キャラクターモデリング まとめ
キャラクターモデリングの工程を超絶個人用にまとめます。
基本的な考え方
モデリングする上での基礎となる考えは
効率的、楽、扱いやすい
ゲームと合っている(太陽が動くのに影無しとかにはしない)
その上で自分が好きなルックを目指す
です。
インディーゲーム制作において一番優先されるのは作業が早い、そして扱いやすい、事だと思っています。一番力を注ぐべきはグラフィックでは無くゲームデザインなのだから・・・
資料集め
作りたいキャラクターに近いキャラデザ、実際の画像、などを集めます
設定画 作成
斜めからのキービジュアルと、前面、横、を描きます。
モデリング
ショートカット
下絵とカメラの配置
① チェックカメラを読み込む
D:\01_Works\02_Materials\00_Tools\Blender\basemodel
check_cam.blend
② 設定画をカメラの回転で 正面 横 の時に合わせて配置
③ 斜めも0f以前などに配置、カメラの角度や下絵に合わせてキーを打つ
ベースモデル読み込み & モデリング
D:\01_Works\02_Materials\00_Tools\Blender\basemodel
① ベースモデルを元に作る
・先ずは形をイメージ通りに近づける
・ローポリでつくる
② 骨入れて動かせるようにトポロジー調整&整える
・丸みが必要なところの頂点がガタガタしていないか?
・動かしたい箇所のポリゴンを割る
表情について
UVスクロールによる表情作成は使わない(面倒だから)
モデリングで目や口は作って、ブレンドシェイプで動かすのが一番楽
目線の制御はAutoRigProでする為、目は半球を作る
UV展開
UV展開
アドオン
テクスチャ
テクスチャ作成
セットアップ
Blender から UE へリグを持っていく場合
Rigifyでセットアップ > Uefyで変換 > UE
AutoRigProでセットアップ > UE
ボーンは何でもOK > Magic Bone UE5 Rig Creatorで変換 >UE
の3択ぽい(自分調べ2023年7月)
自分はAutoRigProを使おうかなと思います、理由は
・AutoRigProはリグ自体がUEを考慮しているから、問題が起きにくそう。
・何となくUEガチ勢はAutoRigProが多い印象
です。
AutoRigPro
スキニング
AutoRigPro記事内にもリンクがあるが、一応貼っておく
UEへ出力
キャラはAutoRigProで出力する
それ以外の出力は下記
ルックデヴ
アニメーション流用
mixamoのアニメーションを使う場合、MixamoConverterを使う
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