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ほっぺすりすりパルスワン 一撃の型/連撃の型

最近(ムゲンゾーン環境)使っていた、ほっぺすりすりデッキの構築と、それに関してスピード雷エネルギーについての考察を紹介します。今回の構築名は「一撃の型」と「連撃の型」です(笑)


1.はじめに

前回投稿したサポートの考察や、様々なコンボパーツを入れた構築での運用を経て、ほっぺすりすりデッキにおける、ある特性に可能性を感じました。今回紹介するデッキは両方とも、この特性に合わせる形で構築しています。その特性とは「エモンガでスタートしてしまえば、パルスワンを起動させるまではサポートを使わなくても回る」というものです。

そもそもほっぺすりすりデッキは、エモンガスタートもしくはパチリススタートで手札にクイックボールがある状態でないと、何が相手であろうと、かなり厳しい戦いになります。この事故を回避するカードとして、デンジやフウロ、グズマ&ハラ、マリィなどをこれまで採用してきました。しかし裏を返せばエモンガスタートできてしまえば、使うことのない腐りがちなカードでもありました。そこで、エモンガ(パチリス)スタートができることに賭けた形で構築を尖らせたものが、今回のデッキとなっています。

初手事故率は他の構築に比べて高めとなりましたが、事故回避カードの枠を別のカードに置き換えることができたため、エモンガスタートできたときの爆発力は今までにないほど強力なものになったと思います。


2.一撃の型 (サポート多投型)

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こちらの型は、今までのほっぺすりすりを使っている中で、後半デッキ内にサポートが多く残ることがあったため、それなら1ターンに2枚使おうと思い、マチスの作戦を入れたものです。

従来の型だと、パルスワン起動の必要札はメイで揃えないといけないため、サポート権をボスの指令に使う余裕がなかったですが、マチスの作戦が絡むことによって1ターンにできることが格段に増えました。的確にボスの指令が要求される三神ザシアンに対して勝ち筋を残しやすいです。(相性的に超不利なのは揺らぎませんが)

マリィを手札干渉と事故回避を兼ねて採用していますが、エモンガスタートしてしまえば、使うことは少なかったため、この枠や他のサポート枠、エレキパワーの枠を調整することで、様々なコンボを仕込むことができます。かなり難しいコンボでも、マチス→メイ→メイ(グズハラ)で無理やりパーツを揃えることもできるため、かなり幅広い戦略がとれます。

ほっぺすりすりというテーマが基本的にパチリスを倒された後に攻撃を開始するカウンター性をもっているため、マチスの作戦はとても使いやすかったです。また必要札をサポートで集めることができることから、グッズロックへの耐性が高くなっています。



3.連撃の型 (グッズゴリおし型)

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ターボパッチを使いたい一心で組みました。パルスワン(ライチュウ)を使うにあたり、エネルギーの加速はワザの使用条件を満たすだけではなく、火力アップにも繋がるため、ターボパッチは非常に強力でした。コインでの運要素が絡みますが、成功すれば、次のターンにも火力を残せるエレパとして機能するわけです。

4枚投入していますが、一戦で一回成功すればいいくらいの感覚で使いました。一回しか成功しないのに入れる必要があるのかと思われそうですが、すりすり発電を2回使えた場合、パルスワンの打点が310から340に上がる訳ですから、この一回が重要になってきます。また、発電1回しかできない場合も190から220になるので、これまた重要なラインです。

また一撃の型と違い、コイン任せではありますが、火力を増強する機会が多いことから、発電が一回しか使えない対戦でもターボパッチによる勝ち筋を残すことができました。

ヤーコンからのターボパッチというギャンブルに振り切ったプレイングもでき、一気に盤面をひっくり返すポテンシャルがあります。決まったときの爽快感はかなりのものです。


4.スピード雷エネルギー

さて、ここまでレシピをみて「おい、スピード雷エネルギーどこいった?」と思った皆さん、察しがいいですね。今回は外れていただきました。

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手ばりするだけで、2枚ドローできる強々カードですが、ほっぺすりすりデッキでは構築に合わせて採用を吟味しないと機能しないことが多いです。

ポイント1:事故回避になるが、序盤で使うと弱い

序盤に手札に持っていれば、それだけでエモンガに繋がる可能性が高くなるため、事故回避性能はあります。しかし、ほっぺの集いや発電による圧縮ができていない序盤で使ったとしても、そのターンに必要ないポケモンやエネルギーを引く確率が高いので、そこまで強くないです。

