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【ミラーで勝てる】黒抜き4cドギラゴンRX【オリジナル・デッキ解説】

※カード名は《》で、アーキタイプ名は【】で括っています。画像はデュエルマスターズ公式サイト、DECKMAKER、DMVaultより引用させていただきました。

まっつー(@edge0218)です。7/24(土)に開催された、DM小倉CC(オリジナル・80人)にて、【4cドギラゴンRX】(シータノヴァ、シータRX、4cRXノヴァetc...。このアーキタイプの名称多すぎますね苦笑)を使用し優勝することができました。

使用したアーキタイプ自体は特に珍しいものではありませんが、【ミラー】を含めた【ラッカキラスター】、【赤単ガガガ】等の”殴ってくるデッキ”に対して強く出れるように40枚をまとめました。当日も【ミラー】、【ラッカキラスター】の順で使用者が多く、それらのアーキタイプには負けていません。

7/25(日)のCSでも同じデッキリストを使ってTOP8でした!【ミラー】は一回負けてしまいましたが、【ラッカキラスター】には負けなしです。

今回はデッキリストそのものよりも、殴ってくるデッキに対しての構築論やプレイを中心に記事を書いていきます。

デッキリストは既に公開しているので無料、構築論やプレイを有料とさせていただきます。特に【4cドギラゴンRXミラー】について深く言及していきます。既によく見かけるカードについては書きません。あらかじめご了承ください。

デッキリストを見て面白い!と思ったら、ツイートのリツイートや記事のいいねをしてくれるだけでも嬉しいです。早速ですが本文に入っていきます。



1. デッキリスト

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4 x 赤い稲妻 テスタ・ロッサ
4 x フェアリーの火の子祭
4 x Disノメノン
2 x モモキング -旅丸-
1 x ドンドン吸い込むナウ
4 x “龍装”チュリス
4 x 王来英雄 モモキングRX
3 x 青寂の精霊龍 カーネル
1 x 生命と大地と轟破の決断
4 x 切札勝太&カツキング -熱血の物語-
1 x ボルシャック・モモキングNEX
3 x アルカディアス・モモキング
1 x 蒼き団長 ドギラゴン剣
4 x 蒼き守護神 ドギラゴン閃


以下解説に入っていきます。40枚全てに意味があり、納得できる構築となっています。特に《青寂の精霊龍カーネル》、《ボルシャックモモキングNEX》の採用理由、【ミラー】へのプレイについては深く解説していきます。


2. 【4cドギラゴンRX】が抱えている課題


殴ってくるデッキに後攻で勝てません。

先攻なら《Disノメノン》や《龍装チュリス》+《ドギラゴン》が間に合います。しかし後攻だと先に《龍装チュリス》+《ドギラゴン》を決められたり、所謂先3ガガガをされたり、散々な結果になります。
S・トリガーは見た目《熱血カツキング》、《ドンドン吸い込むなう》等たくさん入ってるように見えますが、《熱血カツキング》は条件付き、《ドンドン吸い込むなう》は一体しか止めることができませんので、《Disノメノン》や《熱血カツキング》で盤面を制圧する前に殴られると非常に脆いです。

地域特有のメタになりますが、前の週に【ラッカキラスター】がCS上位を席巻したことで、【ラッカキラスター】を中心としたCSになると考え、【4cドギラゴンRX】を持ち込みました。

【ラッカキラスター】に勝てるのはいいですが、あと一つくらい有利なアーキタイプを見つけておきたいところ。そこで【ミラー】について考えることにしました。
その結果、【ミラー】は構築・プレイで差をつけることができるとわかったので、そのプレイを前提とした構築を目指しました。【ミラー】のプレイは後述します。

このアーキタイプは、【アナカラーハンデス】、【水魔導具】、【ジョー星ゼロルピア】は不利です。3ターン《龍装チュリス》+《ドギラゴン》が決まればいいなーくらいで考えています。
【アナカラーハンデス】に強く出るためには低コストで3枚ドローできるカードが欲しいところですが、現実的なカードは《TTT》、《サイバーブレイン》しか存在しません。
よって、この記事ではそれらのアーキタイプについては特に取り上げません。【4cドギラゴンRX】を使用し、それらのアーキタイプに有利につくデッキリストにするよりは、【ミラー】、【ラッカキラスター】、【赤単ガガガ】に強く出れる構築にしたほうが良いと割り切りました。


