【EDH】コンバットを支配しリソース有利を作り出せ!5KEDHドゥームスカージ、カルダール
今回はラクドス大好きO氏の統率者『ドゥームスカージ、カルダール』を紹介していく。
『ドゥームスカージ、カルダール』はカルドハイムに登場した伝説のデーモン・狂戦士。イマースタームで最も獰猛なデーモンである彼は、他のデーモンの心にすら恐怖を呼び起こす、邪悪なヴァイキングの略奪者だ。
能力はこれをイメージしたETBでの疑似使嗾と、特定状況での疑似ドレイン。クリーチャーはカルダールの恐怖に竦み、戦死した者はカルダールの糧となるデザインだ。
特に前者の”疑似使嗾”がかなり強力な能力なのだが、ETBのため出たターンしか守ってくれない。
じゃぁどうするかって?
ずっと戦場に出し続ければ無敵ってことよ!!
(無敵ではない)
そして冗談にも思えるこの動きを真面目に考察しデッキを練り上げた結果、筆者卓で無類の勝率を誇るデッキが爆誕した。
考察すると見えてくる、恐るべき『カルダール』のカードパワーと立ち回りの強さ!こんなデッキが許されていいのか??!
コンバット系環境に対して無類の強さを誇る「自由にコンバットさせない」デッキが如何にして形作られているのか、紹介していきたいと思う。
5KEDH ドゥームスカージ、カルダール(2022.10)
【統率者】
4円《ドゥームスカージ、カルダール/Kardur, Doomscourge》
【類似カード】2枚
100円《復讐の祖霊/Vengeful Ancestor》
90円《晶洞石の憤怒獣/Geode Rager》★
【シナジーカード】10枚
24円《頭蓋骨の収集家/Skull Collector》☆
300円《炎の踊り手、リオーニャ/Rionya, Fire Dancer》
50円《夢幻の密集軍/Mirage Phalanx》☆
100円《家庭と故郷の剣/Sword of Hearth and Home》
50円《妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet》
10円《臓物の予見者/Viscera Seer》
7円《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
29円《イマースタームの捕食者/Immersturm Predator》
456円《命綱/Lifeline》★
100円《ファイレクシア流再利用/Phyrexian Reclamation》
【死亡を生かすカード】7枚
10円《超常的耐久力/Supernatural Stamina》☆
10円《不死なる悪意/Undying Malice》
100円《死せざる邪悪/Undying Evil》
30円《マラキールの再誕/Malakir Rebirth》
10円《フェイン・デス/Feign Death》★
200円《動く死体/Animate Dead》
190円《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》
【生贄呪文】5枚
32円《無情な屍技術師/Ruthless Technomancer》☆
10円《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
10円《村の儀式/Village Rites》
30円《禁忌の調査/Plumb the Forbidden》
800円《愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット/Tevesh Szat, Doom of Fools》
【ライフ削り・フィニシャー】11枚
10円《凶兆艦隊の荒廃者/Dire Fleet Ravager》☆
10円《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
70円《業火のタイタン/Inferno Titan》
10円《黒死病/Pestilence》
140円《紅蓮炎血/Pyrohemia 》★
50円《激憤の宮廷/Court of Ire》
20円《荒れ狂う嵐の儀式/Rite of the Raging Storm》★
10円《憎悪に歪む者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Hate-Twisted》
40円《狂気の種父/Sire of Insanity》☆
10円《往時軍の覚醒/Awaken the Erstwhile》
22円《群衆の掟/Mob Rule》
【妨害】10枚
10円《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》☆
40円《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》
10円《悪魔の信奉者/Demon's Disciple》
10円《崖の暴君、カズール/Kazuul, Tyrant of the Cliffs》☆
4円《連鎖反応/Chain Reaction》
23円《冒涜の行動/Blasphemous Act》
40円《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》