ポイント2:使うにはグズマ&ハラ頼み

スピード雷エネルギーを手札に呼び込むには、直接ドローで引くか、グズマ&ハラでのサーチがメインとなります。しかし、メイを使わずグズマ&ハラを使えるのは、マチスの作戦を考慮しない場合、パルスワンを起動させなくても良いターンのみになるため、必然的に序盤での使用が多くなります。序盤での使用は上記の通り、そこまで強くないです。

ポイント3:パチリスにつけると弱い

グズマ&ハラを介して、もしくは初期手札にあり、使った場合、後1だと基本的にパチリスにつけることになります。ドローできるのは良いですが、パチリスに特殊エネルギーがついている状態が弱いです。というのも、カプ・コケコ♢の特性でトラッシュのスピード雷エネルギーをエネ加速の対象にできないからです。ベンチ枠と早めの火力確保のために、できるだけ早い段階でカプ・コケコ♢を使いたいですが、その場合、それまでにトラッシュに2枚の雷エネルギーを置かなくてはないません。この2枚の内、1枚はパチリスにつけたもの、もう1枚はクイックボールのコストで捨てたものになることが多いです。そのため、パチリスに特殊エネルギーをつけてしまうと、もう1枚雷エネルギーを捨てる手段を確保する必要があり、かなり圧迫されます。

ポイント4:終盤に使えても、勝利に繋がることが少ない

終盤に使えると強力ですが、使うためには直接ドローで引くか、序盤のグズマ&ハラで持ってきたものを温存しておく必要があります。勝利に繋がる使い方としては「手札にサポートがなく必要札が揃わない場面で使い、2ドローでサポートやポケギアを引くこと」がメインになります。そのため、サポートが手札になくスピード雷エネルギーが手札にあるという場面が起こりにくい構築では、効果は薄いです。なぜなら、サポートを使った後に2ドローをしたとしても、そのカードで勝敗が左右されることが少ないからです。そのターンの要求値が少ない場合はサポートだけで解決できることが多く、あと1枚足りないという場合でも、圧縮できているとはいえ、2ドローで引くには確率的にかなり厳しい状況が多いです。

ポイント5:基本エネのサイド落ちが厳しくなる

構築にもよりますが、枠の関係でスピード雷エネルギーを採用しようとすると、基本雷エネルギーの採用数が減ってしまう場合が多いかと思います。その状況下で基本エネがサイドに落ちてしまうと、すりすり発電を2回使うプランに大きく制限がかかってしまいます。ベンチの4匹に発電で2回供給するのに8エネ必要、カプ・コケコ♢での加速にトラッシュに2エネ必要なので、最低でもサイド以外に10エネがある状態にしておきたいです。加えて毎ターン手ばりするエネが必要なのですが、基本エネの場合はメイがあるため比較的供給しやすいですが、スピード雷エネの場合、グズマ&ハラを使わないといけなくなるので、そのターンの要求値を満たせない場合が多くなります。つまり、釣竿を使うとしてもデッキと手札、トラッシュを合わせて、基本エネが11〜12枚はあるようにしておきたいです。この条件を満たしつつスピード雷エネを採用するとなると他の枠を使うことになりますが、そこまでして採用したいかと言われると微妙です。

以上のことから、今回の構築ではスピード雷エネルギーを採用しないことになりました。しかし、タフネスマントの登場によりグズマ&ハラの需要は上がっていることもあり、スタジアムやカウンターゲインなどのコンボパーツをグズマ&ハラで揃えるコンセプトの構築の場合は強さを発揮できることだと思います。


5.さいごに

今回は、ほっぺすりすりのかなり尖った構築を紹介しました。どちらの型も不純物が少ない基本系を意識して組んでいます。ゲームで言うところの極振り状態です。多めに投入したサポートやグッズ、パルスワンなどはやや過剰投入になっている部分もあります。そのため、調整やコンボの追加などの余地がかなり残っています。もし使ってみたいと思っていただけたのであれば、是非少し改造して使ってみてください。そして、感想や意見をいただければ幸いです。これからも、みなさんと一緒にほっぺすりすりを研究していきたいです。

長文を読んでいただき、ありがとうございました。






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