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【マスターデュエル】イビルツインの勝率を0.01%上げる方法

更新履歴

2022/04/05 プレイングの項目を追加

まえがき



※ヘッダーに丁度いい画像がなかったので。
マスターデュエルから遊戯王に復帰し、イビルツインを使い始めました。
人気のあるテーマだけあって、使用者も多くYoutube等で展開やデッキを紹介している動画をよく見かけますが、イマイチ踏み込み切れていない内容だったことと、
もう少し初心者が入りやすい内容のものが無かったので筆を執りました。

マスターデュエル環境ではデッキの中核をなす《Evil★Twin's トラブル・サニー》がまだ登場していないため、正直デッキとしての完成度やパワーが低く、
正直厳しく感じるところも多々あります。
しかし、その安定感と豊富な手札誘発によって先行、後攻どちらでも
「ゲームに参加できる」感があります。

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デッキの長所/短所

長所/短所の前にまずは特徴を。
イビルツインというデッキは速度でいえば中速、
好きな言葉を使うならクロックパーミッションの位置付けかと思っています。
堅実にアドバンテージを稼ぎ出すことを得意としていますが、
如何せん1枚で爆発的なアドバンテージを得るようなカードも
数枚でキルに迎えるような展開も持ち合わせてはいません。
ミスに寛大ではなく、一つの綻びが致命傷になり得るので
丁寧なプレイングやリソース管理が必要となります。

長所
・1枚初動で高い安定性を誇る
・被った初動札は手札誘発ケア/踏んだ妨害のリカバリーに使用出来る
・フリースロットが多いので、環境に対して比較的柔軟な対応が出来る
・メインギミックでドロー/サーチが多数あるため、多様なカードにアクセスしやすい

1枚初動で高い安定性を誇る
キスキル、リィラ、シークレットパスフレーズ、トラブルサンで
12枚+エントランスで13−15枚がスタート札となります。
40枚デッキなら初動札12枚で一枚以上引く確率が85%、
フル投入の15枚なら91%にもなります。
これにドロー出来る「強欲で貪欲な壺」などが合わさると更に確率は上がります。

被った初動札は手札誘発ケア/踏んだ妨害のリカバリーに使用出来る
他の一枚初動するデッキにはない、このデッキの強みでもあります。
例えばキスキル or リィラの初動が確保出来ているなら、
被ったシークレットパスフレーズ、トラブルサンはそのまま「コスプレ体」や
エントランスに変換することで
灰流うらら、エフェクト・ヴェーラー、夢幻泡影
更にはニビルやガンマを当てられた時のケアになります。

フリースロットが多いので、環境に対して比較的柔軟な対応が出来る
最低12枚の初動と数体のコスプレ体の採用以外はほとんど自由枠なので、
デッキの半分近くは好きにメイクすることが出来ます。
新規カードの実装や規制による環境変化、メタゲームの推移に合わせて
カードを採択でき、極端なインフレにより環境から取り残されない限り
長くデッキを使い続けられることにも繋がります。

メインギミックでドロー/サーチが多数あるため、
多様なカードにアクセスしやすい

キスキル、リィラ、シークレットパスフレーズ、トラブルサンは
それぞれデッキからカードをリクルート/サーチを行うので
リンクキスキル、キスキル・フロストによるドローを行う前にデッキ圧縮が
出来ます。
これによりデッキに眠る強力なカードに触れやすくなります。
また、相手ターン中のドローが多くなるため、
手札誘発と相性が良いとされています。

短所
・手札誘発に弱い
・展開系デッキほどの展開力や盤面の制圧力は無く、
 メインギミックのみでは1妨害しか用意出来ない
・召喚権に強く依存している
・罠系のようなコントロール性能や詰ませる永続プランも取れない
・展開出来るカードにはエクストラから出すモンスターに対する制約が多い

