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プランキッズのイロハ 〜イ-番外編① その他スロットの確率とその意味〜

◼️はじめに

皆様、noteをご覧に来ていただき誠にありがとうございます。
本noteはプランキッズ普及の足がかりになるよう、初心者向けにまとめているイロハのイ編の番外編となります。
先にイ編(無料)を読んでいただけると下記の内容がスムーズになるかと存じますので下記リンクよりお目通しいただければ幸いです。

さて、プランキッズはイ編冒頭でも述べたとおり、基本的なギミックがコンパクトに収まってるが故に色々なカードの採用を検討する余地があります。
今回は「その他」のスロットにスポットを当て、このスロットで何ができるのかを、確率の観点からと紹介をしていきます。

◼️引きたい札と引きたくない札の確率について

その他スロットについて語る前にイ編でも述べておりますが、プランキッズにおいて基本的なプランに向けて展開をするにあたり、プランキッズ以外に引いておきたい札があります。
引きたい札とその他の札のバランスを確認してみましょう。

【引きたい札を引く確率】

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60枚にする場合はプランキッズ下級4種の12枚、ハウス3枚、テラフォーミング1枚、スモールワールド3枚で19枚となります。初動についてはある程度確率を維持することは可能なようです。

【引きたくない札を引かない確率】

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上記の表は、いわば「ゴミ(※)」を引かない確率を指しています。
40枚でも60枚でも意外とゴミを引いてしまうことがわかります。その差はゴミを3枚入れている場合でも10.5%、1枚の場合はわずか4.2%となっており、群雄割拠な現環境において、不要な札を入れ、更なる事故のリスクを負うのに対してメリットの薄さを感じざるを得ない結果となります。
しかし、プランキッズでは最悪ロックで除外してしまえばいいので1枚程度なら許容することも視野に入れることができます。
※「ゴミ」とは、いつ引いてもなんの役割も持たない札の意

【ゴミを引くのが1枚以下の確率】

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2枚以上引いてしまうと言うのは実はかなり低いことがわかったかと存じます。
つまり1枚だけ許容するという意識があると、ゴミを引くことは、ほぼありません
ちなみにこの表に当てはまるのはプランキッズだけでなく、『ある札を3枚入れその内の2枚以上を引く』とも読み替えることができ『強い札だけど被ると弱いから2枚にしている』という理論を確率的に否定することにも繋がっています。
『頻繁に被る』と言う認識は被りが発生した際の辛さや弱さが認知バイアスとして記憶に誤りが生じてしまっている可能性が高いと言えます。或いは『頻繁に被る』が実は『他の札が被っている』と言う別の事象を含めてそれに該当する認識にすり替わっているケースがありますので、カードの選定を行う際にはご留意ください。

話しが脱線してしまいましたが、これら表からわかることは
●プランキッズのような1枚初動を複数採用することができる場合、デッキ枚数に応じてそれぞれの役割に対応する札を増やすことで初動については保証することができる
●単純にデッキの枚数を増やしても、ゴミを1枚以上引いてしまう確率を下げるのは難しい
●手札の要求値さえ満たし、ゴミを1枚許容してもいいと判断するのであれば、ほぼ引くことはない

◼️その他スロットのおさらい

その他スロットはロ編で紹介してるように、ある程度必要としている札がすでに存在しています。
大暴走についてはイ編では1枚と述べておりますが、ロ編で2枚にしており、2枚採用する理由を下記に示します。その他はイ編の通りですが、内容をまとめておきます。

【プランキッズの大暴走】最低2枚
・コズミックサイクロン等による除外への考慮
・回してる上で場・墓地及びデッキに各1枚あるいは場に2枚ある状況が望ましいケースがある
【プランキッズプランク】1枚
・リソースの回復
・トークン生成によるリンク素材、融合素材の確保
【雷龍融合】1枚
・アナコンダによる誘発の貫通
・プランキッズのデッキリソースの回復
・ダブルバトラー展開に使用

