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【備忘録】第7回あくのはどう杯 大空洞”ブジン”パルキア感想文&イダイナキバLO”コントロール”説明書

大空洞”ブジン”パルキア感想文

はじめに

ドーモ、ミナ=サン、くるっぽです。
最近ポケカはサボり気味ではあったのですが、先日第7回あくのはどう杯にて個人7-1,チーム7-1で優勝いたしました。
チームあくのはどうのボスであるわふさん(@waffle3315)、パック引き王のタクミさん(@pokeca_takumi)にお誘いいただき、最後まで素晴らしい健闘(ナイスファイト)が出来たと思っています。

デッキとしてはデッキビルダーとして名高いうしこさん(@ushiko_SSBU)のブジンパルキアのnoteからお借りして1枚水ポンに差し替えたものを使用しました。

全人類知っているだろう…….と思っていたのですが、「ブジンが予想外だった」「リストを教えて欲しい」と意外に驚かれたため、当日の参加者に向けて備忘録としてうしこさんのnoteをご紹介し、当日の試合ログを残しておこうと思います。あくまで当日の参加者と身内向けなのでかなり文章は雑です。
参考になったと思いましたら、うしこさんのnoteにスキ!をお願いします。

試合ログ

予選

赤ロスト
悲しきガチグマスタート。炎エネが見えた時点で火力が要らなくなったため、単純にパルキアで殴り続けました。手裏剣をちらつかせつつ、ロストマイン調整をいれかえカートで狂わせひたすらナンジャモ。終盤はヤミラミを処らずに埋まったベンチからマナフィを取り、かがリザ置いて手裏剣orマナフィ置いて打点不足の二択に追い込み逃げ切り勝ち。

大空洞ミライドン
先1ガチグマ手貼りエンド。ガチグマに好かれすぎている。
後1でイキリテイク+カシオペアで相手ベンチ8体展開+ジェネレーター2回の臨戦態勢。これが格差社会
マジで詰んだだろこれと思ったら相手目線何してくるかわからなかったらしく、ライコウが出てこずイキリンコが気合を入れて終了。
ベンチ絞りながら博士を撃ち、パルキアを置きつつカードで一旦ブジンを1体献上。手貼り3回+カートで無傷のガチグマを完成させ裏のキチキギスを処理。ドロソ破壊で裏のパルキアを呼べずガチグマをワンパンできなくなったためレースが逆転し、そのまま2-2-2で逆転。なんで勝ったんだこれ。

イバ単
後手踏んで相手ガン回りボス連打で終了。流石に無理。

ボムパルキア
相手が1Tでパルキア置けなかったので先に完成したこっちのパルキアで狩りまくった。途中ボムと合わせて無理やり取りに来たものの、相手のガチグマをタキオンビット+ガチグマで処れたのがデカかった。

サナ
相手の後1の展開が渋く、裏のキルリアをひたすら呼んで破壊。途中ミミッキュ+お守りがしんどかったものの、裏呼んでる間に手貼りミュウが完成し、ゲノムハック2回で処理。フワンテだとタキオンビットで取れてしまうためサナ本体がアドレナブレインしながらHP300で突っ込んできたので、タキオン×2+パルキアで突破し逃げ切り勝ち。

本戦

ボムパルキア
パルキア上が2枚サイド落ちで全然引けなかったので岩ポン前出し。ハイドロブレイクで無理やり殴りに来たものの、ヨマワルが進化できなかったため手裏剣で2面破壊。そのままレース有利で殴り切り勝ち。

ライコポン
後1極雷豪されなかったのでひたすら2-2-2の殴り合い。終盤ナンジャモ撃ってからの逆手→かくしふだ→緑舞でオーリムに辿り着かれずなんとか勝ち。あのデッキ何枚引くねん。

ライコポンwithパルキア
後1極雷豪されなかったのでひたすら2-2-2の殴り合い。初手でパルキアVSTAR2枚投げ捨てたのに博士でラス1素引き出来て何とか殴れました。パルキアに振ってるせいか後半緑舞がなくドローが止まったので押し切って勝ち。