手札誘発に弱い
長所として手札誘発のケアが出来ることを上げているのに、
短所としても書くなんて些か矛盾した意見と受け取られるかもしれませんが、、、
ケアやリカバリーの手段があるとは言いつつも、増殖するGやニビルが重たく、
カウンター対象として強く見ているからです。

増殖するGが一番重たく、打たれたら下級を晒して素直に止まるしかないです。
これに対しては灰流うらら、墓穴の指名者、抹殺の指名者を積極的に合わせに行きたいです。
ニビルに関してはケアしながら展開することも、4回以内の召喚・特殊召喚に押さえて
盤面を形成することも出来ないので非常に苦しいです。
ただ、エントランスがあればニビルとライブツインモンスターで再度展開出来ます。

展開系デッキほどの展開力や盤面の制圧力は無く、
メインギミックのみでは1妨害しか用意出来ない
これはトラブル・サニー登場により、使い勝手がよくなるものの、
イビルツイン リィラによる1枚破壊のみが妨害であることに変わりありません。
この1妨害もたかだか攻撃力1200ほどのモンスターに
バトルフェイズ宣言されたら使わざるを得ず、
信頼度としてやや少し低い印象です。
それ以上は手札誘発や罠からの回答になります。
「無効にして破壊する」系の妨害では無いので、
強力な効果は素通りしてしまいます。

召喚権に強く依存している
一枚初動のテーマの宿命じみた所ではありますが、
テーマ内でライブツインモンスターを特殊召喚するカードが欠乏しており
それを潰されると苦しいです。
他テーマで展開力を補うにも元から重たい増殖するGやニビルの解決策を
持ち込まないと焼け石に水です。

罠系のようなコントロール性能や詰ませる永続プランも取れない
ライブツインモンスターはサイバース族で闇属性/光属性
イビルツインモンスターは悪魔族で闇属性/光属性
と見事に種族、属性がバラけており、更には平均打点も低いので
群雄割拠、御前試合、スキルドレイン等を用いた永続プランを組み込めません。
組み込めないということはすなわち、それらがウィークポイントになり得るわけです。

展開出来るカードにはエクストラから出すモンスターに対する制約が多い
先行でマスカレーナ展開を行う場合に用いるリンク・ディヴォーティーや
リンクキスキル、リンクリィラ、
エントランスといった基本の展開に絡むものまで、
エクストラから送り出せるモンスターに制約が付きます。
このターン中何を出したいかを明確にし、何を使ったら出せなくなるか、
このターン何を使ったかに常に気を配るようにプレイしてください。

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展開

通常召喚(ns)
特殊召喚(ss)
効果(ef)
で記述します。
ライブツイン キスキル ライブツイン リィラをそれぞれ
キスキル リィラ
イビルツイン キスキル イビルツイン リィラをそれぞれ
リンクキスキル リンクリィラ
と少し省略して記述しています。

・通常展開
1.キスキルns,efリィラss
2.キスキル+リィラ=リンクキスキル
3.リンクキスキルefリィラss
4.リンクキスキル+リィラ= リンクリィラ
5.リンクリィラefリンクキスキルss
6.リンクキスキルef
7.リンクキスキル+リンクリィラ=リンクキスキル

場:リンクキスキル
墓地:リンクリィラ
※トラブル・サニー登場後はリンクキスキルの代わりに出します。
※初動をキスキルに統一していますが、リィラでも同じ動きになります。
基本的にはフィールドにリンクキスキル、墓地にリンクリィラが居る状態を目指して進んで行きます。
最初にリンクキスキルからssすることで展開途中に1ドロー出来ます。
リンクリィラから出すと1枚破壊なので、盤面の状況により使い分けましょう。

・マスカレーナ展開
01.キスキルns,efリィラss
02.キスキル・フロストss
03.キスキル=リンク・ディサイプルss
04.リィラ=リンク・ディヴォーティーss,ef
05.リンク・ディサイプルef(リンク・ディヴォーティーを対象)
06.リンク・ディヴォーティーef,トークンss
07.トークン=IPマスカレーナss
08.キスキル・フロスト+リンク・ディサイプル=リンクキスキル
09.リンクキスキルefリィラss
10.リンクキスキル+リィラ= リンクリィラ
11.リンクリィラefリンクキスキルss
12.リンクキスキルef
13.リンクキスキル+リンクリィラ=リンクキスキル

