ほっぺすりすりにおけるドローソースの考察と検証
今回は、デッキ圧縮やサポートの特性をより深く把握することを目的に、自分が使い慣れたほっぺすりすりデッキに様々なサポートを組み込んで考察と検証をしたので、それをまとめます。
1.経緯
もともとはVmax特化型として、以下のようなほっぺすりすりデッキを組んでいました。
対戦している中で、以前よりライチュウが不要な対面が多く、即座にパルスワン等を起動させることが増えました。それによりデンジでは必要札を揃えきれない事態が発生するようになりました。そこでライチュウラインと、サポート枠の見直しを検討することにしました。
2.デッキ改造の方向性
実験という意味も兼ねて、思い切ってライチュウラインを不採用。代わりにパルスワンとパチリスを1枚ずつ増やし、残り2枠はクイックボールに回します。マルマインラインも進化の難しさとドラパルトVmaxへの性能を考慮して、ミュウミュウ+マルマインとすることにしました。また、コケコ♢を使った後はライチュウをおく為のベンチが1枠空いてくるため、有効活用できるドローソースとしてデデンネGXを投入します。
サポートについては、デンジ、グズハラ、レドグリを不採用にし、必要札を揃えられるメイを増やします。残り枠に入れるドローソースを色々試してみる形としました。極力毎ターンメイを使いたいため、メイに繋がりやすいかどうかと、前のターンにポケモンが気絶していない時に有効的に使えるかを基準にカードを選んでいくことにしました。
と言うのも、メイ以外のサポートとして、手札干渉が強力なマリィを採用していますが、マリィの弱みとして、使うと次のターンに使いたいメイを持っていたとしても流してしまうということが挙げられます。その後の5枚ドローで引ければ問題ないですが、圧縮がまだ十分にできていない2ターン目に使用するとメイに繋がらないパターンが割とあるので、そこと噛み合わせが良いカードを探す必要があったからです。
3.リーリエの全力型
ほっぺすりすりの特徴として、前のターンに使わず手札に残ったカードは、次のターンも使うことがなく、何ターンも手札にあり続ける可能性が高いということがあります。特に序盤はその傾向が顕著です。番を終える時に次のターンに使いたいカードがあっても2枚までのことが多かったことから、「ならいっそ2枚にしてしまえば良いか」というぶっ飛び理論でリーリエの全力を採用してみました。
事故回避札として優秀で、4枚ドローで必要札を探すことができ、同時に手札に来てしまった大量のエネルギーをデッキに返せます。後1、先2の場合は、戻したエネルギーを2回目のすりすり発電でポケモンにつけることができます。上記の役割はマリィでも似たことができますが、リーリエの全力の場合、次のターンにメイを残しやすく、エネルギーをデッキに返しやすいです。
手札に残す2枚にメイ(ない場合は他のサポート)、スピード雷エネ、クイックボールなどがあれば次のターンは万全に戦うことができます。終盤であれば、残したいカードをデッキに戻しつつ、次のターンでデデチェンジが狙えるのも強いです。あと地味ですが、カスタムキャッチャーをドローソースとして使えるのと、相手にマリィの使用を躊躇させられるのもポイントです。
とは言え、やはり手札を減らすデメリットもあり、次のターンは十分戦えますが、その次のターンが手札枯渇して厳しくなりやすいです。スピード雷やカスタムキャッチャーでサポートに触れることができれば問題ないですが、リスクは高めです。デッキの圧縮率や盤面の回復性を考慮して使うかどうか決める必要性があるため、扱いは難しかったです。
対戦には関係ないですが、なんといってもサポートが可愛くなるというメリットもあります。メイとマリィとリーリエって組み合わせが美しいですね。サカキがむさ苦しいならカスタムキャッチャーにしてしまいましょう。リーリエの全力は個人的に、これ以上ないイラストアドカードだと思います。
4.ハンサム型
リーリエの全力とは逆で、手札を増やしたまま番を終える型です。手札が大量にあろうと問答無用で3枚引けるのは強いです。折角圧縮したパチリスを自分でデッキに戻す必要がなくなるのもポイントです。さらにハンサムホイッスルが強く、序盤は5枚目のポケギアとして事故防止に使え、中盤以降はデッキでかさばりがちなサポートを一気に圧縮することができます。
ホップとの違いは、デッキを下から引くことができるので、前のターンにマリィで流された(流した)カードを意図的に回収できるところです。流されたカードが必要ない場合はほっぺの集いでデッキをカットすれば良いので、どちらかを選択することができる強みがあります。ホップでそのまま引く場合、流されたカードを引く確率が下がったまま使え、それがメリットになる場合があるため、一長一短ですが、ホイッスルの有無も含め、ハンサムを採用しました。
回収できることも含め、相手にマリィを使われるのはそこまで問題ないですが、手札が多くなるためリセットスタンプを誘うことがあり、圧縮し切っていない中盤に使われると事故に繋がる可能性があります。
5.アンズ型
基本エネをサポートで引きたくないという理由からアンズを採用しました。4枚見た中で1〜2枚はそのターンで使わないカードが入ることが多かったのでデッキとの相性は良かったです。手札が増えすぎず、メイを次に残せることもあり、使用感はリーリエの全力とハンサムの間といったところでした。
地底探検隊との違いは、ハンサムとホップの関係と同じように、マリィ後の動きとしての選択肢に差が出てきます。一長一短ではありますが、ホイッスルのようなカードも無く、そこまで差がないため、好みの方を使って問題ないと思います。
アンズ型は、ここまで紹介した他の2つの型よりギミックとしてのパワーは少し落ちますが、汎用性はかなり高く、場面を選ばずに使えました。
6.まとめ
メイをメインのサポート(サーチ)として、その脇を固めるサポート(ドローソース)について考察をしてきました。マリィも固定してどの型にも入れていましたが、サポート枠全体として、今回検証した3つのサポートを組み込んで調整していけば、より強いデッキになると思います。
全体を通してポケモンとエネルギーの圧縮率、それに関連して縦引き、サーチそれぞれの強みを改めて認識することができました。ほっぺすりすり以外のデッキを構築する際にも活かせそうです。
また、今回はメイをメインとしたことから、初動に安定しないホミカと、カツラのクイズショーを採用しないことにしましたが、どちらも場面を選べば強いカードだと思います。
7.これからのほっぺすりすり
さて、次のパックのカードがどんどん発表されていきますが、ほっぺすりすりに大きく影響を与えそうなカードはこちらです。
ターボパッチ。コインという不確定要素がありながらも、コケコ♢以外の方法で気軽にトラッシュからエネ加速ができます。パルスワンを使う場合、1エネ加速は実質エレキパワーになる訳ですから弱いはずないです。それなら、確実性のあるエレキパワーでいいのでは?と思うところですが、攻撃しない後1、後2で使うこともでき、すりすり発電が2回使いにくい先攻時も打点の確保をしやすくなります。
さて問題はどうやってコインの壁を越えるか、というところですが、エネルギーをトラッシュしてしまっても良いデッキになるため、ヤーコンや博士の研究でゴリゴリデッキを掘ることもできるようになるかもしれません。大量ドローによるコインの試行回数確保ができれば、、、これは化けるかもしれませんね。
8.最後に
ここまで長文読んでいただきありがとうございます。ほっぺすりすり使いとして、このシムテムの考察をこれからも続けていこうかと思います。当分の目標はライチュウラインを使わない場合、アーゴヨンパルスワンとどう差別化していくか、といったところでしょうか。
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