10円《突然の俗化/Sudden Spoiling》☆
76円《汚損破/Vandalblast》
30円《力ずく/By Force》
【アド】8枚
10円《病的な日和見主義者/Morbid Opportunist》
30円《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon》
170円《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
24円《血の署名/Sign in Blood》
10円《骨読み/Read the Bones》
7円《海賊の略奪/Pirate's Pillage》
25円《予想外の授かり物/Unexpected Windfall》
29円《吸心/Syphon Mind》
【マナ加速】
70円《太陽の指輪/Sol Ring》
4円《炭色のダイアモンド/Charcoal Diamond》
4円《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
32円《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
32円《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
56円《友なる石/Fellwar Stone》
30円《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
80円《思考の器/Thought Vessel》
10円《精神石/Mind Stone》
2円《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
120円《連合の秘宝/Coalition Relic》
40円《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
10円《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
32円《闇市場/Black Market》
【土地】
4円《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
32円《汚れた峰/Tainted Peak》
200円《偶像の石塚/Graven Cairns》
32円《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
192円《硫黄泉/Sulfurous Springs》
40円《燻る湿地/Smoldering Marsh》
山/Mountain 11枚
沼/Swamp 15枚
4734円
http://www.magic-factory.net/file/df320878/
デッキコンセプト
本デッキは冒頭触れた通り、『カルダール』の能力を利用して、自分の身を守りながら対戦相手を消耗させ、削り切ることをコンセプトとしている。
「そんなこと可能なの?」と思われるかもしれない。しかしそんな人も一度対戦してみれば、その考えが「過小評価であった」と考えを改めることだろう。
本デッキを理解するためには、当然だがまず『ドゥームスカージ、カルダール』の能力について理解せねばならない。
最近登場した”使嗾”のように思われるかもしれないが、”使嗾”よりもはるかに強い。
この効果だが、”各クリーチャー”ではなく”各対戦相手”に効果が及んでいる。結果、後から出したクリーチャーにも影響するし、『カルダール』を除去してもプレイヤーの次ターンまで効果は継続する。
つまるところ『カルダール』の能力を通せてしまえば、「各対戦相手クリーチャーが攻撃すること」と「自分が次ターンまで攻撃されない事」はほぼ確約されるというわけだ。
この能力を阻止するには”キャストさせない”か”ETBをかき消す”しか方法が無い。
つまり手段は乏しく、能力にほぼ隙が無いのである。
そして「この能力がEDHの卓にどんな影響を及ぼすか」だが、「卓を動かす」程度では到底済まない。
「攻撃が強制させられ、かつ他対戦相手から攻撃される」状況は、各対戦相手にほぼ強制的にリソースの消費・手札の展開を強いるのである!!!
1体使嗾や1人使嗾とは大きく違う、最も重要なポイントだ。
特に、盤面に1人でも打点の高いプレイヤーがいれば、”そそのかしたやつが誰であれ”対戦相手は目の前の脅威(対戦相手)に対処せざるを得ない。
対戦相手の攻撃クリーチャーに対し、手番によっては自盤面のクリーチャーをブロッカーにすることすらできない。誰も自分のリソースを消耗したくは無いため、強制された攻撃は最も弱い所へ向くだろう。
結果、除去・妨害・ブロック用のクリーチャーを展開せざるを得ない状況に追い込まれるわけだ。
「対戦相手同士だけでゲームを加速させる」というとんでもない有利展開をほぼ確実に推し進めることができる。これだけの影響を『カルダール』をキャストするだけで与えることができるのだ。
ヤバさが伝わってきただろうか?
安心してほしい、まだ始まったばかり。本質はこれからだ。
疑似使嗾も1回だけなら、まだ手持ちのリソースで対処できることも多い。ここまでしといて『カルダール』が隙を見せれば、対戦相手は黙って通すはずがないのだ。
ではどうするか?