場:リンクキスキル、マスカレーナ
墓地:リンクリィラ、キスキル・フロスト

リンクリィラによる1枚破壊とマスカレーナから呼び出すリンクにより
追加の妨害が行えます。
また、墓地にキスキル・フロストが居るので相手のアクションに合わせて1ドロー
マスカレーナとリンクキスキルでトロイメア・ユニコーンを出せば
1ドロー+1枚バウンス
更にリンクキスキルを釣り上げて1ドロー
の計3ドローが望めます。

少し細かいですが、
マスカレーナ展開で場にリンクキスキル、リンクリィラ、マスカレーナを置いて
ターンを返すプレイを割と見ます。
この場合、マスカレーナに壊獣を貰ったら、
リンクキスキルとリンクリィラが棒立ちに成ってしまい、
自己的にリンクリィラを墓地へ送る手段がない限り
妨害を打つ手段がなくなります。
リンクキスキル、マスカレーナで返した場合
リンクキスキルに壊獣を貰ったら壊獣+マスカレーナでトロイメア・ユニコーン
マスカレーナに壊獣を貰ったらリンクリィラを釣り上げて1枚破壊と
どこに壊獣を貰っても、最低限の1妨害になります。

また、壊獣ケアだけではなく最終的なアドバンテージにも差が付きます。
リンクキスキル、リンクリィラ、マスカレーナの盤面だと
まず相手の妨害にマスカレーナ効果でマスカレーナとリンクリィラでトロイメア・ユニコーンに変換し1妨害、リンクキスキル効果でリンクリィラを蘇生し、1妨害の計2妨害になります。

リンクキスキル、マスカレーナの盤面だと
リンクキスキル効果でリンクリィラを蘇生し1妨害
マスカレーナ効果でマスカレーナとリンクキスキルで
トロイメア・ユニコーンに変換し1妨害
リンクリィラ効果でリンクキスキルを蘇生し1ドローの計2妨害+1ドローです。
そして何より幅の広い解決を用意してくれるマスカレーナを後々まで温存出来るのが強みとなります。

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ここまでが先行時に行う基本的な展開です。
ここからはこの先行展開を使って優位性を保ったまま
ターンが帰ってきた場合のライフを取りに行く展開を幾つか紹介します。

前提
場:リンクキスキル、リンクリィラ、トロイメア・ユニコーン
手札:通常召喚出来るモンスター1体

1.召喚出来るモンスターns+トロイメア・ユニコーン=
  アクセスコード・トーカーss
3.アクセスコード・トーカーef
  (対象トロイメア・ユニコーン、必要ならば相手の盤面も破壊する)
3.リンクキスキル+リンクリィラ=破械雙王神ライゴウ

5300+3000=8300
トラブル・サニーのいないMD環境ではこのルートをよく使います。
マスカレーナ展開を前提とした展開になるので、
墓地に数体のリンクが居ます。アクセスのコストにしましょう。

前提
場:リンクキスキル、リンクリィラ
手札:通常召喚出来るモンスター1体

1.召喚出来るモンスターns+リンクキスキル=トロイメア・ユニコーンss
2.リンクリィラef,リンクキスキルss
3.リンクリィラとトロイメア・ユニコーンで破械雙王神ライゴウss
※ここで止めることで召喚・特殊召喚を4回に抑え得ることが出来る。
4.リンクキスキルef,リンクリィラss

3000+1100+(1100)=4100(5200)
リンクリィラを出した場合はエンドにライゴウ効果で
リンクリィラを破壊しましょう。
リンクリィラの効果で1枚破壊したら、ライゴウの効果でさらに破壊出来ます。
4100でも5200でも2ターンでライフを削り切れるので欲張らないほうが
いいかなって個人的には思います。

