【EDH】殴りジェネラルで走りきれ!5KEDH ヴェロマカス・ロアホールド
私の卓では「統率者ダメージでの勝利を狙うデッキ&統率者」を「殴りジェネラル」と呼んでいる。
文字通り殴って勝つからである。
人によって統率者に求める能力や動きは異なるわけだが、私は「殴りジェネラル」が大好きだ。大大大好きだ!!
全てのリソースを統率者につぎ込み、相手を一転突破で下す快感。そして正面から喧嘩を売り勝利を掴まんとするあのスリルと攻防は、"殴りジェネラル"でしか得られない魅力だろう。
しかし残念ながら純粋な"殴りジェネラル"での勝利は非常に難しい。
敵は3人、弱点は明確、統率者ダメージ63点は非常に遠く、デッキは不器用になりがち。特に終盤の競り合いには弱く、暴れたところでキングメーカーになることが多い。
「最初に誰に喧嘩を売るか」「誰から退場させるか」等、1回1回の攻撃全てが勝敗を分ける、実はプレイ難度の高い構築だと言えるだろう。
そんなこんなで『固有色の優秀なカードで対戦相手を削り、終盤の詰めで統率者を送り出す』使い方がまぁ順当なわけだが、殴り特化のデッキも組みたいじゃないか!
本日は新しく"殴りジェネラル"として目をつけたボロスのエルダー・ドラゴン、『ヴェロマカス・ロアホールド』を紹介する。
それなりのサイズと超優秀なキーワード能力、出したターンにアドが稼せげて非常にカードパワーの高い統率者。
一方弱点も分かりやすい。
あと2歩ほど足りないサイズ、器用とはいい難い色、7マナはきつくないか???そこは構築センスの見せ所!
足りない要素を構築で補い、統率者の圧倒的パワーで蹴散らしてやろうじゃないか!
5KEDH ヴェロマカス・ロアホールド (2021.10~)
【統率者】
240円《ヴェロマカス・ロアホールド/Velomachus Lorehold》
【追加戦闘】 5枚
28円《勝利への高まり/Surge to Victory》★
100円《今を生きる/Seize the Day》
1580円《凶暴な打撃/Savage Beating》
120円《港を滅ぼす者/Port Razer》
70円《アクームの怒り、モラウグ/Moraug, Fury of Akoum》
【シナジーカード】 3枚
30円《白熱の熟達/Fervent Mastery》★
80円《炎の中の過去/Past in Flames》
10円《歴史の再構築/Reconstruct History》
【土地破壊】 8枚
155円《ハルマゲドン/Armageddon》
30円《世界の荒廃/Global Ruin》
50円《爆裂+破綻/Boom+Bust》
200円《カタストロフィ/Catastrophe》
45円《ラジアの浄化/Razia's Purification》★
20円《燎原の火/Wildfire》
80円《破壊的な力/Destructive Force》
40円《次元の突破口/Dimensional Breach》★
【クリーチャー破壊】 6枚
30円《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》
40円《チャンドラの灯の目覚め/Chandra's Ignition》
10円《一騎打ち/Single Combat》
32円《忠誠の確約/Promise of Loyalty》
20円《質素な命令/Austere Command》
5円《火山の幻視/Volcanic Vision》
【妨害】 3枚
50円《ヘリオッドの介入/Heliod's Intervention》
220円《Mudslide》★
50円《弱者の石/Meekstone》
【バフ】 8枚
200円《三度の再誕、ジェスカ/Jeska, Thrice Reborn》
36円《決闘者の遺産/Duelist's Heritage》
10円《血の霧/Blood Mist》
2円《英雄の刃/Hero's Blade》
40円《選ばれしものの剣/Sword of the Chosen》
50円《伍堂の大槌、天鎖/Tenza, Godo's Maul》
32円《浪人の戦棍/Ronin Warclub》
20円《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
【リアニメイト】 5枚
10円《蘇生/Resurrection》
30円《生命の息吹/Breath of Life》
7円《晩餐への遅刻/Late to Dinner》
10円《奇跡の復活/Miraculous Recovery》
10円《司令官の頌歌/Marshal's Anthem》
【護身用】 3枚
7円《鍛冶屋の技/Blacksmith's Skil》
10円《稲妻曲げ/Bolt Bend》
7円《セジーリの防護/Sejiri Shelter》★
【アドバンテージ】 7枚
100円《災難の輪/Wheel of Misfortune》
80円《命運の輪/Wheel of Fate》
28円《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
8円《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》
10円《疾走+爆走/Fast+Furious》
20円《ヴァラクートの探検/Valakut Exploration》
10円《予想外の授かり物/Unexpected Windfall》
【マナ加速】 20枚
53円《太陽の指輪/Sol Ring》
