちょっと心もとないのですが、萃夢想というゲームの性質上それでも射撃技を使わないといけない場面が来るのが苦しいところ……といった大味なキャラです(いい意味でも)。
何となく分かってしまうと思いますが、距離を離しておけば圧倒的にパチュリー側が有利です。対人戦でもその傾向はありますが、ストーリーモードに至っては物凄い有利っぷりが目に見えてきます。何でも噛み合う相性の良さ、そして仰々しい見た目に反して一番簡単なスペルカードなど、ちょっとしたボーナスゲームだと思って挑みましょう。
ちなみに、パチュリーのストーリーだと名前と二つ名の画像が表示されません。バグというより不都合という感じです。お前は一体誰なんだ!?

開幕と通常攻撃

画像23

開幕は後ろハイジャンプからのJ3P竜巻、これはもう定番の行動ですね。幽々子の各種ダッシュ攻撃を避けつつ、グレイズ判定の終わった瞬間にダメージを与えられます。
幽々子戦で怖いのはJPやダッシュP等の打撃をカウンターヒットさせられる事。なので近付きすぎずに戦いたい所です。遠P射撃は適度に撒いて大丈夫ですが、幽々子の蝶の射撃と相殺のような形になってしまう場合があります。x軸をちゃんと合わせてS系統の射撃や、遠K系統の射撃を使っていくといいでしょう。また、遠距離だと適当に滞空して射撃を出してきたりすることがありますが、そういう事をしているとウィンターエレメントが当たってくれたりします。たまにハイジャンプする前に出してみましょう。
どうしても距離が近くなってしまったら「ドヨースピアを設置して守りを意識する」「スプリングウィンドで距離を離す」「むしろ食らって起き上がりダウンをして反対側に抜ける」などが考えられます。正直そこまで怖い相手ではないのですが、一応距離の離し方は考えておいてください。

幽夢の胡蝶 難易度:☆

画像24

距離は端と端にならないくらいの位置で待機しましょう。宣言が終わるタイミングに合わせて適当に遠Pとか5Sを打っておいて幽々子に当たって貰いましょう。
幽々子の行動としては「飛んできて→着地して→蝶出して後は隙だらけ」という感じです。幽々子の着地点を見極めたらバックステップで距離を取り、蝶を出したら前ダッシュでグレイズして幽々子と密着します。後は基本的なコンボを叩き込んでやって、それの2~3回の繰り返しで終了です。
慣れないうちは蝶の弾幕の判定がずっと残っている事に引っかかったりしてしまうこともあるかと思います。パチュリー側か幽々子側のどちらかが画面端だと距離調整を失敗して被弾してしまう事もあるので、できるだけ中央で戦う事を意識するといいと思います。
また、解説が遅れましたが、パチュリーは全キャラ中唯一「前ダッシュから直接ガードモーションに移れない」という致命的な弱点を持っています。そのため急に止まろうとして被弾してしまうこともあるかと思いますが、そういう場合は一度ハイジャンプを経由して避けきってしまうのも手だと思います。

白玉楼の垂れ彼岸 難易度:☆☆

画像25

上空から霊魂が降り注ぐ中、動き回る幽々子にダメージを与えていくスペルカードです。霊魂はグレイズすれば消えますがいかんせん数が多くて見た目にも優しくない感じが強いです。幽々子に接近したところで「空中で霊魂をガードしてしまいその隙に打撃技を当てられる」等に陥りやすいため、遠距離から遠Pや各種Sなどの射撃技を打ちましょう。髪型だけじゃなくてAIの性能もゆるふわな幽々子は勝手に食らってくれます。
グレイズの処理だけはきちんと行わないといけません。前ダッシュ→前ハイジャンプ→空中バックダッシュなど、その場でグレイズをして凌ぐ練習は事前にしておきましょう。凌いだ後に余裕があったら一発射撃を出しておく、みたいな感じでOKです。
開幕は幽々子が地上で霊魂射出モーションを取ります。この時は幽々子はアーマー状態ですが完全に無防備です。スペルカード宣言が終わるタイミングに合わせて「遠P→ウィンター→ジャンプキャンセルして空中遠P」等で弾数を稼ぎ、ボコボコとブチ当てて少しでも後の展開が楽になるようにしていきましょう。

