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Lands相性評2021秋

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まさかLandsがTier1に立つ日が来るとは思いませんでした。
理由は至って単純。他のトップ層に死ぬほど強くて、赤字みたいな戦績になるからです。「こんなん最強デッキやん!」と思った方、ご安心ください。
裏ではしっかりDDFTに1-7してるしewlandonには7連敗してます。

ということで、今日の記事は皆大好き相性評です。
当然ながら細部のリストと習熟度に左右されるので参考までにどうぞ。

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サーガは1、サーチ先もモックス4のみ。この形は私が起源です。
最新のリストは茂みが迷路の3枚目になってます。迷路はURとデスタクに非常に強く、何枚でも並べたいカード。一方の茂みはロームへの依存度が低い現状不要で、もはや候補にも挙がりません。前述のサーガは1枚で十分に強力なカードな反面、原野との噛み合いが悪く劣勢時の自壊が辛すぎるので結構な頻度でサイドアウトします。ヤヴィマヤは探検からの踏査輪作を繋げやすくする良いカードなのですが、残念ながら枠がありません。個人的にはリシャポ3枚目に次ぐ62枚目のカード。勝率はざっくり75%です。

・URデルバー

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7:3 有利
概ね前回の記事の通りです。敗因の8割は濁浪からの不毛連打で、残りの2割が先手ラガバンです。先手ラガバンも迷路3、カラカス、モックス+罰火と一定の回答があり、盗られて拙いカードも少ないので他のデッキと比べると圧倒的に与しやすいです。借り手が抜けた現状マリットの通りも悪くはないのですが、どちらかと言うと迷路で固めて探検で圧倒した方が無難です。迷路を量産、相手が並べてきたところに爆発域、という動きを意識すると良いですね。サイド後は忍耐で抑えて窒息を狙います。パイロの的は濁浪か宮殿。これ以外ではほぼ負けないので無駄撃ちは禁物です。媒介者は諜報が噛み合うと突然飛行ブロッカーになるので注意しましょう。

・ミラーマッチ

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4.5:5.5 微不利
端的に言ってしまうと引きゲーです。輪作をどこまでケアするか、いかに相手に不毛を切らせるか、どうやってボジューカの沼を後出しするか…
かつては決着までのハードルが非常に高く、繊細で腕が出るゲームでした。
が、時は令和。3マナは6/6。四皇トップはモンキー海賊団。
全てはヴァラクートの探検による圧倒的物量が解決してくれます。一たび踏査と探検が機能すると、盤面で追いつくことはほぼ不可能です。探検、踏査+ローム、森の知恵もしくはこれらに対抗できる活性の力。これらが無い初手は絶対にマリガンしましょう。
これは何故かいつもそうなるんですが、私のリストはミラーで不利です。

・サーガLands

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4:6 不利
ゲームの焦点は概ね同じですが、ミラーマッチで不要な部分がサーガに代わり、ライフ管理を強いられる分だけ不利になります。一方でサーガの分だけ序盤の土地定着が遅いことと、開墾者、森の知恵の枠が無いことが弱点です。リソース獲得を探検に依存するため、活性の力のダメージは純正型の比ではありません。どうせサイズで勝たないので舞台コピーでサーガを狙う意味は薄いです。それよりもリシャポでトークン生成を阻害し、ゲームを長引かせることが肝要です。因みにこのリストは探検4、活性3と採っているのでもう少し不利になります。3.5:6.5くらい。

・ヨーリオンデスタク

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8:2 有利
ヨーリオンはユダ。
初手バイアルからのブン回りか、2t石鍛冶でしか勝てないのにその確率を下げてくれるらしいです。肉が並びマナが揃い、満足にブリンクができるキリスト生存ルートはユダ君に関係なく負けてるので関係ありません
孤独もあっていよいよマリットが通らないので、探検からの原野で盤面を圧倒します。ぶっちゃけ迷路並べてたら勝手に勝ちます。完成体が一番の負け筋なので、序盤はカウンター2個のバイアルが起きてたら絶対に罰火を構えます。亡霊とリクルーターもちらつきが厄介なので、構える機会はそこそこ多いです。ヨーリオンがいないなら7:3です。

・エルフ

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9:1有利
開墾者の召喚酔いが解けるか、輪作を引いたらゲームセット。
相手にChasmを越える手段はありません。罰火を撃ちたくても、ロームで土地を伸ばしたくても絶対に構えます。後はロームや舞台で維持しつつヴァラクートの探検にたどり着けば、一切解除せずに相手ライフを削り切ることも可能です。自然の秩序からの執政官、アウフ、軟泥はスタックを挟めないので注意です。Chasmを採っていないなら多分五分くらいでしょうか。私は知りません。
サイド後にトロフィーが入る場合があるので、黒マナは優先的に潰します。

・ジェスカイスティル

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7.5:2.5 有利
主な敗因はサーガ連打と先手ラガバン。鋳造所とソープロでマリットが通らないので、探検原野で圧倒するプランを取りましょう。マナ基盤が脆く、クロックの多くをサーガに依存するため不毛がキーになります。サーガをいなしてゲームを長引かせば自然と勝っています。死に札の多いURデルバーという認識でOKです。

・バントミラクル

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4.5:5.5 微不利
ウーロかジェイスが定着すると負け、それ以外で勝ちです。究極的にはいつウーロを引かれるか、というゲームになります。但しクロックもウーロと忍耐しか無いため、カラカスがあるとジェイス以外で殆ど負けなくなります。忍耐はアーカム亡き今、シンボルが厳しくリシャポで釣り出せる場面も少なくありません。ロームと罰火の両方を失うと途端に苦しくなるため、直撃は避けたいところです。基本的にはカウンターが全て1:2交換なので積極的に置物を叩きつけていき、終焉で触られなければラッキーのスタンスでプレイすることになります。キーになるのは探検で、一度リソースが伸びると大体捲られなくなります。逆に輪作はできる限りカウンターを避けましょう。対青白系コントロールの目標は常に原野の起動です。

