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太陽CS入賞した新構築の六花デッキの解説

こんにちは、タッキーです。

初めての方は初めまして。

今回は2022年12月24日の太陽CSで使用した六花デッキの解説をしたいと思います。全文無料で読めますが、お布施して頂けるととても嬉しいです!!!!


レシピ


動かし方

六花デッキを理解してる人なら構築を見た瞬間に色々とおかしいことに気付きます。まず真っ先に「強金3積みとオレイカルコス採用、サモリミ3積みはおかしい」と。
それが意味していることはたった1つ、














おまえは何を言っているんだ?



六花がどういうカテゴリーか分かっているのか?



エクシーズ召喚をするカテゴリーだぞ?




自分で辿り着いた構築だからいいけど、他の人が「この六花、EXデッキ使わないんですよ~」って言ってたら完全に出川哲郎になってましたね。

ただ1つ言わせて欲しいのは、この構築になったのはちゃんとした経緯があるんですよ。制限改定1週間前に出た非公認で、ティアラメンツ相手に2-1で勝ったんですよ。その決闘を振り返ると、金謙のコスト6枚除外した以外、EXデッキ使わなかったんですよ、マッチ通して。
どうやって勝ったかというと、しらひめと来々で延々相手の動きを潰しながら割拠を守りつつ、ひとひらと来々で妨害しまくって、ボタンで殴ってるだけでした。相手のライフ8000削る前にリソースでこっちが優位取って相手がサレンダーしました。
この結果を受けて、EXデッキを捨てる構築案を検討しました。その1週間後(その日の夜に制限改定)にオズCSで2-1しました。
ラビュリンス、神碑に勝ってティアラメンツに負けました。ただこれでEXデッキなしでもやれそうだと思ったので、新制限用にブラッシュアップした結果が今回の構築です。

EXデッキを捨てることのメリット

  • 手札誘発が直撃しない

  • 墓穴の指名者を打たれることが致命傷になりにくい

  • 強金を強めに打てる

  • 盆回しオレイカルコスが採用可能になる

  • サモンリミッターが使える

  • 次元障壁などが刺さらない



EXデッキを捨てることのデメリット

  • EXデッキが使えない





???「EXデッキを捨てるということは、EXデッキが使えないということです。」





冗談はさておき、正確に言うと

・EXデッキを捨てることのデメリット
ストレナエ、ティアドロップ、ハイペリュトンを主戦力に据えられない


解説していきます。

・手札誘発が直撃しない
・墓穴の指名者を打たれることが致命傷になりにくい
4月にしらひめと来々が登場以降、公認大会やCSレベルでの六花の一般的な構築は、ひとひら1枚からストレナエを立てて、墓地にしらひめ、場に来々、他自由枠で入れた妨害という内容でした。この動きの利点は

ひとひらns→効果、ボタンサーチ→ひとひらリリースしてボタン効果ss→ボタン効果来々サーチ→来々発動、絢爛セット→ボタンリリースして絢爛発動、プリムしらひめサーチ→プリムss、しらひめss、2体でX召喚ストレナエ

という流れになるのですが、デッキからはサーチ(または絢爛セット)しかしておらず、ssは全て自身の効果で手札から行っています、つまりサーチ先が予め手札にあれば、手札誘発でサーチを止められても、貫通できるという点がメリットでした
しかし、この動きには致命的な問題があります。それは絢爛で2枚サーチのタイミングにうららを食らうと何も残せないという点です。相手が六花を知り尽くしていたら、そこまでうららをガメられるのでかなりのリスクを伴いますし、ドロバに至っては完全に致命傷だし、仮にストレナエまで成立したとしても、相手ターン中に墓地のしらひめを事前に墓穴で除外されるとストレナエをリリースできなくなり、妨害がなくなります。こっちに関しては相手が六花を知っていなくても、勘が良い人ならテキストを読めばすぐできてしまうプレイングなので相当脆い、と自分は思っていました。
その上でEXデッキを使わず勝てたマッチのことを思い起こすと、「なら来々としらひめだけ構えてビートすればよくね?」となりました。このときの重要な点は来々が最重要カードなのでテラフォや盆回しも含めて確実に来々にアクセスし、ひとひらやボタン、絢爛には誘発をもらいにいっても問題ない状態を積極的に作っていきます。また、ストレナエを積極的に出す必要がないので、しらひめをssせず手札に残しておけるのです。墓穴で除外される心配がないのでしらひめの無効効果を高確率で通せます。実際しらひめの無効効果を防がれたことは1度もありませんでした。