対戦相手が消耗しきるまで『カルダール』のETBを繰り返せば良いのである。上記の通り、これを繰り返せれば対戦相手はジリ貧であり、どんどん『カルダール』側の有利は大きくなる。
これを目指して、本デッキは構築されている。
O氏はパンドラの箱を開けてしまったということだ・・・。
「『カルダール』のETBをいかにして繰り返すか」だが、方法は限られているため、手段を整理すればカードの採用理由は自ずと見えてくる。
方法は基本的に以下の通り。
①明滅させる、或いは手札に戻す(この色ではかなり厳しい)
②コピートークンを出す。(同時はNG)
③死亡させ墓地から戦場に出す、或いは回収する
④素直に統率者税を払って再キャストする
まぁこんな所だろう。結果、
①②特定のシナジーカード
③リアニ&墓地回収 > 生贄呪文
④十分なアド源 > マナ加速
の形で採用されている。(枚数:多>枚数:少)
個性的なのが③あたりなのだが、個性的すぎて個別に解説したいため後程紹介したいと思う。
基本的には、「何度も使えるなどカードパワーの高いもの」「奇襲性や自由度の高いもの」「アドにつながるもの」が採用されている。
④でマナ加速よりアド源を重視している理由は明確で、必要以上に初速を上げる必要は無く、逆に長期戦を想定し手札を十分に確保したいためである。
デッキの戦い方を意識し練り上げられたバランスと言えるだろう。
しかしながら都合よく『カルダール』を連続キャストできない場合もある。そういった時にどうするか。
「優秀なラクドスの除去で、展開させたリソースを流してしまう」という”悪魔の所業”も可能なのだ!!
半ば強制的に展開させられた上に流されれば、対戦相手はたまったものではない。が、これに対しても”為す術ない”ことが多い。
『カルダール』で吐き出させたリソースを自分に向く前に処理してしまえる点が、本デッキの隠された強さだ。
いやらしい点は他にもある。
当然だが、相手が復帰中なら『カルダール』を急いでキャストする必要は無い。クリーチャーが酔っていれば殴られる心配はないだろう。『カルダール』以外にマナを使う余裕だってある。
実は毎ターン出さなくても良く、攻め時もあるのが『カルダール』の恐ろしい点だ。
リソースとライフの差に致命的な開きができたなら、いよいよ『カルダール』側が勝負を仕掛ける時だ。
優秀な赤黒の妨害兼火力で、空前の灯となった対戦相手のライフを焼き切ってしまおう!!
フィニッシャーや妨害のチョイスもO氏の熟考が見えるため、後程紹介したいと思う。
どうだろう、『カルダール』が心底恐ろしい統率者に見えてきたのではないだろうか?
盤面を文字通り掌握し、超強力に”リソース有利”の状況を作り出してしまうのが、『ドゥームスカージ、カルダール』の秘めた能力なのである。
そして『カルダール』のカードパワーを押し付けきることが、カジュアル環境で無類の強さを誇る本デッキのコンセプトであり、勝ち手段というわけだ。
遊んでみた感想
上記の理由でタメージで勝利を狙うデッキはとてつもない苦戦を強いられる。『カルダール』と争う土俵に立ったところで、既にリソースかライフのいずれかに猶予が無い。
いろいろ言いたいことはあるが、まず最初のキャストが4マナというのが非常に宜しくない。
当然初動を攻めたいのだが、これには基本的に間に合わないことが多い。(カジュアルだしな!)