感想

  • 大空洞が強い。単純なパルキアの打点アップだけでなく、イキリンコやミュウ、キチキギスといったドローエンジンとブジンの打点エンジンが共存出来るため想像以上に動きに余裕がある。ベンチの余裕はあまりないが。
    なんなら展開し終わったら大空洞剝がされても全然強い。ガチグマとブジンだけでリーサルが狙えるならオーガポンも捨てていいため、とにかくリーサルまで追い込めるように殴る手を止めないのが大事。

  • ほぼ全員にワザの役割がある。殴れないのはブジンと岩ポンぐらい。ガチグマはアタッカーなのでともかく、ヘイルブレード、ゲノムハック、月光手裏剣、気合を入れるとあらゆるプランが取れる。当日は使わなかったが、すすりなくとクルーエルアローも考慮するともはやバレットデッキの領域。故に最初の展開で出すポケモンの選択とネストボールの温存が滅茶苦茶重要。

  • スターポータルの切り方が滅茶苦茶ムズイ。手裏剣やヘイルブレードを構えているという状況自体が強いため、なるべく温存したい。
    他の加速ギミックが一切ないので使った後にエネが枯渇するともう無理。なので手裏剣は迂闊に撃たないし毎回手貼りが確実に出来るように戦慄く冷気を局所で使う必要があるが、そうすると初動の展開で何から置くかまた迷うんだなこれが。

  • ドローについては器用なことが出来ない代わりに純然たるゴリ押しが決まる。進化ラインが1種しかないからハイボで迷うことが少なく、イキリテイクでも博士でもとにかく捨てて引いてなんとかなるし、リスタート+逆手に取るでナンジャモ食らっても何故か5~6枚引ける。初手釣り竿捨てないといけないときだけ滅茶苦茶困るが。
    初手パルキアVSTAR2枚かなぐり捨てても単騎+ガチグマでゴリ押せる。

  • というかブジン+ガチグマギミックが本当に強い。こいつ何?

楽園ドラゴーナ環境になったらブラックキュレムexも選択肢に入るのかな~と思います。水タイプだし環境にドラゴンタイプ多くて確定1ターンもらえそうなの結構やれそうでまだまだ使ってみたいデッキタイプだなぁと思いました。

また、あくは杯の戦績が地味にいいことに気づきました。
5回参加させていただきてトナメ抜け4回、入賞2回は割と頑張った部類な気がしています。
毎回ヤクザードンだったり未来ディストピアだったりキバLOコントロールだったり癖は強いですが、対面が楽しんでいただけてるようなので引き続き参加させていただきたいと思います。
チームあくのはどうの皆様、今後ともよろしくお願いいたします。

以上、感想文でした。

で、ここで終わってもいいんですが、実は会場で面白い話を聞きまして、今回3面キバLOのチームがいらっしゃったのですが、「前回のくるっぽさんリスペクトです!」と言われました。
嬉しい話ではある一方、「前回なんも知見残してなくない?リスペクトしていただいる方に申し訳無くない?」という気持ちが生じました。
というわけで後半戦、現環境におけるキバLOの解説をはじめます。

イダイナキバLO”コントロール”説明書

さて、イダイナキバといえばみなさんどんな印象がありますか?勿論LOだと思いますが、最近キバLOに当たりましたか?

ワイルドフォース/サイバージャッジ環境のリスト

私もシティS3でキバLOで入賞しましたが、変幻環境以降は立ち位置が悪くほぼほぼ見かけないデッキになったと思います。

しかし、現在のキバLOはコントロールデッキと言っても差し支えないほどにパターンが複雑になりました。使ってても使われても「知らなかったから負けました」という事態は避けるためにも、各パーツの役割や大まかな動きについて説明出来ればと思います。あくまでも触ったことない人/対面経験の少ない人向けぐらいの内容です。

変幻の仮面環境のリスト
ステラミラクル環境(使うなら)

デッキコンセプト

ニュートラルセンター(以下、Nセンと表記)