前提
場:リンクキスキル、リンクリィラ
手札:通常召喚出来るモンスター1体

1.通常召喚出来るモンスターとリンクリィラでトランスコード・トーカーns
2.リンクキスキルef,リンクリィラss

2800+1600+1600=6000
※全て相互リンクになるように置きます。
トランスコード・トーカーのリンクマーカーが上/右/下にあるので
左のEXモンスターゾーンの下に配置するのかいいかも。

スクリーンショット 2022-03-11 21.38.39

足りない打点を補いつつ、対象耐性まで付与されるので中々に
硬い盤面になります。

ここで少し余談ですが、リンクモンスターの配置の話をします。
リンクキスキルは右/下にリンクリィラは左/下にリンクマーカーをもちます。
なのでリンクキスキルは左側に、リンクリィラは右側に置き
リンクマーカーが内向きになる位置、
もっと言えばEXモンスターゾーンの真下に配置しましょう。
トロイメア・グリフォンを採用する場合はこれで
相手にリンクマーカーを向けずに自分は効果を使えるようになります。

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プレイング

プレイングと呼べる程大層なものでは無いですが、具体な手札誘発ケアや考え方等

初動の考え方
キスキル→リィラ、リィラ→キスキルと展開するケースも多々見ますが、
基本的には通常体よりコスプレ体を先にリクルートするほうがいいです。
通常体は盤面を返されてもトップで引けばアーゼウスやリンク展開に変換出来ますが、 コスプレ体を引いても何者にもなれません。
またコスプレ体は墓地に存在するだけでアドバンテージとなり得るので
優先的にリクルートしたい理由でもあります。

手札誘発のケア
初手:キスキル、トラブルサン
初動と手札誘発ケアとなるトラブルサンが引けている好スタートが
切れた時のプレイについて。よくうららチェックの為にトラブルサンから発動し、コスプレ体をサーチする方をよく見かけますが、
おおよその場合これは望ましく無いです。
何故かというとイビルツインにはケアすべき手札誘発がうららに限らず無数に
存在します。 この場合、先に相方となるリィラ・トリートをサーチしてしまうと、キスキル召喚時効果はスルーされ、 リンクリィラの蘇生効果に対してヴェーラーや夢幻泡影を合わせられてしまう可能性があるからです。
そうなってしまったら手札誘発のケアどころかリンクリィラ単体で
ターンを返すことになり、 更に一枚初動になり得ないリィラ・トリートが
手札に残るだけで、 盤面を返された時の次の攻め手をも失ってしまいます。

キスキルからスタートした場合は、キスキル召喚時効果を無効にされた場合は
トラブルサンでリィラ・トリートを リンク体の蘇生効果を無効にされた場合は
対応するコスプレ体をサーチすることで、展開を通すことが出来ます。
更にこの場合、うららヴェーラー泡影に加えて、蘇生効果に対する屋敷わらしも
ケア出来るようになります。 更にこれがトラブルサンではなく
シークレット・パスフレーズの場合はより顕著で、 エントランスの存在により、
ケア出来る手札誘発の範囲が上記に加えニビル、ガンマも見れるようになります。

今使っているレシピ

スクリーンショット 2022-03-10 18.00.31

「先行でも後攻でも安定して使える」をコンセプトにデッキを組みました。
先行、後攻のどちらでも使え、尚且、単体でも使えるカードを多く取っています。
イビルツインというテーマにおいて手札誘発モンスターのウエイトは
非常に大きく、単に相手に対する妨害手段だけではなく、
リンクキスキル、リンクリィラが居る盤面に追加するだけで
一気に火力を底上げ出来ます。
※こちらはシーズン2で使用したデッキになります。