上記の4枚を固定とし、デッキ40枚の場合、その他スロットとして1枚余りとなります。

◼️その他スロットを使うカード

その他スロットの余りについては、何を入れても差し支えがないため、なんらかの展開や妨害、新たなプランに入れる際のゴミを投入しても差し支えないカードとなるわけです。
なお、ここでは、1枚で妨害となるような札(神の宣告等)や展開後に添えるような札(ネメシスコリドー等)、プランキッズ関連の札(プランキッズの大暴走)については割愛させていただき、ゴミを含んでしまうが強力な札を紹介させていただきます。

【PSYフレーム】

PSYフレームギア・γ
このカードは通常召喚できず、カードの効果でのみ特殊召喚できる。①:自分フィールドにモンスターが存在せず、相手モンスターの効果が発動した時に発動できる。手札のこのカードと自分の手札・デッキ・墓地の「PSYフレーム・ドライバー」1体を選んで特殊召喚し、その発動を無効にし破壊する。この効果で特殊召喚したモンスターは全てエンドフェイズに除外される。

PSYフレームギアγは非常に強力な妨害効果を持った手札誘発であり、それを認識してか2021年7月からの改定の準制限に含まれてしまいました。枚数が減ったとは言えイ編でも述べたとおり、γの採用自体は問題ないところです。
その他スロットとして使用するのはデッキ・墓地・手札にあればいいのでPSYフレームドライバーを1枚ゴミとして入れることができます。

【アーティファクト】

アーティファクトの神智
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。①:デッキから「アーティファクト」モンスター1体を特殊召喚する。②:このカードが相手によって破壊された場合、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

アーティファクトの神智からアーティファクトデスサイズをSSすることでEXからのSSを封じ、相手のターンスキップを狙うことができます。

アーティファクトーデスサイズ
①:このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。②:魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。このカードを特殊召喚する。③:相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。このターン、相手はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。

バトラー展開が通った場合は過剰な妨害となりますが、プランキッズの共通SS効果にうららをもらってしまった場合、神智が通りやすくなり、ターンがそのまま帰ってくる可能性があります。
神智の効果はデッキからしかSSできないため、神智3枚とデスサイズ又はロンギヌスの内、計2枚採用すると良いでしょう。

【影依融合】

影依融合
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:自分の手札・フィールドから、「シャドール」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。EXデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドに存在する場合、自分のデッキのモンスターも融合素材とする事ができる。

はっきり言ってこの記事を書くきっかけとなったカードです。自分が発見した訳ではないので使用感や役割の完全な把握はできていませんが紹介させていただきます。
使い方は、相手がEXを使用するテーマの場合、後攻時のサイドチェンジに本ギミックを入れます。
相手のフィールドにEXからSSしたモンスターがいれば影依融合によりデッキ融合が可能となり、星なる影(シャドール)ゲニウスとシャドールドラゴンを融合素材に、エルシャドールアプカローネをFSします。

エルシャドール・アプカローネ
属性が異なる「シャドール」モンスター×2
このカードは融合召喚でのみEXデッキから特殊召喚できる。このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが特殊召喚に成功した場合、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードの効果を無効にする。②:このカードは戦闘では破壊されない。③:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキ・墓地から「シャドール」カード1枚を選んで手札に加える。その後、手札を1枚選んで捨てる。
シャドール・ドラゴン
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードがリバースした場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。②:このカードが効果で墓地へ送られた場合、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
星なる影 ゲニウス
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードがリバースした場合、自分フィールドの「シャドール」モンスター1体を対象として発動できる。このターン、その表側表示モンスターは自身以外のモンスターの効果を受けない。②:このカードが効果で墓地へ送られた場合、フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。このターン、その効果モンスターはフィールドで発動する効果を発動できない。