どえらいカードです。非ルール主体デッキであれば自軍全員ミミッキュ化でex/V対面を完封出来ると書いてます。勿論それ相応に問題点も多いです。

  • スタジアムのためサーチが難しいピン刺し

  • ダメカン乗せ、強制気絶等効果系に弱い

  • 再利用不可で相手のスタジアムかロストスイーパーで割られたら終了なのでコンセプトにしづらい

つまり脳死でポン置きしても対処手段が残っている限り無効化されやすく多少の嫌がらせか時間稼ぎ程度にしかなりません。正直単体評価するなら4/10点ぐらいです。一方で、相手の対処手段を全て吐き出させてから着地させることで1枚で事実上の詰み盤面を形成することも出来るカードでもあります。まさにエーススペック。

構成としてはキバLOにNセンを入れたのでなく、Nセンターを今最も強く使えるデッキとしてキバLOを採用するという形です。
Nセン目線ではハンデスLO等のリソース破壊と併用して安全な着地を目指したく、キバLO目線ではリソース破壊に時間がかかる所をNセンで耐久を上げれば削りきれるといった相互補完が出来ています。そのため、プレイ方針としてはこのNセンでの詰み盤面とLOでの決着のどちらが有効かを適宜判断しながらプレイの優先順位を決めていきます。

立ち回り

基本的に先行を取ります。再戦等で相手が後1から殴ってくるデッキだと分かっている際のみ後攻を取ってください。
「後1から地盤崩壊を撃っていく」と誤認しているケースがありますが、技が撃てるだけで安定した動きではないため積極的に狙っていくものではないと理解してください。
後1で地盤崩壊を撃つためには、2パターンが考えられます。

  1. キバを用意する(スターティングで不要)→基本エネを捨てる(器、隠し札)→オーリム→手貼り→入れ替え(スターティング出来なければ)

  2. キバを用意する(スターティングで不要)→探検家→ダブルターボ→入れ替え(スターティング出来なければ)

どちらの場合でも、

  • キバ+後続

  • 古代サポート

  • ダブルターボorエネ2枚

  • 入れ替え手段

が必要であり、初手+サポ効果2~3枚では10枚程度しか見えず、サポ無しの初手やオーリム起動の条件も加味すると6割程度しか成功しません。

一方で、先行の場合は動きにかなり余裕が出来ます。

  • ボウルタウンを最大2回使用できるため、後続を急いで用意する必要が無く、結果的に余ったネストボールでかがゲコや壁要員を着地させやすい

  • 隠し札を最大2回使用できるため、ボウルタウン2回と併用して山圧縮を進めることで先2で古代サポートや必要札に辿り着きやすい

  • スターティングがキバ以外でも先1基本エネ手貼り逃げでエネトラッシュと入れ替えが可能なので先2オーリム起動からの地盤崩壊がしやすい

  • ダブルターボが無くても基本エネを2回手貼りして探検家を使用して地盤崩壊が使える

といった具合に、初手の限られたリソースに依存しない動きが取れます。
また、進化ポケモン環境で相手に先攻を渡すこと自体がかなりのリスクを伴います。特に、後述するカースドボムで試合を終わらせられる可能性を無視できません。
あくまでも後攻でも一定の回答が出来る程度で考えています。どうしても後1で決めたい場合はトレッキングシューズ4投やキュワワーの採用も検討してください。

道中は古代サポート連打による地盤崩壊が中心のため、盤面とサポートが切れないように立ち回る必要があります。特に、探検家の先導による2枚取得の優先順位を間違えると機能停止するケースが多発します。この際に主軸とするのは次のターンに動けるカードを最優先でピックすることです。
目先のダブタピックによる地盤崩壊やカウキャによる拘束をしたとしても、その後に突破され後続が用意できなければ意味がありません。
逆に言えば、毎ターン地盤崩壊が出来なくとも手帳や釣り竿でリソースを回復し、ポケギアやボウルタウンで次の動きを用意できればどこかでターンを稼ぐことが可能なデッキタイプではあるのでそこを意識して優先順位を決定してください。