モンスター

ライブツイン キスキル 3
ライブツイン リィラ 3
リンクモンスターや後述する「コスプレ体」と呼び分ける為、
「通常体」と僕は呼んでます。

(1)の効果で相方を呼び出すことでリンクに繋げ、
先行からトラブル・サニーを構えるのがこのデッキの主となる動きです。
※MD環境ではトラブル・サニー未実装の為、リンクキスキルになります。
キスキル、リィラですが、効果は相互互換に見えて キスキル・フロストの存在によりリィラの方が価値の高いカードになります。 なのでトラブルサン、エントランスからは率先してリィラをピックしましょう。

(2)の効果は効果があるフレーバーテキストなので、
記憶していなくても問題ないです。
この効果が発動しているとう事は展開に水をさされた証左なので。

ライブツイン キスキル・フロスト 2
ライブツイン リィラ・トリート 1

通称「コスプレ体」
相方が場にいるときに手札からss出来ます。
これ単体ではリンクに繋がりませんが、自己の効果で場に出てくるため、
それぞれ相方がうららヴェーラー等妨害を貰った場合でもリンクに変換することが出来ます。
(2)の効果により墓地からアドバンテージに変換出来ます。
特にキスキル・フロストは優秀で相手のアクションに合わせてアドバンテージを獲得出来ます。
リィラ・トリートの効果はキスキル・フロストに比べてやや見劣りしますが、
相手のモンスターの攻撃力を1100にまで落とすことが出来るので、
相打ちでの戦闘破壊を見込めるようになります。

増殖するG 3
基本的に1妨害しか構えられないこのデッキにおいて
捌ききれない程のモンスターを出させない為の一枚です。
他のデッキより多くの手札誘発を採用しているので、
Gを打ったのに展開された負けた。がほぼ無いです。

灰流うらら 3
初動や壺など、相手の展開を阻害する為に使います。
効果範囲が非常に広く、刺さらないデッキはほとんどいないでしょう。
相手の増殖するGを止めてこちらの展開を通すことも出来るので
攻防一体となった素晴らしいカードです。

エフェクト・ヴェーラー 1
夢幻泡影と違いこちらは相手のメインフェイズにしか発動できないももの、
相手ターン中のドローが多いこのデッキでは引いてきてそのまま使えるという
メリットがあります。

原始生命体ニビル 1
大量展開を咎める4枚目以降の増殖するGとしての役割の他に
抹殺の指名者で指名するカードでもあります。

ここでちょっとしたテクニックですが、
相手が5回目以降の召喚・特殊召喚成功時に
チェーン1リンクキスキル or リンクリィラの蘇生効果
チェーン2ニビル
でチェーンを組むことによりニビルで場を一掃した後に
リンクキスキル or リンクリィラを特殊召喚出来ます。
また同じようにチェーンを組むことで激流葬でも一掃出来ます。

屋敷わらし 1
灰流うららのように相手の展開を止めることも
自分に対して打たれ墓穴の指名者に対してのケアに使えます。

アーティファクト-ロンギヌス 2
屋敷わらしのように他の手札誘発を指名者から守れるます。
こちらはターン1制限が無いため、いわゆる「空中戦」にも強く
墓地リソースに依存するデッキにはさながら「Time Walk」に
近しい効果が得られます。
通常召喚召喚出来ない点や自ターンに使用出来ない点を考慮しても
とても強いカードです。

ドロール&ロックバード 2
サーチを多様するデッキにはとことん刺さり、こちらもターンスキップ出来る可能性があります。
また増殖するGを無力化させながら展開出来る
4枚目以降の灰流うららのような活用も出来ますが、
こちらもドロー出来なくなる為、打って展開してもマイナスになりがちです。

魔法

シークレット・パスフレーズ 3
自身はカテゴリに属してはいませんが、
このデッキの安定感を底上げする優秀なサーチカードです。
サーチ先は初動になるトラブルサンで、既に初動を確保している場合や
送り出しに失敗した時のリカバリーにエントランスを持ってきます。