果てしなく昔の死地 難易度:☆☆

画像26

前のスペルカードの応用編といった感じです。違うのは「幽々子が専用モーションを取らないと霊魂が発生しないこと」「霊魂は地面から出てくる事」です。専用モーション中はアーマー状態なので、この時に遠Pや各種Sなどの射撃技を当てていくのが基本になります。
霊魂の出てくるパターンは「足元サーチして複数回」「画面全体に等間隔に」の二種類があります。どちらの場合もその場でグレイズをして凌ぐ方法さえ分かっていれば困ることはないと思いますが、思い切って大きく動いて霊魂をグレイズして消していくのも考えてみてもいいかもしれません。
反撃中にも幽々子のモーションをよく見ておきましょう。こっちが何をしていようと、幽々子が専用モーションを取ったら何らかの方法で霊魂が撒かれます。少し厳しいと感じたらグレイズに徹するくらいの方が楽でしょう。また、足元サーチの霊魂をガードしてしまうとそのまま連続ガードとなってガードが割れてしまいます。空いている方向へ大きく逃げるようにして、ガードする展開は作らないようにしたいところですね。

未練未酌宴 難易度:なし

画像27

凄く変な言い方なのですが、どういうスペルカードだか知りません。パチュリーがいくら物知りでも、流石に分からない事だってあると思います。何でもは知らないよ、知ってる事だけ、みたいな。
開幕は端と端の位置に陣取ります。距離が近かったら各種スプリングウィンドをして距離を離す余裕もあります。幽々子が空中に登っていくまでは無敵です。空中で幽々子がポーズをして、背後で扇子が開いたらそこから攻撃が当たるようになります。扇子が開いたら「遠P→ウィンターエレメント」を3回やりましょう。終わりです。相手の大玉や誘導弾に一度も当たる事なくスペルカードが終了します。
最後のセットを「ウィンターエレメント→遠P」にすると、パチュリーが正座して終わるのを待っている余裕さえできます。本当に幽々子はパチュリーと相性悪いんだなあと思わざるを得ないスペルカードです。他のキャラだと厳しいのかなあと考えたりもします。

***

6面 「幻想の境界」八雲 紫

画像28

いわゆる中ボスの位置に来ました。今作のゆかりんは長身のお姉さん系のキャラの様相をしているため、グッと来る人はとにかくたまらないのではないでしょうか。また「道士服ゆかりん」と言われる格好もこのゲームからで、コスプレ衣装の人気が高い事も知られていますね。私も欲しいです。
中ボスらしく癖の強いスペルカードが多く、かかる時間も長いです。ですがパチュリーが一方的に戦況を作っていけるものが多数あるため、総合するとそんなに苦労はしない方なのではないかと思います。……あのスペルカードを除いては。
兎にも角にも「例のアレ」が全てを物語るキャラクターです。ある意味ゆかりんらしいですね。ちなみに自身のストーリーではヘラヘラしながら他人のお酒をブン獲っていく姿が描かれます。とても可愛いです。

開幕と通常攻撃

画像29

開幕にやってきやすいのは、ダッシュP(扇子)とダッシュ3P(標識)です。どちらもパチュリーは正面から勝てない行動のため、やはり定番のバックハイジャンプからの3Pで竜巻を出しておくのがいいと思います。標識を出してきてもバッチリ当たります。
紫の通常時は、上を取ると超反応のジャンプPやジャンプKが飛んできてとてもやり辛いです。しかし逆手に取ってPドヨースピア等を設置しておき、自分から飛び込んでいって紫の「あっボタン押しちゃったわ」を誘うのも一つの手です。紫はCPUのAIの頭が良いため、こういった行動も重要なダメージソースになってくるかと思います。
遠距離だと遠P射撃や各種S射撃などが若干面倒臭いです。パチュリー側は遠P射撃に頼りすぎているとポコポコと被弾してしまうことがあると思います。そのような場合を防ぐためにこちらが出しておきたいのは、まずは地上の遠2K射撃、泡です。余裕があったら2個くらい出しておくと安心ですね。後は「ちょっとジャンプしたくらいの位置で空中遠K射撃」というのも有効です、紫はそのくらいの高さで何かチョコチョコと出している事が多いので、たっぷり水を食らってもらいましょう。