93円《友なる石/Fellwar Stone》
80円《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
7円《極楽の羽ばたき飛行機械/Ornithopter of Paradise
13円《ボロスの印鑑/Boros Signet》
30円《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》
10円《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
20円《精神石/Mind Stone》
10円《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
10円《液鋼の首飾り/Liquimetal Torque》
10円《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
20円《摩滅したパワーストーン 》
80円《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
20円《紋章旗/Heraldic Banner 》
180円《スランの発電機/Thran Dynamo》
30円《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
20円《突沸の器/Vessel of Volatility》
5円《発生器の召使い/Generator Servant》
30円《五元のプリズム/Pentad Prism》
33円《煮えたぎる歌/Seething Song》
【土地】 31枚
4円《統率の塔/Command Tower》
36円《ドワーフ都市の廃墟/Dwarven Ruins》
20円《トロウケアの廃墟/Ruins of Trokair》
2円《オパールの宮殿/Opal Palace》
5円《英雄の鍛錬所/Forge of Heroes》
20円《タイライトの聖域/Tyrite Sanctum》
10円《ギルド魔道士の広場/Guildmages' Forum》
20円《神託者の広間/Hall of Oracles》★
40円《戦の大聖堂/Cathedral of War》
18円《軍の要塞、サンホーム/Sunhome, Fortress of the Legion》
2円《ならず者の道/Rogue's Passage》
《山/Mountain》 10枚
《平地/Plains》 10枚
4983円
Magic Factory デッキリスト 5KEDH ヴェロマカス・ロアホールド
昨今追加戦闘呪文の高騰が止まらない、次値上がったら抜けるだろう・・・
デッキコンセプト
4ターン目にはロアホールドをプレイし、踏み倒した呪文でアドバンテージを稼ぐ初速全振り構成だ。
土地は4枚引ければいい。一時的2マナ加速まで搭載し、事前にパンプの用意を済ませてキャスト、統率者でアドを稼ぎ勝利を掴む!!
そんな構成だ。
私は赤白で踏み倒して最も強い呪文について考えた。
統率者の動きは『悟った達人、ナーセット』に近いように見えるが、やつの強みは基本的に青い呪文で、”ボロス”だとやつのようにはいかない。
赤お得意の”追加戦闘”でチェインしたくなるが(私も勘違いしていたのだが)実は『ロアホールド』と追加戦闘呪文との相性はあまり宜しくない。
(しかも再録が無いため次々値上がっている)
結果、「呪文を踏み倒して対戦相手の顔面を焼く」か「ロアホールドで全員に殴り勝つ」の2卓の状況で、最も相性の良い呪文を考えたが1つしか残っていなかった。
土地を流そう。これしかない。
どう考えても赤白の呪文で言うと全除去が非常に強く、その中でも″土地流し”の性能は特筆している。
対戦相手の開幕展開を、『ロアホールド』を出しながら全てリセットしてしまえば、あとは再展開に必死な相手を順番に退場させるだけだ。
しかも戦場に残っていれば次々全除去をぶっぱなしてくれる。あとは守っているだけで良い。
マナが出なくなればそもそも邪魔すらされない。通れば実質勝ちみたいなものだ。勝ったなガハハ!
『ヴェロマカス・ロアホールド』を最速展開し、展開中の対戦相手戦場を全除去ガチャで蹂躙してやろう!!というのが本デッキのコンセプトだ。
創始者に全てを蹂躙して頂こう。
【補足】追加戦闘呪文の注意点について
〇世界大戦/World at War
『世界大戦』は”最初の戦闘後メインフェイズの後に追加の戦闘フェイズ(と追加のメイン・フェイズ)を加える”ため、これにより追加されたメイン・フェイズでさらに『世界大戦』を唱えても戦闘フェイズが追加されるタイミングを過ぎており意味がない。
加えて「反復」は手札から唱えていなければ誘発しない。
〇『連続突撃』『攻撃の波』『大群の怒り』『反応+反正』『今を生きる』
上記の5種の呪文は、メイン・フェイズ以外に解決された場合、追加のフェイズは発生しない。
この呪文はナーセットやロアホールドとシナジーを一切形成しないことに注意しよう。
シナジーカード・おすすめカード
〇勝利への高まり/Surge to Victory
1枚だけで即勝利とはいかないが、特筆すべきシナジーカードが同じスストリクスヘイヴンに存在する。『勝利への高まり』だ。
こいつは何とも分かりやすい、ロアホールドのためのカードだ。同じセットで登場しているのだから狙っているとしか思えない。
誘発タイミングはロアホールドの踏み倒し後なので完璧、相手が敗北するまで無限に攻撃することができるぞ!