残りサイド数3以下で山が20枚以上ある、もしくは種切れリスクがありLOしきれないと判断した場合はダメージの通らない壁とピジョットで乗り切る壁パターン、クチートや重力玉と後述するニュートラルセンターを併用しての拘束パターンに切り替えます。
LO、拘束の両パターンでも笛やエリカの招待による呼び出し遅延が多いため、入れ替えや回収手段、スタジアムの使用枚数を把握しつつ、壁要員との併用でどのプランが適切かを適宜判断していきます。

壁パターンの場合は、壁単騎でのお祈りパターンとエネを付けて殴り続けるパターンがあります。前者の場合は相手がドローゴーしてくれる前提になるため両負けのリスクを必ず考えてくだだい。殴れるパターンの場合は兎に角ワザ連打になります。

また、相手が単騎で詰めてきた場合ですが、きょだいなキバで一回ダメージを与えておくことで種切れのリスクをちらつかせて後続を置かせるプランがあります。裏を呼び出す手段として考えられることは全部やりましょう。

ドロンチの偵察司令やナンジャモ等の山下送り系の多用の場合によってはスタジアムが山下に送られ回収に時間がかかる前提でNセンを早期着地させ、地盤崩壊の試行回数を稼ぐ方法もあります。この辺は経験則とか言語化しづらい領域なので文字通りの「読み合い」が必要です。

デッキパーツ紹介(候補含)

ポケモン

イダイナキバ
デッキの核ですが、4エネで殴れることを常に頭に入れておいてください。
ロトムはワンパン、リザ以外はダブタなしなら2パンで取れます。どうしてもNセンをサイドから回収したい場合はロトム殴って1/3に賭けてください。
忘れがちですが、イキリンコは闘抵抗なのでワンパンできません。

かがやくゲッコウガ
オーリムのトラッシュエネ準備兼ドロソと数少ないエンジン基盤なので、大体こいつが出せるかどうかで回転率が変わります。
ただ最近はカースドボムで取られやすいので脳死で出すと負けます。珠に忘れがちですが、こいつはルール持ちなのでNセンで守れません
こいつが場にいるときは、残り2体がNセン詰み確の限界ターンだと覚えておいてください。

クチート
Nセンの登場で役割が強化された1枚
。今まで勝てなかった対面もNセンと併用して縛ることでワンチャンが狙えます。前環境まではビーダル縛りが多かったですが、最近はメインアタッカーを縛ることのほうが多いです。

ミミッキュ
元祖ex/Vキラー。無対策ならこれ1枚で試合終了も有り得るが、大体これで詰むデッキはキャンコロ1枚ぐらいは入ってるので見えるまで絶対過信しないでください。最近はドラパとボムで処られるので、ライコポンみたいなexオンリーのデッキシェア次第で抜きます。Nセンに重きを置く場合は役割が重複するため、構築の際の役割をはっきりさせましょう。

オーガポンいわどのめん(岩ポン)
特性キラー。特定対面で時間稼ぎになるだけでなく、闘エネ+ダブルターボがあるため最速2Tで殴れる結構優秀なサブアタです。
ただし、効かない相手にスターティングするとサイド2献上してしまうため、初手前出しだけは厳禁。最近はキャンコロ採用も増えているため、ミミッキュ同様見えるまで出さないほうが賢明です。

ピジョットV
自身のLO防止札です。地盤崩壊で破壊できる札は4枚なのに対し、古代サポートで掘る山はオーリムで3枚、探検家で6枚と平均4.5枚と単純計算するとこっちの方が先にLOします。そのためサイド落ちや特性メタがいる場合、LOプランが取れない場合があるため留意してください。カビゴンLO相手でも調子に乗って掘ってるとイーユイに焦がされます。
序中盤は器のコストにしたり探検家で捨てられがちです。あとで釣り竿で釣ってくればいいだけですが、キバが足りてるからと釣り竿を捨てたりしないようにだけ気を付けましょう。
極稀に、200点以下を一回受けてから山札に返すことで時間を稼ぐことがあります。頭の片隅に置いておくと役立つことがあったりなかったり。

シャリタツ
デッキの基盤となる古代サポートを拾いに行ける。上手く運用できればサポートに触れずに負ける展開を避けられます。
一方で、クチートやミミッキュと異なり序盤から出しておかないと役割が持てない関係上、バトル場から戻す手間やダメカン乗せの餌食になりやすいため、採用するときは緊急ボードやいれかえカートも合わせて検討してください。

