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対Vmax型ほっぺすりすり

ほっぺすりすり(ライチュウ)と言えば、エモンガからの展開力、パチリスでのエネルギー大量供給を活かしてライチュウでの中打点ビートを狙うデッキでした。ドリームリーグで華々しい登場をしたかと思ったらオルタージェネシスで絶望した人も多かったかと思います。

現環境ではパルスワンVが相棒となり、高火力が出るようになったことや、Vmaxポケモンが多くなってきたことにより、環境に対しての相性や立ち回りが変わりつつあります。今回はVmax(HP320以上)を倒すことを目標としつつも、序盤を安定させるためのカードを多めに採用してバランスを調整した型を紹介します。ほっぺすりすりを使っている方や、これから使いたい方、逆に対策をしたい方の参考になればと思います。

●デッキレシピと採用数、各カードの概要

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エモンガ4

手札にほっぺすりすりを持ってくるキーカードです。逃げエネ0。このカードでスタートすることが望ましいです。1匹手札にくるだけで理想の展開に格段に近づきます。逆に初手で引けないと負けに直結することもあるので4枚採用です。実際盤面で使うのは3枚。

パチリス3

ほっぺすりすりのポケモンにエネをつけるためのカードです。実際に使うのは1〜2枚ですが、このポケモンでのスタートも悪くないので3枚採用です。エモンガで回収できるため、使わなかった分もデッキの中で邪魔になりにくいです。

ピカチュウーライチュウ2-2

かなり攻めたポイント。高火力を求めた結果、パルスワンで攻撃することが多くなったため数を減らしています。2枚は使うが、3枚は使わないという印象です。サイド落ちは普通の釣竿でケア。ピカチュウスタートは良くないです。

パルスワンV2

盤面のエネルギーの数から、相手を倒し切れる見通しがもてたターンに出して、そのまま攻撃することが理想です。そのためにはエネルギー付け替えか、サンダーマウンテン、カプ・コケコ♢のどれかが必要になります。デンジかメイで必要札を持ってくることになります。使うのは1〜2枚ですが、サイド落ちが負けに直結する可能性があるので2枚採用です。パルスワンスタートは良くはないですが、送電が使えるため、まだリカバリーが効く可能性があります。

カプ・コケコ♢1

好きなタイミングで使えるエネ加速&火力増強。どちらの意味でも必須なので採用です。スタートはやめてほしいです。

ビリリダマ-マルマインGX1-1

攻めたポイントその2。GXワザ要員です。軽々とVmaxポケモンを沈める高火力がロマンです。1進化の分パルスワンよりも起動が難しいですが、その分リターンもあります。またエネエネボンバーもパルスワンやライチュウの火力増強に使える場面があります。このデッキの火力を支えるカードです。使っても1枚。なくても回りますが、ある意味デッキコンセプトのため採用しています。現環境にはHP50のビリリダマしか存在しないため、ドラパルトVmaxに注意。スタート時のリスクを少しでも下げるためにエレキフロートを採用しています。

ポケギア4

後1もしくは先2でデンジに触れる確率を上げるためのカードですが、中盤でメイ、終盤でボスにアクセスするカードとして重宝します。リセスタケアにもなるため腐る印象はないです。4枚採用。

クイックボール2

初手でエモンガを出すためのカード。中盤でカプ・コケコ♢、パルスワン(ビリリダマ)を出すこともできます。メイでのサーチもあるので使って2枚ですが、初手安定のために3枚もありかと思います。手札を捨てれるメリットもあります。

ポケモン通信2

エモンガで持ってきたカードを好きなポケモンに変換できるカード。初手で引いても使えないパターンもあるため、クイックボールとのバランスもみて2枚にしていますが、再考の余地ありです。

エネルギー付け替え1

パルスワンやマルマインの起動に必要。サイドに落ちると厳しい場面もありますが、メイが使えればサンダーマウンテンやカプ・コケコ♢でなんとかなる場合もあるため1枚採用です。

エレキパワー2

攻めたポイントその3。序盤に引くと事故でしかないため採用を減らしました。パルスワンやマルマインを上手く動かせると火力的には十分だろうというところですが、すりすり発電が1度しか使えない時(先攻時)に必要となります。ですが、先攻の場合は4枚採用だと初手安定から離れることもあるので割り切りました。