・強金を強めに打てる
この構築にするまでは金謙を採用していました。しかし今回強金に変えたのは理由があります。まず2枚の違いを考えました。

●金謙
手札が増えない代わりに手札の質を上げられる。
●強金
手札の質を上げられる保証はないが、手札が増える。

金謙を採用していたときに、まれに遭遇したのが、「初手に金謙が被ること」でした。本来手札の質をあげるための金謙が被った時点で、いくら金謙でいいカードを持ってきても手札の質は1枚分損失です。環境トップクラスのデッキならカードパワーで押し切れるのでそれを許容できますが、こっちは完全に環境下位カテゴリー。1枚の死に札が致命傷になると考えていました。この点強金はそもそもの役割が手札を増やし、妨害の枚数自体を多くすることが目的になっています。なので被っても金謙よりはマシだとという考えに至り、採用しました。特に強金を打てばうららをほぼ確実にもらいにいけるので、その後の六花の動きを通しやすくなります。

・盆回しオレイカルコスが採用可能になる
元々ひとひら、しらひめ、来々が強いなら、死ぬ気でそのらにアクセスする構築にしようと思っていました。なので、テラフォと盆回しまで入れました。今期はサイドデッキに拮抗勝負が多い傾向にあったので、相手のメインの泡とサイドの拮抗含めてケアできて、フィールド魔法を使うデッキ(神碑、ラビュリンス、蟲惑魔、セリオンズ系、暗黒界など)に対して明確な妨害になりますので、盆回し自体が強いので採用できるならすべきと思っていました。
問題は送り付ける相方の選定でした。盆回しの送り付け要員は大体以下のパターンになると思ってます。

  1. 混沌の場などの、送り付けたら最強だけど素引きしたら完全に死に札になるカード

  2. チキンレース、半魔導帯域などのように素引きしても運用できるが、送りつけてもリスクがあるカード

  3. 水属性、植物族のサポートとなるカード

  4. 送り付けてもそこそこ強くて、素引きしてもある程度運用可能なカード

1については金謙の項目でも書きましたが、環境下位のデッキが死に札を抱えるのはあまりにも厳しすぎると思っているので、素引きしたら使えないカードは即不採用と決めました。
2についても送り付けたときのリスクを環境下位デッキが許容できるわけがないのでなし。
3については、実は六花に使えるフィールド魔法が存在します。それは《蟲惑の園》です。植物族、昆虫族は1ターンに1度だけ戦闘破壊されなくなります。効果的には、あれば損しない程度ですが、上記のカードに比べればマシです。ですが、最大の問題は環境に蟲惑魔デッキが存在することです。さすがにそんな環境下で使用したら、塩を送り付けるどころじゃ済みません。ですので即NGでした。ちなみにナチュルにも送り付けてはいけないので尚更NGです。この2デッキがいる限り採用は不可能です。
最後の4、送り付けてもそこそこ強くて、素引きしてもある程度運用可能なカードですが、「そんな都合のいいカードあるのかよ」って思うかもしれません。ですが1枚だけあります。それが





《オレイカルコスの結界》
フィールド魔法 このカード名のカードはデュエル中に1枚しか発動できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、 自分フィールドに特殊召喚されたモンスターが存在する場合、 そのモンスターを全て破壊する。 (2):自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。 (3):自分フィールドのモンスターの攻撃力は500アップする。 (4):自分フィールドに表側攻撃表示モンスターが2体以上存在する場合、 自分フィールドの攻撃力が一番低いモンスターを相手は攻撃対象に選択できない。 (5):このカードは1ターンに1度だけ効果では破壊されない。

送り付けた場合、開けばssしたモンスターは全滅します。@イグニスターや転生炎獣、ドラグのようなモンスターの効果でフィールドを加えるタイプのデッキには素引きしていない限り破壊を強制できるし、神碑、ラビュリンス、蟲惑魔、セリオンズ系、暗黒界などにも状況次第で破壊を狙えます。
そして重要なのは素引きしたときです。普通の六花ならX召喚を狙うのでまず採用不可能です。が、今回の構築はEXデッキを捨てているので使用することが可能になります。当然メインのモンスターで戦うデッキにとって打点500アップ、攻撃対象制限効果は割と重要です。そして何よりオレがオレイカルコスの結界というカードが大好きなので採用することにしました。今回の大会ではオレイカルコスの結界を自分で使うことはありませんでしたが、現状では一番構築にあうカードだと思っています。