キュワワー
緊急ボード採用時にターン1のトレッキングシューズのような役割が出来ます。安定して掘りやすい一方で、ロストに送れるほどコントロールパターンのリソースが無いため現環境の採用率は低めです。
LOパターンが主体になってきたら採用候補になります。

カビゴン
拘束パターンの奥の手ですが、正直ここまでやるならカビゴンLO握ったほうが早いです。飛び道具として入れてみるのはありですが、スタートしたときに本当に邪魔です。

メタモン
キバの5枚目としての初動札になります。キバが出せない1T目を回避しやすくなりますが、前出しする手段が乏しいため採用は入れ替え枚数によります。

トレーナーズ

ネストボール/ヒスイのヘビーボール/ポケギア3.0/大地の器/オーリム博士の気迫/探検家の先導
省略。
ポケモンが減ったらヘビボが不採用になるぐらい?

ともだちてちょう/すごいつりざお
探検家による現物、回収対象の破棄とサイド落ち、改修後の再利用数を考慮するとだいたい手帳2、釣り竿3で落ち着きます。
サイドにキバ+ピン採用ポケモンがいると大体キバ3で回すことになるので釣り竿2回使います。
ゲーム開始時の山確認では最優先で枚数確認してください。

カウンターキャッチャー/ボスの指令
裏呼びの時間稼ぎ、拘束パターンの主要札です。基本的にサイドを取らないため古代サポートと併用できるカウキャの方が優先度が高いのですが、カースドボムの影響でカウキャが使えない場面が増えています。ボム採用+カビゴンLOが増えてきたらボス1入れて確実に裏呼べるようにした方が拘束パターンが安定します。

トレッキングシューズ
再現性向上用の札です。エネ落としや要求札のサーチ等、序盤から確実に地盤崩壊を撃ちたい場合に採用します。一方で単体のカードパワーが無い物に枠を割くことと、後々の必要札を捨ててしまう点がキバLOのコントロール化に伴い足を引っ張りがちなので採用は少なめです。

勇気のお守り/ブーストエナジー古代/ヒーローマント/サバイブギプス
ワイルドサイバー環境では悪リザが180しか出なかったためガン積みでしたが、ボムリザやドラパの台頭で190~200で耐えられる場面がほとんど無くなり最近では耐久系は不採用です。
一応、かがゲコにお守りをつけることでカースドボムを耐えることが出来るので検討は出来ますが、その場合は大体ピン差しなのでサーチ手段と併用が必須です。

ハンディサーキュレーター/重力玉
妨害枠です。一匹に1枚しか付かないので基本枠を奪い合います。
どこを妨害するかは環境によって大きく変わるため、環境読みが重要になります。
対面のエネ数が少ない、竜タイプ(多色起動)が環境に多い場合はハンディサーキュレーターでエネの枯渇が狙えます。。
但し、最近ではきらめく結晶の採用で1エネで動くドラパ、エネを捨てて回収できるライコが台頭しているので刺さりが微妙です。また、エネを後ろに逃がす=裏の逃げエネの用意が出来る場合もあるので拘束パターンとのアンチシナジーにもなります。
重力玉は拘束パターンの強化となり、ターンを貰いやすくなりますが、入れ替え手段が豊富な相手には全く効果が無いため過信は出来ません。また、あくまで逃げエネの増加のため、逃げエネを0にするカードには効果が無いので注意してください。
どちらにせよ、ワザ/逃げのエネ干渉をすることで追加のエネが必要=山を掘る=LOとなるため、エネへの干渉はLOプランとしても重要です。
リソース破壊の単純な効果だけで見ればクラッシュハンマーの方が上ですが、エネ枯渇を嫌がる相手にあえてロストスイーパーやジャミングタワーといったかわす方法を提示することでNセンへの対処手段を相手から自然に吐き出させます。