カスタムキャッチャー2

攻めたポイントその4。使うタイミングがあって1回なので4枚は過剰採用と思い数を減らしました。サイド落ちも考慮すると3枚が妥当ですが、3枚目の枠はポケギアから繋がるボスに使いました。メイやデンジから繋がるため2枚でも使いやすい印象でした。使うころにはサイドを半分とっている状況がほとんどなのでサイド落ちもそこまで気になりませんでした。

普通の釣竿1

ピカチュウラインやエネルギーを回収するために使います。1枚は使いますが、2枚は必要ないので1枚採用です。ホミカを使うなら2枚もありです。

風船1

ポケモン入れ換え枠です。エモンガスタート以外の場合に使います。エモンガスタートができた場合はエモンガにつけておくことでアブソルや鉱山に影響されずに逃げエネ0を使えます。風船は使って1枚。枠次第ですが、ポケモン入れ換えと1-1採用もありです。

デンジ4

どうしても後1か先2で使いたいので4枚採用です。使うのは2〜3枚です。

メイ2

必要なパーツを一気に持ってこれるカードです。使うのは2枚ですが、引く確率を上げるためにもう1枚あっても良いと思いますが、初手で使えないので2枚にしています。

マリィ3

事故回避用のカードです。デンジやメイが使えない場面で使います。縦引き5枚なので後半ゴリゴリ圧縮できるこのデッキに合っていると思います。高確率でスピード雷エネが引けます。

ボスの指令1

カスタムキャッチャーが使えない時に使います。ポケギアからのアクセスが優秀です。

グズマ&ハラ

サンダーマウンテンを持ってくるカードです。メイが使えない場面に使います。風船とスピード雷エネも持ってこれるので序盤での性能もそこそこです。使って1枚です。なくても良い枠だと思います。

レッド&グリーン

ビリリダマに使って2エネ加速。カプ・コケコ♢と合わせて急激な火力増強ができます。このカードを採用しないなら、ビリリダマをメタモン♢にするのもありだと思います。基本使わなくても回りますが、これもコンセプトなので1枚採用です。

サンダーマウンテン♢1

場にエネを残したいため、極力バトル場のポケモンにエネを貼る枚数を少なくしたいこのデッキに必須なので採用です。基本パルスワンで使いますが、パチリスやライチュウで使うこともあります。

空の柱1

ドラパルトVmaxやウルネクのワザからベンチを守ります。しかし、剥がされやすい上1枚ではどうしようもない場合が多いです。相手のスタジアムを割る手段としても必要なため1枚採用。2枚欲しいですが、枠が厳しいです。

基本エネ12-スピード雷エネ3

基本エネはサーチや発電の対象のためほぼ使い切る枚数です。2回発電したいこともあって多めの採用です。スピード雷エネはデッキで1〜2枚眠ったままのことも多いですが、初手を安定させるカードでもあるため3枚採用しました。この部分が必要ないと思う場合は基本エネ14枚のみで良いかと思います。


●立ち回り概要

後攻をとりましょう。先攻の場合は1ターン遅れます。

基本的な動きとしては、1ターン目にエモンガ3、ピカチュウ1、パチリス1を展開し、すりすり発電をします。

2ターン目は出したい打点や相手の動きに合わせてもう一回発電するかどうかを決めます。余裕があるなら発電をしておく方が強いことが多いです。攻撃する場合は基本ライチュウです。

3ターン目以降は基本的にメイが使えるかと思うのでパルスワンを起動させて相手を倒していきましょう。1発で倒せない場合は先にライチュウで攻撃しておきましょう。カプをコケコ♢を使った後はベンチにビリリダマを出しておくとフィニッシュがスムーズです。

●弱点

今回の構築では高火力にポイントをおいているため、非VGXに弱くなっています。本来のほっぺすりすり(ライチュウライン4-4)に比べると有利対面であるはずの相手に勝てないこともあるかと思います。主に小ズガなどでしょうか。仮想的を絞った型と思っていただければと思います。

●最後に

長々と読んでいただきありがとうございます。一度使ってみると高火力で相手を倒していく爽快感の虜になると思います。逆に負けるときはどうしようもない初手の場合も多く、まだまだ博打性が高いです。初手事故に寛大な方、是非使ってみてください。


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