四重結界 難易度:☆

画像30

紫が空中で専用モーションを取り、そこから弾幕を発射するスペルカードです。飛び上がりから空中モーション中までは全てアーマー状態かつ横には動かないため、非常にウィンターエレメントが有効です。遠Pと合わせていっぱい食らわせてあげましょう。
弾幕はランダムな方向に発射されるものの、グレイズすれば消えるのであまり深く考えなくてもいいと思います。むしろ避けてから攻撃するくらいの方が安定すると思います。「よーし避けつつ攻撃だー!」みたいな感じで無理をすると画面端でうっかりガードしてしまい霊力が割れてどうしようもない状態になってスペルカード取得失敗、なんて事も有りえます。避ける時と攻撃する時を分けて考えるのも一つの策です。
むしろ合間合間に挟まる通常行動に気をつけましょう。すぐにまた専用モーションに戻るものの、予想外の動きをしがちなので相手の射撃はしっかりとグレイズをしてください。

八雲卍傘 難易度:☆☆

画像31

初見では対応し辛い専用行動がいくつかあるものの、基本的には楽なスペルカードです。乱数によっては「遠距離で適当に射撃を打っていたら勝手に終わった」という事にも成りうるという不思議なスペルカードです。
専用行動は三つあり、まず「通常のP版卍傘」です。これは素直にガードして反撃するか、あるいは遠距離から射撃をすれば問題なく対応可能です。
次に「傘射撃」です。その場で傘をクルクル回して黒い弾を飛ばします。この状態の紫はグレイズ状態ですが、終わり際にグレイズが切れて隙だらけの状態があります。タイミングを測って前ダッシュで近付いてワンコンボなり、終わり際に合わせてウィンターエレメントなり、好きな方法でダメージを取りましょう。ちなみに前ダッシュで密着すると弾が当たらなくなります(STGにおける安地ですね)。そのまま画面端まで押し込んで手痛いコンボを食らわせてやってもいいと思います。
最後の専用行動は「超傘」とでも言うべき行動です。長いタメの後に巨大な傘と一緒になって突進し、上空に打ち上がったのちに傘のみ自機に向けて射出というものです。この場合のみしっかり対策を考える必要があります。まず最初のタメ、ここはアーマー状態で怯む事がないため、基本的に手を出さないようにしましょう。次に傘の突進部分、判定が大きい上に画面中央で密着してしまうと勝手にめくってくるという胡散臭い行動になります。当たると結構痛いので、無難な選択肢は画面端でガンガードです。最後の傘の射出、これはガード不能射撃技という扱いのため、しっかりと紫に向けてダッシュやハイジャンプをしてグレイズしましょう。落ちてきた紫は一瞬無防備状態になるため、そこを狙って技を当てましょう。無防備の時間が短めなので無理して殴らないで距離をとってもいいと思います。

八雲藍 難易度:☆☆

画像47

式神と式の式を同時に召喚するスペルカード、三位一体攻撃となるので画面が豪華な感じがしますね。クルクル回りながら迫ってくる藍様と橙の顔が可愛いので一度プレイ中に停止してドット絵を見てみるといいと思います。
まず開幕は完全に無敵状態なので手を出さずに見ておきましょう。少し経ってから藍様が横に、橙が斜め上に発射されます。藍様はガード不可能射撃属性、橙は普通の射撃属性です。発射された後は一定のタイミングで自機の場所を狙ってクルクル突進が繰り返されますが、藍様(青い線)の方だけガードしないように気を付けましょう。基本的には藍様の様子だけ見ていれば、残りの二人に困らされる事もないと思います。
攻撃が当たるのは紫本体だけです。紫は通常CPU挙動の他に、飛び上がって傘を回しながら黒い弾を発射してくる行動をしてきます。しかしこの時は完全に無防備状態のため、「適当に藍様を避けながら出しておいた射撃が当たって終わった」という事が起こりやすいです。
まとめると「藍様の動きに気を付けながら遠P押してたら終わった」という事になります。あまり紫本体の行動や位置を気にしなくてもいいと思いますが、近付きすぎると超反応のジャンプ扇子等がくるのでやはり遠距離で炎を出しまくって過ごしましょう。あまり苦労せずに終わると思います。