C1アプカローネC2,3ゲニウス、ドラゴンの効果をチェーン(※)を組んで発動します。
ドラゴンによりバック1枚破壊、ゲニウスによりモンスター効果無効、アプカローネによりフィールドのカードなんでも永続的に無効となります。
※C1アプカローネはうさぎ及び直接チェーンする類いの無効系ケアのため、C2,3はスカルマイスターを受けたくない方をC2とします。

現環境では後攻の際、前も後ろも突破しなければいけない状況が多々あり、それを1枚で突破することは容易ではありません。しかしこの影依融合は前も後ろも1枚で触ることができ、さらに打点でありリンク素材としてのモンスターまで供給することができる、そんな欲張りカードなわけです。また、プランキッズの苦手とするうららも、影依融合と共通のメタになっているため、手札次第でどちらかを通すよう動くことができます。
ゴミとなるのは星なる影(シャドール)ゲニウスとシャドールドラゴン(環境によってはビーストも視野)を各1枚の2枚となります。
EXからエルシャドールアプカローネを出す関係上、あわせてEXの選定も行うようにしてください。

【フュージョン・デステニー】

フュージョン・デステニー
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:自分の手札・デッキから、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、「D-HERO」モンスターを融合素材とするその融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは次のターンのエンドフェイズに破壊される。このカードの発動後、ターン終了時まで自分は闇属性の「HERO」モンスターしか特殊召喚できない。

影依融合とは違い、デッキ融合が相手に依存しないため、プランキッズのサブプランとして有効です。
フュージョンデステニーからFSするのはD-HEROデストロイフェニックスガイとなります。

D-HERO デストロイフェニックスガイ
レベル6以上の「HERO」モンスター+「D-HERO」モンスター
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:相手フィールドのモンスターの攻撃力は、自分の墓地の「HERO」カードの数×200ダウンする。②:自分・相手ターンに発動できる。自分フィールドのカード1枚とフィールドのカード1枚を選んで破壊する。③:このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。次のターンのスタンバイフェイズに、自分の墓地から「D-HERO」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

フェニックスガイを1度FSに成功してしまえばお互いのターンに任意のタイミングで対象をとらない破壊効果を使用できる高打点が用意できます。フュージョンデステニーの制約により次ターンエンドフェイズに破壊されてしまいますが、自己蘇生をすることが出来るため全く制約になっていません。そもそもお互いのカードを1枚破壊する効果なので破壊するのは自身と相手のカードになります。
素材となるカードも優秀です。

D-HERO ダッシュガイ
1ターンに1度、自分フィールド上のモンスター1体をリリースして発動できる。このカードの攻撃力はエンドフェイズ時まで1000ポイントアップする。このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。また、このカードが墓地に存在する限り1度だけ、自分のドローフェイズ時にカードをドローした時、そのカードがモンスターだった場合、その1体をお互いに確認して自分フィールド上に特殊召喚できる。

D-HEROダッシュガイはプランキッズをドローした際、それをSSし初動とすることができます。

D-HERO ディバインガイ
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードの攻撃宣言時に、相手フィールドの表側表示の魔法カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊し、相手に500ダメージを与える。②:自分の手札が0枚の場合、自分の墓地からこのカードと「D-HERO」モンスター1体を除外して発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

D-HEROディバインガイは一緒に素材としたダッシュガイと共に除外することで手札リソースを増やすことができます。
いずれの札も瞬間的なパワーではなく、複数ターン跨いだ時に強さを発揮していくため、ミッドレンジのデッキが環境に多い場合は有効に働きます。
使用方法としては
●基本的なプランキッズの展開後、手札からフュージョンデステニーを発動し、妨害とリソースの幅選択を増やす
●初動に対してうらら等を受け、止まってしまったあと、死者蘇生や簡易融合等で場に効果モンスターを2体用意してアナコンダから発動し、最低限の妨害を構える
●後攻時にプランキッズの展開が通らなかった場合、フュージョンデステニーを発動しフェニックスガイにより相手の展開を攻略する
となります。
ゴミとなるのはD-HEROディバインガイとD-HEROダッシュガイを各1枚の2枚となります。
影依融合同様、EXからD-HEROデストロイフェニックスガイを出す関係上、あわせてEXの選定も行うようにしてください。
ただし、スキルドレインとは相性が悪いのでご注意ください。