トラブルサン 3
発動時効果で「ライブツイン」モンスターをサーチ出来ます。
基本は初動の確保、若しくは手札誘発のケアに使えとても優秀な一枚です。

オマケのように召喚・特殊召喚をトリガーとしたドレイン効果を持っています。
地味ですが現状のイビルツインに足りない打点を補ってくれます。

また、永続魔法という特徴を活かし禁じられた一滴のコストに使用出来ます。
しかしライトニング・ストーム、無限泡影の発動阻害や拮抗勝負の効力を弱めることもあります。

エントランス 1
トラブル・サニー未実装の現状では、
採用したくないが採用せざるを得ないカードです。
ターン1制限があること、重ねて引いても弱いことから
1枚に抑えての採用にしました。
イビルツインはリンクが展開出来てからハンドを回収出来るようになる
設計なので、その展開に使う札にコストが掛かるのは重たいです。

墓穴の指名者 2
抹殺の指名者 2
イビルツインというデッキはほぼ全ての手札誘発に弱いので
これらを多く採用しています。
それぞれ対象に出来るカードの種類と無効にするターンに違いがあるので、
しっかりと覚えておきましょう。
考えなしに墓穴の指名者を使ってしまうと自分の妨害手段を減らすことに
なってしまいます。

禁じられた一滴 2
後攻で強く、先行でも弱くないので採用しました。
ライブツインモンスターやトラブルサンと相性が良く、
見かけよりコストが痛くないです。

良い使い方として
キスキル召喚効果→相手の無効札→チェーンしてキスキルコストに一滴
と発動することで場が空になり、キスキル効果で出てきたリィラの効果が発動できそのまま展開出来ます。

強欲で貪欲な壺 3
いくらイビルツインがドロー出来るデッキだとしても、
それはリンク展開に成功したらの話です。
一枚初動とはいいつつも実際には相手の手札誘発のケアや
妨害など多くの手札を必要とするので採用しています。
ライブツインは1セットあればそれでいいので、恐れずに使いましょう。
もしも全部飛んでしまったら潔く諦めます。

夢幻泡影 3
場にカードが存在しない場合は実質的な手札誘発として使えます。
こちらはエフェクト・ヴェーラーと違いフェイズを選ばず活用できることと、
後攻時の捲りで相手を無害化させてから展開に望めるというメリットがあります。

セットから発動したらオマケで魔法・罠も無力化出来るので
バック除去を採用していないこのレシピにおいては
擬似的な除去になります。

拮抗勝負 2
エルドリッチや真竜などバックが厚い相手に後攻を引いた時に
打ちたいから採用しました。

本当に処理したいカード以外しか処理出来ないカードですが、
だいたいこれが通れば相手の場に1枚残ることになるので、
イビルツインの展開を通してリンクリィラでキレイに刈り取れます。

エクストラ

キスキル 3
リィラ 2

キスキルは先行展開で複数消費すること、キスキルを出してターンを返すことが多いので3枚投入しています。

リィラは2枚にしていますが、
基本的には出した一枚を使い回すため、
複数回リィラを召喚しなくてはいけないようなロングゲームや
召喚の都度盤面を流されるような試合は
理想とするゲームメイクが出来ていないことになります。

またリィラはよくドランシアと言われますが伏せを割れる分、
擬似的なフリーチェーンでの破壊でしかないので、永続罠には弱いです。

リンク・ディサイプル 1
リンク・ディヴォーティー 1
I:Pマスカレーナ 1

マスカレーナ展開で使うセットです。

リンク・ディヴォーティーで被った初動や後攻を返して手札の純度を高めます。
マスカレーナは単体でも運用出来ますが、
ディサイプルとディヴォーティーはセット運用かつ、
ディヴォーティーの制約があるので
先行で出す機会を逃すとその試合中は基本出しません。

トランスコード・トーカー 1
打点を取りたいが貴重なトロイメア・ユニコーンは消費したくない。
という盤面に遭遇する機会もあると思います。
このカードなら打点と対象耐性で自ターンの攻め+相手ターンの
構えに使えます。