無限の超高速飛行体 難易度:☆☆☆☆☆

画像32

例のアレ。二次創作で目にする事も多い、萃夢想の紫を代表するスペルカードです。まずこのスペルカードで出てくる「光の線」について解説します。画面を横に一閃する光の線はガード不能でグレイズ不可能、当たると単発でも1000dmgぐらい減り、ダウンを誘発します。この光の線をどう避けるかがこのスペルカードのキモになります。
このスペルカードには2つの段階があります。始めは紫がウロウロしながら1本や2本の光の線を召喚するもので、こちらは見てから飛ぶなりしゃがむなりして避けられます。問題なのは次の段階(いわゆる発狂)で、紫がハイジャンプや各種ダッシュ等のグレイズ行動を行いながら光の線が3本ずつ一定間隔で勝手に射出されるというものです。本体の行動によらず光の線が出続けるので、優先順位が「光の線を避ける>紫本体を追う」になります。
発狂に移る条件は「ある程度の体力が減ったら」というもので、この体力を上手い具合に調節するためにぎりぎりの体力調整をしましょう。まず最初は、光の線が当たらないことを確認して「5P→2S」。これを紫に当てます。紫はまだ第一段階のままです。ちょこちょこ動き回ってから着地して光の線を出してきますが、今度は画面端に押し込んでやって「5K→6K→Kサマー→JK」等の精一杯のコンボを当てます。コンボが終わるあたりで発狂に突入する感じです。
発狂に突入したら「JKを当てる」「5Pを当てる」のどちらかでワンタッチを狙い、そのまま倒しきりましょう。上が空いていればJKで覆いかぶさり、地上から見て紫の位置が丁度良ければ空中ガード不能の5P。5Pからは2Sを入れ込んでおくと更にダメージが取れて良いと思います。画面端等で上手い具合に当たってくれれば、前ジャンプしてのJKまで入れられて、大きく有利な展開をつかめるでしょう。
さてここからが問題です。無敵技に乏しくワープ等の移動技も持たないパチュリーは、「画面全体をいい感じで覆うような間隔の光の線が3本」が出現すると対応に困ります。この状態の避け方は2つあり、一つは「引き付けて霊撃」です。霊撃の無敵状態と光の線の攻撃判定を上手く合わせると避ける事が可能です。霊撃ストックを1個消費しますが、練習することで地上で安定して抜けられるようになります。しかし霊撃はストックの都合上連続2回までしか行なえないため、「じゃあ3回目の全体3本出すね! 死ね!」とかやられると、そりゃあ死んでしまいます。後はダウン起き上がりにも光の線が重なっていて、そこから簡単に死ねる感じです。もう一つは「先読みしてHJして頂点でサマーレッド」というものがありますが、失敗したら被弾する上にたいへんに入力がシビアで、上手く避けられたとしても位置関係等から次の行動に繋がらないために個人的にはおすすめしません。
スペルカード取得まで考えると、ハッキリ言って半分は乱数ゲーです。いい乱数を引いて、霊撃を使わなくても避けられるパターンが多発することを祈りましょう。その祈りの中で、更に紫がこっちの打撃に当たってくれることを祈る感じです。練習すると意外に安定しますが、それでも「これはどうしようもないね! 死にます!」という展開はやってくるので泣きながらリセットしましょう。なおスペルカードを使用する場合は発狂に入ったの確認してからロイヤルフレアすれば終わります。

第一種永久機関 難易度:☆☆

画像33

紫の最後のスペルカードですが、パチュリーから見たらあまり怖くはありません。開幕の位置取りは端と端を意識し、遠Pや各種S等の射撃を撒いているとウロウロしている紫に当たってそのうち勝てます。たまにワープしてくる事もありますが、変わらず射撃で大丈夫です。
自機を取り囲むように展開される弾幕は見た目と音で威圧してきますが、正直そんなに怖くないです。小さい弾と大きい弾、二種類の弾が自機に向かって発射されるパターンがありますが、その場でグレイズして凌ぐ事さえできれば問題はありません。グレイズすればその瞬間に弾は消えます。
一応、大きい弾はガード不能かつ当たると結構減る点に注意です。しかし先程言ったようにグレイズすれば消えますのであまり怖くないと思います。このスペルカードは臆して固まるよりもノリノリでグレイズをしながら射撃をばんばん出した方が早く終わると思います。