対戦相手の初動にほぼ間に合う点が、『カルダール』の有利展開をまず確約していると感じる。
次いで困るのが、常に『カルダール』側にコンバットの選択権を握られているという点だ。
『カルダール』は当然だが戦場に脅威が無ければ出てこない。
クリーチャーの打点やシナジーが揃い「よし順調!」ぐらいのところで『カルダール』は登場し、「おら!怖かろう!争えー!!」してくるのが大変いやらしい。
そうなれば自分のクリーチャーはもはや制御不能だ。
私のデッキは大抵殴り合うデッキのため、いつも「カルダール許さねぇ!!」と叫びながら他所様にカチコミをかけている。
ちなみに”全員順調で削り合い”も大概つらいが、”自分が出遅れた”或いは”他がぶん回った”時もめちゃくちゃつらい。
『カルダール』が「やっべ、こっちくんな!!」した時、自分はライフしか差し出せるものが無いのだ。
こうなると身を守るために展開せねばならないのだが、これを流される。”赤黒の除去系妨害”と憎たらしいほど相性が良いのだ。憎い(憎悪)
そして困るのがそんな状況をどうしようもない点。
上記の通り『カルダール』の能力阻止はカウンターするぐらいしか手段が無い。(しかも一時的なものだからあんまりやりたくない)
つまりデッキによっては”そもそも為す術かない”ことが多いのだ。
なのでこいつらは「自分が削れる前に2人削りきって『カルダール』とタイマンする!!」しかできることが無い。
これは手としては一応正しい。実際ライフを残してそのままタイマンに持ち込まれると、『カルダール』もさすがに勝つのは難しい。
だから『カルダール』の妨害は、突出したプレイヤーが走りきれないように繰り出されるのである。
(『カルダール』で遊ぶ場合この点が非常に重要とのこと。ライフを残し走りきられるのが明確な負け筋であるため、全力で阻止・妨害していこう)
結果、出る杭を打ち全員消耗させたい『カルダール』と、他2人を出し抜き早期決着を決めたい3人とのデッドヒートが繰り広げられる。
こうして、ゲームはますます『カルダール』の狙った展開に向かうのである。
”邪悪すぎるせいで全てが自分の思い通りに進む”とかヤバすぎる。頼むから永遠に封印されていてくれ。
真面目に対策を考えると、まずコンバット以外で勝つのが手っ取り早い。
本構築の場合、ほぼ”対戦相手が展開する打点のみ”を頼りにしているので、自分の打点は『カルダール』ぐらいしかない。
元々3人からの猛攻を耐える気でいるランプやコンボは、ライフを削ってくる相手が1人少なくて戦いやすそうにしている。
但し除去系妨害はちゃんと積んでいるのでやることはやってくるぞ。
(本デッキリストは”殴りデッキが多い環境”に特化している。打点供給や除去の種類は環境によって変化していくだろう。)
コンバット系が如何にして勝つかだが、『カルダール』にもしっかりとリソースを使わせて、隙を増やしていくしかない。
『カルダール』側に想定外が発生しない限り、『カルダール』を殴れる状態で十分な打点が残ることはまず無いため、他対戦相手ともなかなか協力できない。
とにかく『カルダール』を無視してなすがままに争っているのが一番まずい。『カルダール』の手のひらの上だという事を忘れてはならない。
辛そうだろう?
『カルダール』と殴り合うとは、そういうことだ。
おススメカード・おされカード
〇晶洞石の憤怒獣/Geode Rager
ゼンディカーの夜明け統率者で登場した使嗾持ちエレメンタル。
上陸でプレイヤー1人使嗾とかいうおかしな性能をしている。
上陸で誘発する能力としては破格の性能をしているので、グルール系で積むとえらいことになる。
パワー4先制攻撃も心強い、カードパワーの高い1枚。
〇フェイン・デス/Feign Death
最近増えている、1マナで死亡誘発能力を付与するカード。
複数積むなら不死付与だと条件にひっかかる事があるためこちらのほうが若干強い。最近は破壊不能付与に推移している印象。
一度どいてから戻ってほしいため破壊不能ではだめなのが惜しい所。
相手の除去に対応して使えればとっても美味しいので、これを構えて『カルダール』を駆けこませよう。
又はサクリ台と併用してがっつりアドを稼ごう。
〇命綱/Lifeline
知る人ぞ知る、ウルザズ・サーガのとんでもアーティファクト。
これがあると命綱で全員墓地から駆り出され戦場がヴァルハラと化す。
戦場に永遠に駆り出されるクリーチャー達は、でもやっぱり『カルダール』が怖くて他所と喧嘩を始める。