3. 採用カード解説

○《青寂の精霊龍カーネル》

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 上記の課題を解決するカード。今回のデッキリストの主軸。
 先に殴ってくる相手に《カーネル》をS・トリガーで踏ませ、《ドギラゴン閃》に革命チェンジすることで勝ちに繋げていきます。《熱血カツキング》は分かっている相手はケアしてきます。そこで《カーネル》を踏ませることで相手の打点をずらすことができます。
 4枚採用したかったのですが、デッキの虹が多くなりすぎるため、3枚。そもそも先攻を取れば《カーネル》が活躍する場面は減るため、それも考慮して3枚にしています。
 S・トリガーとしてだけでなく、多くの使用するパターンがあります。以下に箇条書きでまとめます。

・《ドギラゴン閃》から出して、ブロッカーを2体バトルゾーンに立てる。

・相手の《ドギラゴン閃》等のブロッカーを止め、打点を通す。

・相手が《その子供可憐につき》をプレイしている場合、《熱血カツキング》や《Disノメノン》が腐るので、《カーネル》で一旦相手のクリーチャーを止め、次のターンに《ドギラゴン閃》に革命チェンジする。

・《熱血カツキング》や《Disノメノン》をプレイするための青マナ。《アルカディアス・モモキング》をプレイするための白マナ。


○《モモキング-旅丸-》

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 【ラッカキラスター】に強く出るために採用。主に5、6枚目の《稲妻テスタロッサ》として利用します。
 分かっている相手は《稲妻テスタロッサ》をケア(《TTT》でタップし、タップキル、《めっちゃ映えタタキ》や《メテオザ》)してきますが、《モモキング旅丸》をケアするのは容易ではありません。《モモキング旅丸》で時間を稼いで、《Disノメノン》、《熱血カツキング》で盤面を制圧していきます。
 シンカパワーも忘れずに。【水魔導具】相手に殴って止まった返しの相手のターンで《ガリュミーズ》を撃たれる心配がなくなります。
 虹なので《ドギラゴン》から出るのもいいのですが、逆に虹なのがたまにキズ。


○《ボルシャック・モモキングNEX》

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 今回のデッキリスト影の主役。《アルカディアス・モモキング》の4枚目の枠ですが、散々書いている通り虹の枚数が気になるため、《アルカディアス・モモキング》を減らして、《モモキングNEX》を採用。
 攻撃せずに盤面を増やすことができるのが強み。デッキのカードはほぼ赤のクリーチャーであるため、かなりの確率で捲りが成功します。また、デッキを回すカードがかなり入っているため、中盤〜終盤になるとデッキが一周し、狙ったカードを確定で捲ることができます。(そのため、《熱血カツキング》や《ドギラゴン閃》で見たカードはある程度覚えておく必要があります。)
 《アルカディアス・モモキング》がバトルゾーンにいるとパワーが上がるのは忘れずに。スター進化であるため、単純な除去耐性として出すこともあります。
 元々は《超竜バジュラ》でしたが、《バジュラ》を強く使える場面はかなり限られているどころか、その場面は《バジュラ》が無くても勝ってます。【5cロマノフ】に《バジュラ》でマナを削っても《ナウオワネバー》や《襲来鬼札王国》と 5, 6マナさえあればどんどん盤面制圧されていきます。これらのカードはS・トリガーであるため、《バジュラ》で攻撃したシールドからS・トリガーで唱えられてカウンターされます。
 実際のゲームでも、《モモキングNEX》から《龍装チュリス》を2回捲って無理矢理リーサル打点を作る、《モモキングRX》を捲って打点を増やす等、不可能を可能にする活躍を見せてくれました。


○《ドンドン吸い込むなう》
 デッキに青のカードが12枚しか入っていないため、《カーネル》の4枚目は青のカードである必要があります。《ディール / 本日のラッキーナンバー》、《サイバーブレイン》、《謎帥の艦隊》等色々探しましたが、①S・トリガー、②デッキを掘るの2つを両立できる一番丸い《ドンドン吸い込むなう》になりました。


4. 採用候補カード解説

○《超竜バジュラ》
 《ボルシャックモモキングNEX》のところで書いた通り。

以下のカードはCSのメタによって変動します。

○《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》
 プレイしたいタイミングで都合よく引いていないといけないため、《ドンドン吸い込むなう》に枠を譲る形となりました。最後まで悩んだ1枚です。

○《異端流し オニカマス》、《とこしえの超人》、《デスマッチビートル》などの低コストメタクリ
 《モモキング旅丸》と枠を争うカードです。《オニカマス》は青の枚数が少なすぎて欲しいタイミングでバトルゾーンに出せません。《とこしえの超人》は【ラッカキラスター】には無力です。《デスマッチビートル》は相手によっては腐ります。また《ドギラゴン》+《熱血カツキング》で確率は低いとはいえ返される可能性があります。
 以上の理由、《モモキング旅丸》の採用理由からメタクリを採用するなら《モモキング旅丸》になりました。