緊急ボード/ジェットエネルギー/(いれかえカート)
入れ替え枠です。後続のキバが用意できていない時にオーリム+手貼りをしながら入れ替えるための手段です。
緊急ボードはシャリタツやかがゲコのような前半から盤面にいるポケモンに付けられれば手貼りのエネにも余裕が出ますが、意外とそのハードルが高いため採用優先度は下がります。
このデッキはボールが4枚+ボウルタウン3(オマケのヘビボ)と結構な頻度で展開に時間を要するため、キバを十分に並べたうえでシステムポケモンを置く+緊急ボードを手札に抱えておくことが安定しません。システムが生き残りづらいカースドボム環境だと更に優先度は下がります。
また、カビゴンLO相手だと緊急ボードでは入れ替え札が1枚減ることになるため、ここも環境次第です。
最近ではドラパやキュレム等、ダメカンばらまきからの纏め取りもあり得るため、回復も兼ねるいれかえカートも一応候補ではあります。

森の封印石
ピジョットVと併用することで確定サーチが出来ます。終盤まで役割のないピジョットVに役割を持たせることが出来ますが、現物ではないため探検家で捲れると他の現物を残したい場面が多く高頻度で捨てることになります。
また、ピジョットVと封印石の2枚が山に戻ることが結構痛く、オーリムのドローのノイズになる上に探検家で捲るとピジョットVを捨てたくない場面も出てしまうので何だかんだ使い勝手は微妙です。

お囃子笛/エリカの招待
拘束対象の確保札です。重力玉の採用と併用しての候補になります。グッズで対象を増やせるお囃子笛が有力ですが、デッキトップから触れるかは運次第なのと、最近ではフトゥーによる入れ替え(回収)パターンが多いことから直後に確定で引きずり出せるエリカも候補としています。

ビワ/クセロシキの企み
手札に大量に抱えたリソース破壊札です。…….と見せかけLOプランの強化だったり後々のNセンターへの対処手段を釣り出しと地味に役割が多いです。
・ビワ
終盤に入れ替え手段やリソース回復手段、ロストスイーパー等の対処札の直接破壊によるフィニッシュを狙います。前半から飴やボールの破壊で遅らせる可能性もなくはないですが、現物が残っている状態だと効果は薄いです。
手札を抱えやすい対面が増えてきたら採用を検討します。
・クセロシキ
単純な手札破壊以外にも役割が2つあります。
①ナンジャモ山回復前のリソースを捨てさせることで実質的な山破壊
Nセンターや岩ポンとの併用で無傷ターンを作り出すことで地盤崩壊以上のアドバンテージを引き出すことができます。ナンジャモを撃たれることを前提にした場合、8枚捨てさせれば地盤崩壊2回分=2T分の短縮と同義です。ここはロストやドロー特性といった手札が増えやすい対面で意識して通します。
②不要と誤認したスタジアムを捨てさせることでNセンを通す
ボウルタウンが重複している、もしくは有効なので残したい対面の場合、手札にスタジアムを抱えている確率が上がります。その際に他の有効札と天秤にかけ破棄してくれる場合があるため、相手がNセンを警戒しているかどうかで判断します。

ボウルタウン
ネストボールだけでは初動や復帰札が足りないため最低3枚採用しています。相手目線だとボウルタウンを残しているとキバが復帰してしまうため、スタジアムの張替えに持ち込んでからNセンを着地させる方向に持っていけると理想。

タウンデパート
道具の確定サーチが出来る上、ドロソが少ないこのデッキにおいて毎ターン1枚拾えるのは大きい。一方で、コントロールデッキが相手にサーチ権を与えてしまう影響も大きいため使用しても1枚。

エネルギー

基本闘エネルギー/超エネルギー
原則闘だけで十分ですが、ミミッキュやクチートで殴りたい環境になったら超も検討します。基本エネ6枚あれば基本エネだけで3面用意できる、器+特殊エネ隠し札込みで8割は初手触れるのでここがラインです。

ダブルターボエネルギー
オーリムを起動できなかった際に、探検家から手貼り1枚で起動できるエネです。オーリム複数回で手張り権が余っている場合に岩ポンに貼っておくと後々殴るパターンになった際に動きやすいです。