アクセスコード・トーカー 1
トラブル・サニーが居ないので早期にキルに向かいたい時に出します。
除去効果はリンクリィラで間に合ってることや、そもそも墓地のリンク体を
除外したくないので余り使いません。
出ればのお話ですが、憎きスキルドレインに対する解決札でもあります。

トロイメア・ユニコーン 1
悪魔族のため、イビルツインで展開した後でも出せます。
リンクリィラでは対処しづらい破壊耐性持ちや
墓地に送りたくないカードに対して使用します。
リンク3なのでリンクキスキル or リンクリィラと
通常召喚出来るモンスターで出せて、
ドローまでついてくると非常にマッチしています。

破械雙王神ライゴウ 1
こちらも悪魔族で高打点。
破壊効果はリンクリィラの効果で誘発するので
渋いシナジーがあります。お互いのエンドフェイズ毎に起動する
効果もあるので、自分のリンクリィラの破壊や取りこぼした
相手モンスターからバック破壊としっかりとアドバンテージを稼いでくれます。

神騎セイントレア 1
ダウナード・マジシャン 1
天霆號アーゼウス 1

アーゼウスを出すセットです。
後攻が特に弱いこのデッキにおける最高の解決策です。
ライブツインモンスターが全て☆2で統一されているため、
余分なギミックを介さずともエクシーズに向かえます。
キスキル、リィラ一枚からアーゼウスかリンク展開に望めるのがイビルツインの
強みでもあり、他の1枚初動デッキとの差別化出来るポイントでもあるので、
採用を強く勧めます。

神騎セイントレアとガチガチガンテツは好みや環境により使い分けてください。

採用しなかったカード

バグースカパッケージ
個人的には勝ちを更に勝ちにするカードだと思っています。

パラレル・エクシードと泥酔魔獣バグースカのセットです。
パラレル・エクシードは引きすぎてもいけなし、デッキに眠っている
必要もあるので、強欲で貪欲な壺との相性も少し悪いです。

イビルツイン単体では制圧盤面を敷けないことから
採用したくなる気持ちも分かりますが、
バグースカの擁立がパラレル・エクシードに依存しており、
そのパラレル・エクシードも安定したリンクの召喚に依存しています。
増殖するGや原始生命体ニビルが厳しいこのデッキにおいては
弱点を補完出来ないセットになってしまいます。

中盤で引いた場合が特に悲惨で
リンク召喚からスタートし、パラレル・エクシードを誘発させ
バグースカまで繋いだ場合、その時点で4回の召喚・特殊召喚です。
バグースカは横で出すのでそのターンは打点に貢献しませんし、
打点を出そうとするならさらに追加で召喚が必要になるので
ニビルの危機に身を晒すハメになります。

アーティファクトセット
ダグサ、デスサイズ、神智などですね。
アーティファクトでもロンギヌスは別格です。
特に苦手とするデッキタイプである罠系(エルドリッチ、真竜など)は
エクストラに依存せずメインに打点と有効打になり得ないこと、
自分のターンにもリンク召喚をする不届き者が環境に多く居るのも
評価を少し下げます。
驚異に対してはなんの効果も果たさず、攻めたいときには
手札からすぐ打点に変換出来ないのもマイナス要因です。

Evil Twins キスキル・リィラ
テーマのフィニッシャーを担うようにデザインされたカードで、
擬似的な拮抗勝負を内蔵しています。
リンクモンスターを二体リリースする=リンクキスキル、リンクリィラの
サイクルを自ら断ち切ることを意味します。
打点に関しても、キスキル・リィラを出さなくても
リンクキスキル、リンクリィラが並んでる盤面ならモンスターを
一体追加するだけで同等以上の火力が出せます。
※上記の展開例をご参照ください。

あとがき

トラブル・サニー実装で構築、プレイング、展開すべてが
大きくアップデートされることになると思うので、
気が向いたらこのnoteも更新します。

また他に質問や内容を理解出来ない場合は
ツイッターのDMまでお願いいたします。

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