必要な条件は
・『今を生きる』か『凶暴な打撃』が墓地にある
・ダメージが対戦相手に通る
・ロアホールドのパワーが6以上
の3点だ。
※『世界大戦』は本カードとシナジーを形成しないため注意
既に飛行を持つため回避能力は十分!パワーを確実に上げておき、勝利のチャンスを逃さない立ち回りを心がけよう。
〇白熱の熟達/Fervent Mastery
2枚コンボが墓地にあっても成立するなら十分に選択肢に上がるのではないだろうか?大抵いつも悪さをするのは『炎の中の過去』だ。
『勝利への高まり』・『今を生きる』or『凶暴な打撃』・『炎の中の過去』を持ってくれば、マナさえあれば必ずコンボが成立する。「全部落ちたらあきらめる!」と割り切っているのなら『ミジックスの熟達』のほうが効率が良いだろう。
赤で良くないことをするお供がまた増えてしまった。
〇ラジアの浄化/Razia's Purification
理想は戦場に『ロアホールド』だけを残したい。『大変動』はその筆頭だが5000円構築では入らない。しかしボロスにはそれに近い全除去カードが存在する。
最もカードパワーの高い3枚を残せたプレイヤーが勝利するのだ。
〇次元の突破口/Dimensional Breach
読んだ通りで、「全てのパーマネントを追放し、アップキープに選んで順番に戻す」という超豪快な呪文。『ロアホールド』なら帰ってきたターンから攻撃を再開できる。ぐっと勝利を近づけられるはずだ。(まだ引いたことが無い)
できるだけ早く『ロアホールド』のパワーを上げてあげよう。
〇Mudslide
アイスエイジの対地上クリーチャーエンチャント。日本語カードは存在しない。
意味は”土砂災害”といったところで、「全ての飛行を持たないクリーチャーのアンタップに2マナ要求する」という、とてつもなく強力な妨害カードだ。『弱者の石』も近い動きをしてくれるが、こいつは頭一つぬけて強力だ。
マナクリもシスクリも全て止まる、許されるのは”飛んでいるものだけ”だ。
〇セジーリの防護/Sejiri Shelter
本デッキの天敵は言わずもがな、コンマジ(Control Magic)だ。多数の亜種が存在するため価格も安く、5000円構築でも猛威を振るい始めている。
赤白でこれらをケアするには大抵プロテクション付与で守るわけだが、速度も維持したいため完全後ろ向きなカードを増やしたくない。
そんな悩みと完璧にかみ合っているのが本カードだ。
後引きで非常に心強い上に、全除去で対処されても土地として利用できる。(だいぶ苦しいけどw)
除去に苦しんでいる方はぜひ試してみてほしい。
〇神託者の広間/Hall of Oracles
『ロアホールド』の初期パワー5では強い呪文も少なく心許ない。これがマナコスト6になるだけで選択枝がぐっと増えるため、本デッキでは素直なバフカード以外に統率者強化土地を採用している。
ロアホールドのシンボルが少ないのと私が好きなのとでこの系統の土地は全部入っていると思う。(各自で調整するように)
その中で相性が良く最もカードパワーが高いのがこのカードだと考えている。
起動コストは条件さえクリアすればなんとタップのみ。そしてこいつの他と大きく異なる点は、同じクリーチャーに何度でもカウンターを載せられる点と、後引きでもカウンターを載せられる点だ。
本デッキではロアホールドが攻撃するだけで条件をクリアしてくれるが、決して厳しい条件ではないだろう。他のデッキでも活躍が見込める1枚ではないだろうか。
初撃はパワー参照が先なのでかみ合わない。先引きして最もうれしいのはやはり『戦の大聖堂』だ。君・・・あと引きでも仕事しますね、やっぱ強いわ大聖堂。
【採用見送りカード】
〇戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader
金銭的都合。相性は当然良い。
戦場に残る追加戦闘で、出た時に仕事をするというだけで強い。ロアホールドでリアニした際かみ合わない点もあって今回は見送り。
〇ルーンの母/Mother of Runes
金銭的都合と、すぐ流してしまうことが多かったため。攻めにも守りにも使えるプロテクションはやはり偉大。殴りジェネラルと非常に相性が良い。母は強し。(言いたかっただけ)
プレイの所感
やはり動きが豪快で楽しい!