【抹殺の指名者】

抹殺の指名者
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:カード名を1つ宣言して発動できる。宣言したカード1枚をデッキから除外する。ターン終了時まで、この効果で除外したカード及びそのカードと元々のカード名が同じカードの効果は無効化される。

抹殺の指名者はメイン戦では色々な札を採用できるため貫通札として活用しやすいのですが、サイドチェンジ後は有効ではない札を入れなければならないケースもあります。
相手のテーマがわかり、採用されている危険なメタカードのイメージがつく場合、ゴミとして割り切り、入れることを留意しましょう。
例)
・PSYフレームギアγだけを1枚入れる
・エルドリッチにニビルを1枚入れる

【スモールワールド】

スモール・ワールド
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:手札のモンスター1体を相手に見せる。見せたモンスターの種族・属性・レベル・攻撃力・守備力の内、1つのみが同じモンスター1体をデッキから選んで確認し、手札から見せたモンスターを裏側表示で除外する。さらに確認したカードと種族・属性・レベル・攻撃力・守備力の内、1つのみが同じモンスター1体をデッキから手札に加え、デッキから確認したカードを裏側表示で除外する。

効果がわかりづらいですが、要は手札→デッキ→サーチ札とそれぞれが1つだけ「関連」付いていればサーチを行えるというものです。
プランキッズは種族・属性・レベルがすべて異なっているため、関係性を生みやすく、プランキッズ札・貫通札・手札誘発・解決札にたどり着きやすいため、実質オールマイティな札となります。
性質上ゴミというゴミはありませんが、貫通札としてSRベイゴマックス、SRタケトンボーグ、No.75 惑乱のゴシップシャドーのセットを採用することをお勧めします。この場合はSRタケトンボーグがゴミ札となります。性質上サーチが先に入るため「ドロール&ロックバード」が環境に場合は融合+月光黒羊のセットの採用をお勧めします。
※SRベイゴマックスはプランキッズで採用する手札誘発により関係性が濃くなりやすいカードであるため、スモールワールドを採用する場合は検討することをお勧めします。ただし、貫通札として用いる場合はEXの枠にNo.75 魅惑のゴシップシャドーも採用する必要があるのでご注意ください。
下記のリンクに詳しく記載した記事を掲載すているのでこちらもご参考にしていただければ幸いです。

なお、スモールワールドの関係性を調べるのが面倒という方のためにツールを作りましたので、ぜひお使いください。

【勇者ギミック】
勇者ギミックとは、アラメシアの儀からSSした勇者トークンを起点とするテーマであるギミックです。最終的には妨害として魔法・罠・モンスター効果を無効にする流離のグリフォンライダー、相手の盤面を処理する騎竜ドラコバックに到達することができます。

