スーパーマリオ3所感
マリオ1とDK書いた後に、実はマリオ3クリアしたのに感想を書いてなかったことに気づいたので書きます。
隠し要素は一切見てませんが、通常いけるステージは全部クリアしての感想です。
いつもどおり、客観的情報は載せず、全て主観的な内容として書きます。
面倒なのでこれ以降である調で書きます。
マリオ2からマリオ3へ
マリオ1は以前書いたが、2も一応プレイした。
これ(マリオ2)が相当にいぢわるなゲームで、とにかく1クリア余裕だわwwwという勢力に対抗したのか、難易度を上げることだけに心血を注いだのでは、と疑わざるを得ない調整の数々だった。
・風
・レベルデザイン(日本における"マップ、敵、ギミック配置の妙"のこと)
・毒キノコ
私は1,2ステージ遊んで満腹になってしまったが、気を取り直してマリオ3を起動した。
2→3の衝撃は言うまでもないし全員知ってると思うので今更説明しないが、新ギミックの幅が良い。
・ワクワクや驚き、疑問やサスペンス(なんだあれ?と怪訝に思う要素)をもたらすものが多い
・難易度をひたすら上げるだけの要素は無い(対処方法が分かれば、ギミックそれぞれがただ難しくしているだけではないことがわかる)
・ギミックがテーマやステージコンセプトと一致しており、エリアマップとのつながりやメリハリになっている。(氷エリアならステージもツルツル、巨人ステージでは敵が巨大、砂漠ステージでは独特な敵…なんてのも据え置きマリオシリーズでは初といえそうだ。)
1→2がただ難易度を上げただけに比べて、3への変化は方向性やコンセプトとして素晴らしい采配だったのだと実感した。
3→ワールド以降は、もうとにかくギミックを増やせ、派手にしろ、と言う意味では同じ発展の仕方であり、3が今後のマリオのあり方を決めたのだと思う。
(ちなみにカービィはギミックの増やし方が難しいようで、3Dになったりロボットに載ったりはしているが、目新しさでは限界が近いと言われてるし、私もそう実感する。 スターアライズでオールスターをやってしまったので、次回作が出るなら帽子で相手を乗っ取るみたいなそういうブレイクスルーが必要になりそうだ。 64リメイクでもいいよ!)
ボリューム感
ボリューム感というのは地味ながらゲームの難しい構成要素で、多すぎてもダメで、少なすぎてもダメ。
チョウドイイサイズが良いように見えて、少し物足りない方が続編につながりやすかったり。
そして時代やプレイヤーの層によって、短い方が好まれたり長い方が好まれたりも変わる。
マリオ3はステージ数が爆増した反面、1ステージあたりの長さはかなり短い。3,4エリアまででなら、アレ、これだけ?という長さで終わることすらある。(終盤はさすがに長い)
ただし、それはギミック紹介や、コンセプト単位で別れているものが多いため、非常にまとまりが良い。
3つも4つもギミックが次々現れるというのも刺激的だが、印象の残り方としては3の構成はかなり優秀と言える。
ちなみに、現代のような可処分時間が短い時代でも、こうした細切れで遊べるゲームというのは求められている。
昔も今も好まれていて、未だにちょっと遊びたくなるゲームでマリオ3は当てはまるのではないだろうか(SFC以降は結構あるのだが…)
ギミックの関わり方
新しいギミックや新しい敵がたくさん出てくるのはワールドも一緒だが、3は制約が緩く、なんとなくでも徐々に理解すればクリアまでいける。
一方でワールドは重要なギミックは分かるまで、あるいは使いこなすまでそれなりの技量が求められるギミックが多い。
たとえばハナちゃんはどうやったら倒せるのか、ぱたぱたブロックに載ったハンマーなアイツは?など、倒し方が分からない敵。
どう入力すればいいのか分からない三角ブロックやマント。
どういう挙動をするのか分かりづらい持てる青ブロックなど。
上記は好みの問題だが、可処分時間がある人ならワールドのような複雑さも好きになれるが、とりあえずクリアも出来る3というのはせっかちな私にもぴったりだ。
難易度
難易度として、1やワールドに引けを取らない理不尽コースもある…が、それは終盤の一部であり、他は順当な難易度曲線をしており、2のような諦める気持ちも特に出ない。
(ちなみに自分は忙しいのもあって、難しい、あるいは技術的向上が大きく求められるゲームは即諦めたりしている)
もちろん巻き戻し機能があるためチートみたいなものだが、終盤以外はそんなにお世話にならずに楽しめた。
操作性
操作性は当然ながら1とワールドの間だが、1の壺おじみたいな挙動よりかは、かなり大人しく調整されておりプレイする上での不満は生まれなかった。
ワールドもいいけど…
ワールドはワールドで素晴らしいが、あまりにも広大すぎている。
それはそれでRPGのようでわくわくするが、なんとなく面倒だな…って気持ちが出て途中で辞めてしまった。(というか、一度まよいのもりのギミックを解いたはずが、セーブされてなかったのがそもそもの辞めポイントだった)
あと、ステージ外部の要因も大きく関わってくるため、何か忘れてる要素(スイッチ)がないかと気になったり、かといってどこなのか分からなかったりで、全体のとらえ方が曖昧になってしまった。
3は今どういう状態で次どうクリアするか、というだけを考えれば良く、真エンディングに行くために行ったり来たりするカービィ2よりも明快なのも良かった。
結論&おわりに
マリオ3は今の時代にも、そして時間だけはあった当時でも通用する最高の2Dサイドビュープラットフォームアクションの一つだと言える。
それは難易度やギミック、わくわくや操作性といった面白さだけでなく、構成の妙がチョウドイイ、規模感がチョウドイイ、複雑さがチョウドイイ…といった、ベストなバランスが気持ちの面でも効いていることに、プレイしてみて初めて気づいた。
これよりボリュームが多く、ギミックが多く、規模感も大きく、長大でかつ面白いゲームは出てきているし、今後も出るだろう。
しかし、こういう心理面から見てもチョウドイイゲーム、というのはなかなか出てきていないし、今後も貴重なゲームとなりうるだろう。
私はそう思いながら、落ちていくクッパの姿を脳裏に思い浮かべた。
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