速攻のお陰でストレスが無く攻撃でアドまで稼げるのだから弱いわけがない!戦場に出ればダメージを与えながら盤面をかき回して有利な状況を作ることができる。わかりやすくてとても良い。
踏み倒す全除去・土地破壊は、殴りジェネラルがよく抱える問題である「攻撃した敵以外にプレッシャーをかけられない」問題を解決している点が非常に強く、殴りジェネラルでありながら3人を同時に相手取れる実力につながっている。
加えて『ロアホールド』をどかさない限り次々と全除去・土地破壊をぶっぱなすため再展開も許されない。対戦相手を妨害しながら勝利に近づける完璧な戦略と言えるだろう。
但し『ロアホールド』のパンプは必須だ。
「ロアホールドをパワー5で出すか1ターン待って6で出すか」は基本的に後者のほうが良い展開になった。唱えられるカードが増えるのもあるが、1番の問題は「パワー5では統率者ダメージが遠すぎる」点だ。
「パワー5で攻撃しても結局攻撃回数が変わらない」なんてこともあるぐらいだ。パワー5~7のテンポ差は計り知れない。後引きの装備があったり、強化土地がうまくかみ合いそうなら1ターンしゃがんだほうが良いだろう。
防御呪文も同様だ。都合よく引けていたなら、そのマナも合わせて用意しておこう。安心して土地が流せるぞ。
一方で1体残し全除去は、一部の強カード以外はやはり役不足と感じることがあった。私の卓は大怪獣が多いため3点全体火力は不採用だが、環境によってはより良い選択肢になるだろう。
「相手に選択権があるカードは弱い」の通りで、相手の最重要クリーチャーがどかないのはやはり問題だ。特に復帰では致命的となる場合がある。
良い相棒がいればぜひご意見いただきたい。
『チャンドラの灯の目覚め』のようなカードがもっと欲しい。
リカバリーとして採用したリアニメイトだが、速攻クリーチャーの相性はやはり抜群だ。
7マナと『ロアホールド』が非常に重い点、一時的マナ加速や土地破壊を使う都合から、本構築では統率者を積極的に墓地に落としてリアニメイトによる再キャストを狙っている。
5枚ほど採用し、削り切られる前にリアニメイトを引けるバランスにしてあるため、1度どかされた後は状況を見て少ないマナで再キャスト&即攻撃を狙っていく。
対戦相手が展開しきった中終盤ほど全除去の影響力は大きくなる。1回目より強いまである。本デッキの強力な捲り手段だ。
”土地流し”に関して語ることはさほど多くない。かみ合えば当然強力で、勝利までの十二分な猶予を稼いでくれる。
全除去も含め展開の早い緑系デッキに劇的に刺さる上に、『ロアホールド』対処のための展開を強力に縛ってくれる。
最もリカバリーしづらいリソースの喪失は、相手をお通夜にするほど強力だ。
土地流しを採用して有利に思うのは、やはり自身は全除去を意識して展開できる点だろう。
本デッキは『ロアホールド』が展開できそうなら土地を過剰に展開する必要はない。むしろしない方が強い。
4マナでリアニメイトが選択肢に入る。使い手だからこそできる想定で、対戦相手との復帰に差をつけ後の展開をさらに有利に進めよう。
※土地流しは”刺さりすぎる”ことがあるため、卓のレベルや雰囲気に合わせて調整してほしい。
おわりに
ボロスの全力投球デッキ、いかがだっただろうか?
このデッキリストに少しでも興味をもったなら、あなたは”殴りジェネラルを組む素質”がある。あなたの愛が形になる、それが殴りジェネラルデッキだ。せひ形にしてみてほしい。
本デッキも他の殴りジェネラルのように、金額制限が無ければ大きく形は変わってくるだろう。
除去と追加戦闘はこれ以上ほぼカードパワーが上がらない。一方でマナ加速にお金をかければかけるほど、相手もその価格帯のカードを使う「より狡猾なデッキ」になるからだ。
やがて最速型ではなくなるかもしれないがそれで良い、そこから殴りジェネラルの真の戦いが始まると言っても過言ではない。
辛く苦しい戦いになるかもしれない、それでもぜひ、殴りジェネラルでの勝利を諦めないでほしい。私は同志を応援している。
愛を注いだ統率者の勇姿が必ず待っている。ぜひ、猛攻を潜りぬけ有終の美を飾ってほしい。
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