・スニークショー

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3:7 不利
リシャポが2枚まで減ってなおこの相性差で済んでいるのは、偏にサイドに2枚採った窒息のおかげ。抜いた瞬間2:8マッチに逆戻りです。相手側もサイドがかなりURデルバーに寄っている点は好印象ですね。ゴリラは計算を崩すし人によってはデイズがあるし、何なら月メイガスも出てくるし全てをケアするのは不可能です。揃ったらオールインします。相手にだけドロソがあるので受けても勝ちません。

・GWデプス

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5:5 五分
対フェアの鬼門、聖遺+ラムナプ+緑頂点のパッケージを擁するコンボデッキ…と言えば聞こえは良いものの、Lands目線の実態は劣化マーベリックです。あるいはDDコンボというお荷物を抱えた聖遺アグロと言っても良いかもしれません。なお五分。
マリットはどうせ通らないので、適宜構えつつ探検による勝利を狙います。メインのサーガ、サイドの忍耐と聖遺に強いカードが2種加わったことが大きいですね。サーガは勝ち筋というよりは聖遺を2回チャンプしてくれる時間稼ぎです。

・Doomsday

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2:8 不利
メインは無理。サイド後に忍耐、パイロが重なればワンチャンス。そこにマナ拘束を加えて、ハンデスとカウンターを抱える余裕を奪えば勝ちが見えて来ます。宝球がないとwillとパクトを握られてパイロが通りません。現実としてはDDを1発通せば良い相手に対して要求値が高すぎ、納得の大幅負け越しです。針は通りの悪霊orフェッチを指定します。

・赤黒リアニ

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1.5:8.5 不利
現環境で最悪の相性を誇るデッキ。忍耐でガードは上がったものの、相手も悲嘆を得たため結果はさほど変わらず。そこに残虐の執政官と出たら詰みのカードが登場です。迷路もChasmも貫通する上にゲイン能力がライフを20点以上に引き上げ、6/6というサイズは当然対処不能。
ewlandonの名前を見たら諦めましょう。

・TES

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2:8 不利
メインは無理。マリットも大体間に合わないためマナ拘束が必須。交通事故と思って割り切ります。繋がらず電位式リレーで妥協してくれるのを祈りましょう。

・アルーレン

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3.5:6.5 不利
KMCITでは何とか勝利したものの、明確に不利なマッチになります。アルーレンが通る≒負けなので2GGを拘束しきるか、速攻でマリットを通す必要があります。とまあ、あの試合の感想は「そうはならんやろ。」です。
前者はリシャポを2枚まで削った現リストでは中々に難しく、後者は大量の飛行クリーチャーが行く手を阻むため罰火の併用が望ましい…とこれまた要求値が高い。因みに緑マナを枯らしても、アーチリッチは2回目の探索で宝物を生成できます。とはいえ現代のアルーレンはミッドレンジ色が強いリストも多く、トータルで見れば相手の引き次第でボチボチ勝てます。

そうはならんやろオブジイヤー2021

・カーンエコー

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3.5:6.5 不利
7ドロー自体は罰火やREBで対抗できるし、マナ拘束も効くが例の如くカーンが辛い。問題は一度回ってしまうとカーンの召喚がほぼ確定してしまう点。活性の力の3枚目を採れば相性は劇的に改善するものの、親和が去った現在リターンが小さいのがネック。基本的にはマリットの速攻を狙います。PWに圧をかけられる開墾者も強力です。

・ホガーク

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7.5:2.5 有利
横展開はChasmで止まり、マリットは出れば通る有利なマッチ。負ける時は9割が祭壇ルートです。ボジューカや忍耐は橋の2枚目が目安です。LOは一見忍耐で受かるように見えますが、療法で落とされるのでさっさとプレイしましょう。概ね忍耐をケアして小粒で殴ってくるので、適宜受けつつ土地を展開すればOKです。

・バーン(おまけ)

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8.5:1.5 有利 (Chasmが無いなら6:4 有利)
未だに「PoP4枚あるから土地単に有利!」とか、「PoPで8点や~」みたいなツイートを見かけるんですが、そんな事にはなりません。Chasmがあれば一切隙を与えず探検で焼き切るし、マリットオールインならキルターンが早いのはLands側です。バーンが勝つのは先手で3点火力を抱えまくって火炎破も持ってるパターンで、2マナ払って4点が精々のPoPの出番はありません。ゲームの焦点は3~4tです。

・グリクシスラガバン(おまけ)

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8:2 有利
先日結果を残したURデルバーを狩るデッキ。
製作者の記事に"have a good plan"とか書いてあって何を寝言ほざいてるんやって思ってたら一緒に紹介してるジェスカイサーガの話で、11行に渡る説明の中にグリクシスは一切登場しませんでした。負けません。

・結論

探検がギャンブルに代わってデッキパワーは上がったものの、柔軟性を失った結果として対フェア有利、コンボ不利という傾向に拍車がかかりました。運が絡んでいたとはいえ、サイドボードをバレット出来なくなったのは些か不便です。とはいえ現メタゲームでは他の上位勢には非常に有利に戦える上、探検型はプレイが比較的簡単なので間違いなくおススメのデッキです。
以上、質問があれば@Dull04までどうぞ。ご拝読ありがとうございました。

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