○《轟壊!切札MAX》
 《その子供可憐につき》+αを除去、マナから踏み倒しが可能なS・トリガー。《Disノメノン》や《モモキングRX》、《熱血カツキング》、《モモキング旅丸》がバトルゾーンにいれば、両方の効果を使うことができます。
 虹枚数の関係で不採用でしたが、今後採用を検討していきたいカード。

○《乱振のハンマー》
 これも《その子供可憐につき》のカウンターカード。ついでに《新世壊》や《ジョー星》を除去できます。《熱血カツキング》で使い回すことができるのも○。今後採用を検討していきたいカード。

○《めっちゃ映えタタキ》
 【水魔導具】、【ジョー星ゼロルピア】へのメタカード。【4cドギラゴンRX】を使用する段階でこれらのアーキタイプは割り切ったため、不採用

○《奇石ミクセル / ジャミングチャフ》+《時の法皇ミラダンテXII》
 一時期この無理のないコンボを採用していました。このコンボを採用するために《ドギラゴン閃》が3枚になっており、根本的にデッキパワーが落ちていたため、まずは《ミラダンテXII》が《ドギラゴン閃》の4枚目に。《奇石ミクセル》は白マナが少ない関係から《モモキング旅丸》に枠を譲る形となりました。

○《奇天烈シャッフ》
 【天門】が環境に多いのであれば採用圏内。


5. 【ミラー】のプレイ 

箇条書きでまとめていきます。以下を参考に練習を繰り返してください。【ミラー】はプレイで勝率が変わります。

・《フェアリーの火の子祭》。

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 相手よりもマナ数が多いということは、それだけプレイの幅が広がるということなので、序盤は優先してプレイします。相手が殴ってきた場合は《カーネル》でカウンターを仕掛けることができるため、メタクリを無理してバトルゾーンに出す必要が無いのも《火の子祭》をプレイしやすい状態を作っています。
 デッキに虹の枚数が多いので、ブーストした後に単色マナとしてマナゾーンに置けることも大事。

・《アルカディアスモモキング》の着地が第一目標。
 まずは相手より先に《アルカディアスモモキング》をバトルゾーンに出すことが目標です。相手の場に《稲妻テスタロッサ》がいない場合は《ドギラゴン閃》ではなく、《アルカディアスモモキング》の着地を狙います。相手の行動を全て1ターン遅らせることができ、実質相手のデッキ内の呪文を全て腐らせることができます。
 《ドギラゴン閃》で《モモキングRX》が捲れた時のことを考えて、1枚は手札に持っておきたいところ。

・《稲妻テスタロッサ》は《Disノメノン》が当たる前提でプレイする。
 これは相手の手札に依存するので一概には言えないのですが、《Disノメノン》を出されることを考えつつ《稲妻テスタロッサ》はプレイしましょう。
 たとえば2枚目の《稲妻テスタロッサ》はキープする。相手のバトルゾーンに《稲妻テスタロッサ》がいない状態で、わざと《稲妻テスタロッサ》を除去させ、返しのターンで《ドギラゴン》を叩き込む等です。
 こればっかりは何ターン目なのか、自分の手札には何があるのか、相手のプレイ練度が高いか。によるため、練習の中で感覚をつかんでください。CS中に5ターン目まで相手のプレイを見ていれば、プレイ速度が速い・マナ置きが適切などからプレイ練度が高いかどうかはおおよそ分かるかなと思います。

・《火の子祭》 vs 《龍装チュリス》+《ドギラゴン》
 手札に《モモキングRX》、《熱血カツキング》がある場合は《火の子祭》を、無い場合は《龍装チュリス》+《ドギラゴン》が基本線です。
 相手のシールドが5枚の状態で《ドギラゴン》のTブレイカーを叩き込むのは、《熱血カツキング》がS・トリガーすることを考えると非常にリスクが高いプレイです。それよりも上述したようにマナを増やしてどっしりと構えた方が勝率は高くなります。
 しかし、手札が弱いとマナを増やしても意味がないため、どうしても《龍装チュリス》+《ドギラゴン》でツッパする必要がある場合もあります。

・相手の盤面は《Disノメノン》で取る。

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 《熱血カツキング》で盤面を取ると、タップされているクリーチャーが盤面に残ってしまうため、《モモキングRX》から《ドギラゴン》に繋がれてそのまま負けに直結します。
 つまり、《熱血カツキング》だけがバトルゾーンにタップ状態で残ってしまう状態は避けたいです。相手のプレイスキルに依存するプレイにはなりますが、相手の盤面を《熱血カツキング》でしか取ることができない場合は、わざと盤面を取らず、シールドで受けるようにすることで迂闊に殴ってきた相手に対して《カーネル》、《熱血カツキング》のS・トリガーで返すプランを取ることがあります。