アラメシアの儀
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は特殊召喚されたモンスター以外のフィールドのモンスターの効果を発動できない。①:自分フィールドに「勇者トークン」が存在しない場合に発動できる。自分フィールドに「勇者トークン」(天使族・地・星4・攻/守2000)1体を特殊召喚する。自分フィールドに「運命の旅路」が存在しない場合、さらにデッキから「運命の旅路」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く事ができる。
聖殿の水遣い
このカード名の①②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。自分のデッキ・墓地から「アラメシアの儀」1枚を選んで手札に加える。③:自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたフィールド魔法カード1枚を選んで自分のフィールドゾーンに表側表示で置く。
運命の旅路
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分メインフェイズに発動できる。デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたモンスター1体を手札に加え、その後手札を1枚選んで墓地へ送る。②:モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。デッキから「勇者トークン」のトークン名が記された装備魔法カード1枚を選び、手札に加えるか、自分フィールドの「勇者トークン」1体に装備する。③:1ターンに1度だけ、装備カードを装備している自分のモンスターは戦闘では破壊されない。
流離のグリフォンライダー
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドに、モンスターが存在しない場合、または「勇者トークン」が存在する場合、自分・相手のメインフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:自分フィールドに「勇者トークン」が存在し、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。このカードを持ち主のデッキに戻し、その発動を無効にし破壊する。
騎竜ドラコバック
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:「騎竜ドラコバック」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。②:このカードが効果モンスター以外のモンスターに装備されている場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。③:このカードが墓地へ送られた場合、自分フィールドの「勇者トークン」1体を対象として発動できる。その自分のモンスターにこのカードを装備する。

ようはアラメシアの儀、または聖殿の水遣いが貫通札および妨害札となるわけです。一見すると前述のスモールワールドのSRベイゴマックスはタケトンボーグと併せ2枚、EXで2枚の計4枚を消費しているのに対し、こちらはアラメシアの儀が3枚、聖殿の水遣いが3枚、その他の札3枚の計9枚も枠を取ってしまう上に、その他の札3枚はゴミではないか?と疑問に思われるかと存じますが、利点がいくつかあります。

<<SRベイゴマックスとの比較>>
ーメリットー
●EXの枠を割かない(リンクスパイダーがいると便利)
●プランキッズ展開後に使用して後出ししても良い
●貫通力、妨害性能、打点が高い
ーデメリットー
●メインデッキに入るゴミが多い

つまり、ゴミが多い点を排することができればいい、ということになります。勇者ギミックが登場する以前は、49枚目からその他札を3枚投入してもいいが、貫通札およびプランキッズ札の枚数の関係からおすすめはしておりませんでした。ゆえにゴミ3枚を入れるプランが取れませんでした。
しかし、今回の勇者ギミックはアラメシアの儀と聖殿の水遣いがそれぞれ貫通札となるため、貫通札の枚数は許容されました。また聖殿の水遣いについてはプランキッズとスモールワールドの関係性が強く、スモールワールドを採用することで実現が可能となります。
デッキを49枚まで太らせる必要があるため、その分環境にマッチしない手札誘発等を採用する必要が出てくるため、環境にあわせてSRベイゴマックスとの選択をすることをお勧めします。

【注意点】
色々な札を許容することができるプランキッズですが、残念ながら限度があります。
上記の表『引きたい札を引く確率』にも載っておりますが、デッキが40枚ならその他スロットは5枚(確定札を除くと1枚)、43枚:6枚(2枚)、49枚:7枚(3枚)としております。
その他札の中でも大暴走に関しては準貫通札として用いることができるので2枚分で1枚の貫通札として認識すればその他スロットを1追加することはできますが、認識上の問題なため、そこも踏まえ枚数の比率を検討ししていただくよう注意してください。

◼️最後に

今回の紹介でその他スロットに「ゴミ」を入れても多少は許容できることを認識できたかと存じます。
その他スロットに入れても許容できる範囲やそれ以外の採用枚数などで参考にしていただければ幸いです。

イ編は冒頭にて紹介させていただきましたが、

基本的な展開や注意点とサイドの解説である
〜ロ 基本展開とサイドのプラン〜

誘発のケアや勝ち切るまでの考え方の解説である
〜ハ 誘発ケアと先行展開のその先〜

をそれぞれまとめておりますのでそちらもご参考にしていただけると非常に嬉しいです。

(2021/7/24)『その他スロットを使うカード』に『フュージョン・デステニー』及び各カードの効果を追加。
(2021/8/7)『その他スロットを使うカード』に『スモール・ワールド』を追加。2021/8/17に内容を追加。
(2021/9/5)『その他スロットを使うカード』に『勇者ギミック』を追加。


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