環境での立ち位置(ステラミラクル)

まぁ~~~~悪いです。

カースドボムがあまりにもキツいです。

現代ポケカの癌

主な理由は下記の2つです。

  1. サイド枚数に依存したカードの耐性減

  2. サイドレースの加速

1は悪リザやカウンターキャッチャー、ナンジャモが該当します。従来は悪リザが180しか出ないためお守りで耐久したり、ナンジャモを撃たれても6枚引くことが可能でした。しかし、カーストボムを発動されると悪リザはお守り付きもワンパン可能になり、ナンジャモでキバ側の手札も減らせます。更に起爆しながらサイドを同数で進めることでカウンターキャッチャーもケアできます。

より問題なのは2の方です。カーストボムの能力は言い換えると「サイドを相手に1枚渡す代わりに自分のサイド取得を早める」効果です。つまり、ゲーム終了までの必要ターンが短縮されます。
これは「相手のゲーム終了を遅らせて想定の回数ワザを打つ」ことがコンセプトのキバLOのとっては正に天敵です。
また、これで破壊されるのがよりによってエンジンのかがゲコというところがあまりにも重たいです。先2で破壊されるだけでもドローが止まり種切れで終わるリスクが爆増します。

環境を見ても継戦能力の高い火力デッキが増えていることもあり、純粋なLOプランの通りが悪くなっているため、リソースを吐いて攻撃するデッキタイプが増えてきたら改めて握る方が賢明ではあります。

対面相性

有利:

ロスト全般
基本的にキュワワーを出して山を掘り進める上に、ヤミラミとウッウでワンパンできないのでルール持ちにミラゲを使えるまでロストを貯めてエネも抜く必要がある等、地盤崩壊を撃ってターンが進むだけで相手が瀕死になります。あとはビワかクセロシキで手札のリソースを刈り取りましょう。

ライコポン
緑ポン単騎攻めが一番厳しいですが、ライコスタートの時点で延々呼び出してオーリムのドローとエネ消費を強要できるためまぁまぁ有利です。散々疲弊させたあとはNセンを出しましょう。
ハバタクカミ採用だと一転ガン不利マッチになります。祈りましょう。

リソース消費系(パオジアン、サーフゴー等)
裏を呼び出し続けてエネ回収用のリソースを削り切れれば概ね勝ちです。この辺によく採用されているパルキアが出てきて進化したら相手の盤面の埋まり具合とキャンセルコロンの破壊を確認でき次第、岩ポンを投入しましょう。カイオーガ/テツノカイナ以外は特性持ちのはずなので詰みです。

ex主体系(ディアルガ、ミライドン等)
スタジアム全部吐かせてNセンターを出してください。一応、非ルールで殴れるシステムもいますが順当に地盤崩壊を連打していれば後出しのNセンターに急いで対応できるほど山は残ってないはずです。

五分

リザードン
岩ポン込で五分です。サイドから拾えなかったら概ね不利です。カーストボムでクチート、ゲッコウガ、岩ポンを破壊したりナンジャモを強化したりカウキャを躱したり諸々調整されやすいですが、早めにエネや釣り竿を破壊できればエネ数の関係で壁パターンか拘束パターンで比較的有利に傾きます。
とはいえ最近はイバラ単や岩ポン対策でキャンセルコロン採用もちらほらいるため、壁への過信は禁物です。

レジドラゴ
対面の動き次第でチャートが滅茶苦茶分岐します。多分一番面倒です。
①ドラゴV単騎ドラゴンレーザー
②ドラゴVstar単騎ファントムダイブ
③オーガポンまんようしぐれ
④ミュウex
①は130点でワンパンが出来ないように見えて裏の30点で後続がワンパン圏内になるのが地味にきついです。裏をかがゲコだけにして気絶後に後続着地+オーリム+ジェットで1ターン稼ぎつつ地盤崩壊出来ますが地味に要求が厳しいです。
②③は岩ポンによる後続強要で縛り対象を増やしたりサーキュレーターで付け替えて時間を稼ぎますが、山破壊の途中でワザマシン竜ポケモンがトラッシュに用意されるのが問題です。後続を並べすぎるとファントムダイブ連打からトライフロストでまとめて吹き飛ばされるため、岩ポンの着地を中盤以降にすることでトライフロストを抑圧する工夫が要ります。
④は岩ポン貫通、キバワンパンと抑止手段が少ないので一番確実に詰められます。分かり手のこれが一番きつい。