***

最終面 「萃まる夢、幻、そして百鬼夜行」伊吹 萃香

画像34

ラスボスです。鹿でもなければ山羊でもない、その正体は鬼という種族のロリババア的キャラクターでした。歩くだけで可愛いという究極のあざとさを持ったキャラですが、やはりボスキャラなので一部のスペルカードの性能は凶悪です。いっぱい勉強していっぱい対策しましょう。
「紫と対等に話せるおともだちキャラ」という設定を引っ提げてきた割にはその後の扱いがあまり良くなく、持て余し気味になっているように感じます。個人的には萃香が非常に好きなので、どこかのタイミングで活躍してくれると嬉しいですね。
ちなみにスペルカード宣言する時は、スカートの中に手を突っ込んで札を取り出します。このモーションだけ一生眺めていたいですね。東方萃夢想やってて良かったと思える瞬間です。

開幕と通常攻撃

画像35

始めは後ろハイジャンプからのJ3Pが安定、というのはもう聞き飽きたと思いますが、萃香は垂直ジャンプ溜めJKでもいいかと思います。あまりダッシュ攻撃が強くないのでリターンを取れるなら取っておきたいところです。
近寄ると「超反応垂直ジャンプ攻撃」「床ドン間欠泉パンチ」「以外に持続が長くて困る5K」などが来ます。そんなに驚異ではないものの、近寄るならドヨースピアを設置しての釣り行動も含めて動いた方が良いと思います。
距離を離すと、遠Pや遠Kなどの射撃が怖いです。これは先に遠2Kの泡を置いておくことで完全に防ぐ事ができます。泡が大事な戦いになるので常に意識しましょう。また、萃香側は空中でゆったりと花火を出してみたり、適当な距離でウルトラマンパンチで降下してきたりするため、案外適当に弾幕を撒いていても勝てる場合があります。高く上りたがるので上向きの射撃(遠P→2Sとか)を適宜混ぜていくのもいいと思います。ウィンターエレメントも効果的です。
背景がとてもギラついており、お互いの弾幕が若干見えづらい点も一応注意しておきましょう。そのため対人戦でこのステージを選ぶと相手に怒られる事が多々あります。

投擲の天岩戸 難易度:☆☆

画像36

ガード不可能かつグレイズ不可能な岩を投げてくるスペルカードです。腕をグルグルして岩をタメている間はアーマー付きのため、そこに射撃を当てていくのが主なダメージソースになります。
岩の発射タイミングは数回プレイすると分かるようになってくるかと思いますが、当たったとしてもちょっと体力が減るだけなので気を張らずに構えましょう。私の場合ですと、「萃香が飛び上がってから地上遠Pを4回打ってバックジャンプ」という形で処理しています。もっとダメージ効率がいいやり方はあるかと思いますが、ひとまずこれで。バックジャンプするため端よりは少し前に出た状態を保ちたいです。一回岩を投げたら後は適当に射撃を出しているだけで死んでくれます。萃香が空中で射撃を食らう事が多いので、追撃にも遠Pから2Sを使いましょう。
接近すると、自機を掴んで投げてくる技を出してきますが、構えるモーションが見えたら垂直ジャンプをするだけで避けられます。特に問題はないはずです。通常行動の方が厄介な気さえするので慎重にいきましょう。

坤軸の大鬼 難易度:☆

画像37

大きくなった萃香が上から踏み潰してくるスペルカードです。しかし落ちてくるまでに時間があり(=霊力が回復する)、音を聞いた後に前ダッシュするだけで避けられるので特に問題はないと思います。一回くらい被弾しても「まあいっか!」と思って次に進める感じです。
萃香が巨大化して食らい判定が大きくなるため、中央密着のコンボからでもKサマーレッドの後に前ジャンプからのJKが入ります。ちなみに開幕に端端の水割り連携をやっておくと落ちてきた萃香にワンコンボ入れるだけで終わります。