やっぱりここはヴァルハラじゃないかもしれない・・・
ETB・PIG・生贄コストと多くの悪用が考えられるが、対戦相手のクリーチャーも無限に帰ってくるためこれをケアできるデッキでなければ運用は難しい。
つまり『カルダール』なら最高という事だ。
ちなみに本カードは知る人ぞ知る、ルールとテキストで物議を醸したカードだったりする。そのテキストは社員をして「史上最悪の印刷テキスト」と評するほどであった。
当時これを使った人は皆頭を悩ませただろう。O氏も仲間内で大変揉めた、悪い意味で思い出のあるカードとのこと。
今は曖昧な要素がちゃんと排除されたので、安心して使ってほしい。
〇荒れ狂う嵐の儀式/Rite of the Raging Storm
こいつは統率者戦を目いっぱい楽しめるゲーム加速エンチャントだ。
「なんだこの5/1エレメンタルは・・・。エンドに死ぬ?この後あいつらにも出て、俺を殴ってくるかもしれねぇってのかい。」
「なら使っておかなきゃ損だよなぁ!!!」となり争いが始まる。
人はなんと愚かなのだろうか・・・
このリスクと誘惑に抗うのは非常に難しい。特に誰かこいつが通らなかったりすると、盤面の弱い人はガシガシ殴られる。
「ククッ、争え!!」できる、ゲームを加速させられる優秀なカードだ。
無論”5マナエンチャントを立てて対戦相手から自分の身が守れれば”使えるわけだが、『カルダール』なら悩むことは無い。
勝手に打点まで提供され対処を迫られる相手は頭を抱える他ない。
強い時にゲームの猶予を確実に奪える高相性な1枚だ。
〇紅蓮炎血/Pyrohemia
『黒死病/Pestilence』のタイムシフトカード。本デッキでは両方採用されている。コンセプトで触れた、ライフ差を勝利につなげる、超効率の顔面削りカード。
『カルダール』は最後2人になった時弱体化してしまう。ここで勝つために必要なことは、対戦相手に猶予を与えないことだ。
加えて理想を言えば、相手が1人になる前にゲームを決めてしまいたい。
そこで採用されるに至ったのが本カードだ。
ブロッカーを用意せず攻撃を捌けてきたため、盤面の打点は無いに等しい。終盤誰かが脱落するなどし負担が減った頃に、猶予を与えず余命宣告するのに本カードはベストなチョイスと言える。
終盤なら毎ターン4~5点削ることは容易い。これを全員、しかも盤面を焼ける点がとても強い。
人数に関係なく、勝利のチャンスを確実にものとするため最大効率を目指した、そんなチョイスというわけだ。
本デッキは除去系妨害と相性が良いわけだが、これに限らず本デッキでは”顔面も削れる”カードが意識してチョイスされている。
デッキコンセプトとベストマッチした非常にクールな選択と言えるだろう。
おわりに
「コンバット系デッキの多い”カジュアル環境”に激震が走ったのでは?!」と私は恐怖している。
環境に対し完璧にメタを張り、かつ勝利を掴めるカードチョイスとデッキバランスに仕上げ切ったO氏にはただただ脱帽するほかない。
筆者卓ではちょくちょく、このようなO氏作の”ラクドス消耗戦デッキ”が猛威を振るうため、「ラクドス=消耗戦?」みたいな印象がある。
(たぶん偏見だし、たぶん除去系デッキに弱いだけだとは思う)
でも調べてもそんなデッキは見たことが無いため、気のせいなのだろう。
(そんなデッキを紹介する人がいないだけだって?たぶんそうだろう)
ただ感じていることが1つある。
個人的な見解だが、「長期戦をするデッキ」というのは総じて構築難度が高いと思っている。
致命傷の回避、初動とカードパワーのバランス、リソースの確保、全員マナが多い状態での勝ち手段等々、意識することは多岐に渡り、そのバランス調整が非常に難しいためだ。
私はどうもこれができず"ジェネラルにかち込ませるデッキ"ばかり作っているため、O氏のデッキをつまびらかにできるこの機会を最も楽しみにしていたのは、実は私だったりする。
その恐ろしさを丁寧に語りすぎた結果、過去一長文になってしまった、申し訳ない。
ここまで読んでくれた人には感謝の言葉もない。
”デッキの構築センス”も現れるのが”カジュアルデッキ”の面白い所の一つだと感じているので、こんなことを書くのも本記事の個性だと思って、頑張って言語化していきたいと思う。
デッキリストを提供してくれたO氏と、ここまで読んでくれた方々に改めて感謝申し上げる。
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