・相手の盤面を取った《Disノメノン》を《アルカディアス・モモキング》に進化させる。上述したとおり、先に《アルカディアス・モモキング》を立てたプレイヤーがゲームを有利に進めることができます。

・《Disノメノン》は「スピードアタッカー」、「ジャストダイバー」持ちである。
 テキストを当たり前にそのまま書いてあるようで申し訳ないのですが、忘れてはいけないテキストです。《ドギラゴン》から2体《Disノメノン》を展開することができたら、そのままシールドに殴りにいき、押し切るプランを取ることができます。
 特にジャストダイバーが大事で、①アタックした返しに攻撃されない、②相手の《熱血カツキング》等のS・トリガーを避けることができる。この2点を有効利用できるかできないかで勝率がグッと変わります。

・《熱血カツキング》は自分のバトルゾーンのクリーチャーを戻すことができる。
 出した《熱血カツキング》や《DIsノメノン》、《ドギラゴン》を戻して再利用する場合があります。

・一度見てデッキに戻したカードはできるだけ覚える。
 《熱血カツキング》、《火の子祭》、《ドギラゴン閃》、《吸い込むナウ》とデッキを回すカードがかなり入っているため、デッキが簡単に一周します。すべて覚えるのは難しいですが、「最初にみた5枚はデッキ残り何枚の位置にある」これだけ覚えておくだけでも、ゲームプランが変わります。

・《パーフェクトネイチャー》はもう一度使う可能性を考えてマナから唱える。
 デッキが一周するので、ゲームが長期化したら《パーフェクトネイチャー》を2回撃つことがあります。その可能性は残しましょう。

・相手のシールドは割れるタイミングで2枚割っておく。
 これは相手のデッキに《カーネル》や《切札MAX》が入っていない前提のプレイにはなりますが、2点まではS・トリガーで機能するのは《ドンドン吸い込むなう》だけです。なにもすることがない《Disノメノン》でシールドを割れるのがベスト。
 割れるタイミングで割っておくことで、《ドギラゴン》+《Disノメノン》だけでリーサルを取ることができる等中盤から終盤にかけての絡れた展開のスキを突いてリーサルを狙えます。


6. 【ラッカキラスター】のプレイ

質問が何件かあったので、追記します。

先攻ならほぼ勝ち、後攻なら基本有利だが相手の手札次第です。基本的に《Disノメノン》、《熱血カツキング》を駆使して相手のバトルゾーンを消しておけば突然6打点が降ってきて負けることはありません。

《ドラギリアスター》が突然3点を入れてくることがあるので、①呪文主体型なのか、②《ドラギリアスター》型なのか見極めておくことが重要。
①の場合は盤面を取りつつ、入ってるかもしれない《クロック》のケアをしつつ、じっくり戦って良いですが、②の場合はある程度は割り切って早めにリーサルを狙ったほうが良いです。

○先攻の場合
 相手が2ターン目に出してきた《テスタロッサ》、《ミクセル》を《Disノメノン》で取る。《Disノメノン》のバトルに勝った時の効果は、早く5マナにして《モモキングRX》や《熱血カツキング》に繋げたいので、マナに置くことが多いですが、手札に《ドルガン》、《ドギラゴン》のどちらかがあり、もう一方を見た場合は、手札に加える場合もあります。
 これだけで勝ちと言っていいです。《Disノメノン》から《テスタロッサ》または《モモキング旅丸》と繋げることができれば、相手は何もすることができなくなるので、そのままゲーム終了まで持ち込めます。

○後攻の場合
 相手が《テスタロッサ》+《ミクセル》→《その子供可憐につき》とプレイしてくると、《Disノメノン》や《熱血カツキング》で盤面を制圧できなくなるので、正直キツいです。
 しかし、《TTT》を挟んでいないため、途中で息切れすることが多いです。息切れてギリギリの打点で殴ってきた時にS・トリガーからカウンターできるように、《火の子祭》でマナを増やして行動の選択肢を増やしておきましょう。
 もちろん《テスタロッサ》または《ミクセル》→《その子供可憐につき》→《エヴォルピア》+《キラスター》なんてされるとさらに厳しくなりますが、むしろそのパターンぐらいでしか負けないので、そこは割り切りましょう。

7. おわりに

 読んでいただきありがとうございました!
 はっきりと得意、不得意を割り切ったデッキリストになっていますが、殴ってくるアーキタイプが多い地域ではかなり有効なデッキリストです。
 コメント、感想等々僕の参考にもなりますので、ぜひ送ってください!

デュエル・マスターズ、ワンピースカードゲーム。プレイヤーや大会運営の話。