いずれの場合もNセンで停止させられるのと、比較的掘らないと序盤の殴り出しに辿り着かないケースが多いため、博士の研究でスイーパーやスタジアムをさっさと切ってくれることを祈るケースもしばしばあります。
また、先2で闘手貼り→ダブタ手貼り→オーリムまで出来てキバに4エネついてればきょだいなキバで一発殴っておくと、相手に後続を出さない場合に種切れになるリスクを負わせて縛り先を吐き出させることもできます。

カビゴン
スターティングがキバかどうかと、笛とエリカをどれだけ躱せるかが全てです。対策らしい対策は器を温存してポケモンを引き次第捨てるだけなので、ジェットエネと釣り竿の枚数にだけ気を付けてひたすら地盤崩壊してください。
ちなみに自分はシティ準決勝でかがゲコスタート、サイド落ちジェット1釣り竿2でLO無理過ぎてロトム呼んでひたすら殴りまくったことがあります。(負けました)

イバラ単
ピジョットが止まるためLOプランが取れません。4エネ付けて殴れば1パン出来るため、ミミッキュやNセン、適当なポケモンを壁にしながら4エネ×2体用意しましょう。割と速度勝負なので、サポート次第なところはあります。

不利

ドラパルト
ダメカン乗せの関係でサイドレースも早く、壁も突破されやすいです。きらめく結晶でエネを剥がしても1エネ起動しやすくなったためハンディサーキュレーターの利きも悪くなりました。
かがフーを捕まえられると一転大幅有利になりますが、最近では不採用も増えているので居ることを信じて泣きながら笛吹いたりバトルに招待しましょう。

トドロクツキ(古代バレット)
山を掘るほど火力が上がり、Nセンターも非ルールには無効と削り切る前にサイドを取り切られます。最近ではモモワロウ採用も増え縛りすら困難です。モモワロウサイド落ちでかがゲコ縛れることを祈りましょう。

サーナイト
エネがトラッシュから帰ってくるので展開を絞られると全員殴れる状態になり対処できなくなります。ボウルタウンはリファインで切ってくれやすいので、その後フトゥーと手帳が両方見えたらNセンター+クチートでサナを縛りづづけるとギリギリ勝てます。

ルギア
頼みの綱のNセンターすら台風で吹き飛ばされます。初手の地盤崩壊でルギアVSTARが3枚落ちることを祈りましょう。

今後の環境(楽園ドラゴーナ環境)

ラティアスexの登場で拘束プランが取れなくなる可能性が高まります。
一方で、カウンターゲインにより探検家+ゲインで1エネ起動が狙えるため、また、ダブタ+ゲインでガチグマexによる奇襲も狙いやすくなるため、新しいパターンのチャートによる開拓も期待できます。
妨害レターに関しては山破壊されないようにサーチしておいた必要札を山に戻し再サーチさせることが可能ですが、如何せん山下に送ってしまうため直後の地盤崩壊では大したものが落ちないという点と必要札が複数あった場合に結局拾われそうな点が気になりました。この場合は、ビワ/クセロシキに寄せる必要があると思われます。

まとめ

実際この山が強いのかと言われれば、正直微妙です。
何せ勝ち筋がサイド落ち率10%のエーススペックに依存しています。安定して勝てるわけ無いです。
ですが、地雷デッキとしてはかなり扱いやすい部類のため、今後もどこかで対面する可能性や環境の通りが良くなる瞬間も考えられるため、研究と調整は欠かせないと考えています。是非みなさんも一度は使ってみてください。少なくとも他のコントロール系よりは簡単です。何よりパーツがとにかく安いのでサブデッキにおすすめです。

ご意見感想あればコメントください。
内容次第で加筆修正します。

ここまでお読みいただきありがとうございました。


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