【Unity】パーティクル問答【チャットGPT】
パーティクルのバリエーションを作成するにあたって、チャットGPTを活用してみた。
テクスチャを貼る
パーティクルシステムを使うのが久しぶりすぎてテクスチャの貼り方すら忘れてしまった哀れなもーち
⇒有効
(この説明で分かった)
透過させる
Particle/Unlitテクスチャを透過させる方法すら(略
⇒有効(この説明で分かった)
間隔をおそめる
つづいて
→正しかった
Rate over timeあったなあ…
減速させる
出現間隔のつぎはパーティクルを減速させる
→これはなんか違う
Velocity over Lifetimeのカーブをいじったほうがいいのでは…?勉強中なんでなんとも言えないけれどもーちはそう思う。この回答ではよく分からず
つぎ
出現サイズをばらつかせる
→△
Size over Lifetimeのカーブをいじってくれと言われた。サイズにばらつきを、というのはそういうことではなくて……
→わかってくれた
ただRandomize Sizeオプションは発見できず。Start SizeをBetween two Constantにすることで最小と最大を決めて粒にバラツキを持たせることができると理解
向きを統一する
→これは正しくて役に立ったんじゃなかったっけ?(記憶が曖昧)
書いていることを読む限り間違ったことは書いてなさそう
視線を追わない
つぎは視線についてくるパーティクルを自然に見せる方法
→ここから少し迷走していく
とりあえずForce over Lifetimeでゴリ押ししようとする傾向がある?
これでは目線への追従ははずせない
パーティクル 見る方向を変えても動かないようにする→同じ
→まったく役に立たず…。最終的に、Render Aligmentを見つけてチェックを入れると直せた
→優しい世界
こちらこそありがとう
カリングをオフにする
パーティクルの両面を描画することすらできなくなった哀れな(以下略
→マテリアルをいじれよということがわかったが、該当するオプションがない
Unityのバージョンを追加指定すればよかったかもしれない
なんか惜しい
正解ルートを見つけたので報告しておいた
大きさを絶対にする
なぜか見る距離によってパーティクルの大きさが違ってしまう問題
→これもSize over Lifetimeを使用するのは絶対違うなって思う
寿命に応じて制御するのではなく視線を近づけても周りのオブジェクトとの相対的なサイズを維持したい→サイズカーブを調整しろといってきた
解決策を踏んだので教えてあげる
この瞬間ほっこりする☺
どんなデタラメを言っても違うよね?といったら「間違えました、すみません」からはじめるのでチャットGPTくん好感もてる。「誤情報を書いてしまいました、正しくは~」とか「おっしゃるとおりです、正しくは~」みたいなバリエーションになる
地味に役に立ったやりとり
rate over timeはそもそも何あたりの数かを教えてくれる
そもそも寿命Lifetimeの無次元数も秒単位だったような気がしたかも?
蛇行させる
→△
いまやっているところだが、この方法でうまく調整できる気がとてもしない…
Force over timeでやる方式は汎用性があるのでなんでもあり、ただ6割くらいはあってそうな感じもする。
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