追儺返しブラックホール 難易度:☆☆

画像38

前の通常攻撃から萃香がスペルカードを宣言し終わるまで、ダッシュで画面端に押し込みましょう。画面端で早期撃破を狙った方が都合がいいです。
開幕の萃香がブラックホールを投げるモーションはアーマーが付いていてひるみません。まずは5Kを一度当て、アーマーが終わって通常状態に戻った後に5K→6K→ウィンターエレメント→前ハイジャンプからの溜めJKを当てます。その後はブラックホールの引力に引っ張られるのを防ぎながら萃香に適当に打撃を当てるだけで終わり、という言葉にしてみれば簡潔な類のスペルカードです。
ついついダッシュ3Kみたいな技でグレイズしたくなりますが、硬直中にブラックホールに吸い込まれて死を見ることになるのでやめましょう。萃香側が超反応で対応してこない事を祈りつつ上から攻めるべきかなと思います。
ブラックホールは被弾したら相当長い時間拘束されます。また地上・空中共にガードしてしまうと死が待っています。何とか前に出ていきましょう。
死ななければ萃香がまたブラックホールを投げて、通常攻撃に戻って、という具合に繰り返します。ブラックホール投げ中に一度殴り、投げ後硬直にもう一度殴りましょう。

超高密度燐禍術 難易度:☆☆☆☆

画像39

難しいスペルカードです。萃香側の行動の期待値が色々と高く、対応を失敗すると霊力が切れてガードがクラッシュしてその上3000dmg減ったりなど散々な事になります。このスペルカードも早期撃破を狙うため、開幕の位置取りを工夫しています。
開幕は画面端に押していった後、一旦離れます。3キャラ分くらい開けると良いかと思います。スペルカード宣言からそのまま専用モーションに移る事が多いので、その位置から見守りましょう。萃香が床ドンして炎が吹き上がったら前ダッシュしてグレイズし、炎の大玉が着地してくる前に5K→6K→ウィンターエレメントでワンコンボ、その後は追撃をせずに後ろに大きくハイジャンプで距離を取ります。
床ドン後に出てくる炎はとにかく画面内に長く残ります、それに密度が高くて一度でもガードしてしまうとそのまま霊力を一気に削られて悲惨な事になる可能性が高いです。ですが「画面端密着→そのまま反対側まで逃げる」とすると炎の誘導が追いつかなく、萃香が二回目を撃つまでに時間もあるため、ある程度パチュリー側が好きに炎を撒く事ができる状態になります。射撃はいつも通り適当なもので構いません、遠距離の萃香はあまりガードが固くないので度々食らってくれて、ダウンしてくれればこっちの霊力もある程度回復します。
遠距離から射撃を撃ち続ける際は、萃香のモーションだけ注意して見ていてください。萃香が床ドンした後に出てくる炎は自機の足元から出ます。グレイズする時はしっかりグレイズし、ガードする時はちゃんとガードしましょう。ガードするような状況に陥らないのが理想です。

六里霧中 難易度:☆

画像40

萃香が霧状になって弾を打ってくるスペルカードです。開幕は飲酒した後、拡散弾を打って霧になります。その際もアーマー状態→食らい判定残った状態の霧という状態が続きますので、ウィンターエレメントを打っておくといい感じに食らってくれるでしょう。
霧状になったら適当に画面を走ります。なんか端から端まで往復するくらいの勢いでいいです。霧の中から弾が打たれますが、グレイズすれば消えるし厳しい配置のものも出てきません。また、霧になってる途中の萃香にも食らい判定があります。余裕があったら各種射撃を打っておくとダメージが多く取れます。
一定数の弾を打ったら萃香がゆっくりと目の前に落ちてきて、しばらくの間立ちっぱなしになります。近くにいたらワンコンボ、遠くても次の霧になるタイミングで適当に射撃を撒くと終わりを迎えると思います。

百万鬼夜行 第一段階 難易度:☆

画像41

いよいよ最後です。萃香が画面中央に浮き、スカートの中身を見せつけながら全方向に拡散弾を打ってくる卑猥な行動です。
特に問題はないので、どちらかの画面端に陣取り、遠P→ウィンターエレメントを3回繰り返すと終了です。萃香が見えたら遠Pを打っていいです。

百万鬼夜行 第ニ段階 難易度:☆

画像42

第一段階に加え、萃香の周囲を時計回りに動くビットから弾が発射されます。それと同時に霊力ゲージが弾け消える演出が入ります。つまりは霊力が見えなくなるものの、激しく霊力消費する展開もないかと思うので「あまり使いすぎないように」とだけ考えておきます。
ビット弾は来たらグレイズして、その後に射撃を撃ちましょう。第一段階と同じく遠P→ウィンターエレメントを3回でも終わりです。
何回かプレイすると、この第二段階に以降するまでのタイミングが分かるようになります。第一段階が終わった後、少しの無敵時間を挟んで第二段階に移るのですが、その際に「画面端からちょっと前歩き→S版ドヨースピアを2回」という設置の仕方をしておくと開幕でダメージが与えられて便利です。

百万鬼夜行 第三段階 難易度:☆☆☆

画像43

終わりが見えてきました。体力ゲージが消し飛ぶ演出と共に、今度は自機狙いでゆっくり飛んでくる青い大玉が追加されます。大玉は画面端でガードしてしまうとガリガリと体力・霊力を削り、確実にガードブレイクを誘発させてくる恐怖の性能をしているのでできるだけガードは避けたい所です。
ポイントは青い大玉を誘導することです。射出のタイミングで萃香の足元か真横に陣取っていると、大玉をうまく”画面端の定位置”の外側に向かわせる事ができるでしょう。大玉さえ誘導できれば倒し方は今までと同じです。
但し、ウィンターエレメントを設置している暇はないかもしれません。攻撃に使うのは各種遠P、各種S、J6P、または直接殴りに行く場合にJKなどです。J6Pは慣れると「下がりながら前に射撃を出す」という行動に繋がるため是非ともオススメしたいところです。またJKで殴りに行く場合は、第一段階の拡散弾が発射されないタイミングであることを絶対に確認してください。もし拡散弾を根本で食らうと4000dmg以上が一瞬で吹き飛んで、思わず変な声が出てしまうことでしょう。
第三段階に移行する場合も、「画面端からちょっと前歩き→S版ドヨースピアを2回」の設置が可能です。ここからは場合によっては空中で弾をガードすることも増えるため、霊力は脳内で何となく管理していきましょう。

百万鬼夜行 最終段階 難易度:☆☆☆☆☆☆

画像44

さあやって参りました。これが最後です。今までと違い、第三段階からシームレスに以降します。萃香を中心に物凄い勢いで吸引するブラックホールが展開されます。これによって「動いてなかったら死ぬ」という状況が作り出される事になり、ここから操作が非常に忙しいです。
攻略方法としては第三段階と概ね一緒です。吸引されるのを逆手に取って積極的にJKで殴りに行くのもいいかもしれません。第二段階のビットの配置などでは、近付きつつJ6Pを2回当てたりする事が可能なので、チャンスは逃さないようにしましょう。
何か一つでもガードすると、ほぼ確実に霊力が割れます。まあ割れてもJ6P等の竜巻攻撃は出せるのである程度戦えますが、霊力が無いと空中ガードできないというシステムが非常に厳しいです。長期戦を覚悟して、避けることに集中しましょう。他の難関スペルカードよりは相手の体力が低い(所要時間が短い)ため、上手く都合のいい乱数を引いて攻撃を当ててサクッと終わらせたいです。最も、乱数の調整の方法は分かりませんが……。個人的にはJSとJ6Pを頑張って当てる戦いだと思っています(殴りに行くパターンの構築はまだできていません)。
ちなみに、連続ガードになりやすいのは左側です。第二段階のビットが時計回りのため、少しガードした後に都合良く引きずり込まれて「あっ詰んだ!」になりやすいです。長期戦覚悟で少しずつ削っていくのなら右側に陣取る事をおすすめします。

***

画像45

無事に百万鬼夜行の最終段階を突破したら、感動のエンディングとスタッフロールが楽しめます。これまでの頑張りを振り返り、充実感を持ったまま最高の曲に浸れるタイミングですね。

以上で「パチュリーでLunaticをクリアする場合の攻略」というものは終わりです。何かのお役に立てたなら幸いです。東方萃夢想、一人でやっても誰かとやってもバッチリ面白いので是非オススメです。みんなでやりましょう!

「俺こそが最強だ!俺が庭師をアヘアヘ言わせてやるぜ!」という方が出てくる事を祈っています。ぜひ貴方のプレイを見せてください。それでは。

画像46

***

書いた人→三田
東方の風見幽香さんが好きです。