後アニメDMドーマ編はめちゃくちゃ面白い(色んな意味)ので皆さんぜひ見てほしいですね。

サモリミが使える
EXデッキを捨てることの最大のメリットがこれですね。普通ならX召喚をしようとすると2回に収めるのはほぼ無理なので採用は不可能です。ですがEXデッキを捨ててメインのモンスターで戦えば問題なくなります。特に六花は相手エンドフェイズにひとひらが自己再生するので1体多い状態で自ターンを迎えられるのは強みです。更に言うとスノードロップは2体を同時にssするので1回カウントとして扱います。ですのでアタッカーがその分増えてライフカットが早くなります。虚無も烈風も消えた今、サモリミが採用できるデッキはそれだけで展開系に対して相当強い圧をかけられます。今回の大会でもサモリミに相当助けられました。

・次元障壁などが刺さらない
EXデッキを捨てているのでこの手の特定の召喚方法をメタるカードが刺さりません。特に今大会ではナチュル相手にモルクリケットの自己再生を一度も発動させずに済んだので相当ゲーム展開を有利に進めることができました。シャドールなどのEXデッキからssされたモンスターの存在が足を引っ張る対面にも強気で出られます。

・ストレナエ、ティアドロップ、ハイペリュトンを主戦力に据えられない
六花において強いと言えるカードの内の1枚であるストレナエを使えなくするのは強みの1つを消していることになります。またハイペリュトンは他の六花のカードではできないことをしてくれるので尚更使わないのは強みを消しています。しかし実際に大会に出て強金のコストにはしますが、EXを絶対に使わないわけではありません。使えるときには使いますし、相手の反応から誘発が飛んでこないと判断したら先攻ストレナエを立ててエンドするプランを取ることもありました。あくまでEXに頼り切らないプランを取るだけであってそこは臨機応変に対応します。特に重要な六花エクシーズは全員3積みなので強金のリスクは最低限にしています。大会中も強金で吹き飛んで出したいときに出せないという状況は1度も起きませんでした。またストレナエはともかくカンザシ、ティアドロップは環境レベルで見れば全然強くはないと思っています。そこを主戦力にしても頼りないなら、その分サモリミで拘束したほうがいいと判断しました。なのでこの構築は現状デメリットよりメリットが上回っていると思い、大会に持ち込みました。



採用カード

メイン

六花カード

六花のひとひら
六花のひとひら

突然ですが、六花カードの中で最も強いカードは何でしょうか?エースエクシーズのティアドロップでしょうか?CSレベルのカードパワーという点で考えると強いカードは決まっています。ひとひら、ストレナエ、しらひめ、来々の4枚が“強い”カードです。残りは全てCSレベルのカードパワーには全く届いていません。なので強い4種類のカードを如何に上手く使えるかがCSで勝つために重要なことです。
このひとひらはデッキを植物族アタッカーで統一することを強いる代わりに、あり得ないほどアドを稼げます。毎ターン自己再生+サーチor墓地送り。植物族じゃなければ許されないスペックです。このデッキのメインアドバンテージ源にして、唯一の1枚初動、初手に必ず欲しいカードでもあります。上でも書いた通り、

ひとひらns→効果、ボタンサーチ→ひとひらリリースしてボタン効果ss→ボタン効果来々サーチ→来々発動、絢爛セット→ボタンリリースして絢爛発動、プリムしらひめサーチ→プリムss、しらひめss、2体でX召喚ストレナエ

という流れができます。3積み必須。

六花のしらひめ
六花のしらひめ

4月発売のPOTEに収録された新規の内の1枚にして、強いカード4種の内の1枚です。無条件でssできて、妨害効果持ち。六花は元々展開の線が細いことが課題でしたが、それを補強してくれるようになりました。基本的にしらひめが初手にあった場合はしらひめssから入って増Gの有無をチェックします。今回の構築ではひとひらから直接しらひめをサーチして手札に抱えたままエンドするという動きを取ることも多々ありました。特に今回意識したのはダブルしらひめ状態を作ることです。手札・墓地どちらでもいいですが、しらひめを相手ターン、自ターン両方で使えるようにして、いつでも相手をリリースしながらモンスター効果を無効にできる状況を作っておくことで有利な状況を作りやすくします。しらひめはコストでデッキに戻るので手札からの発動はまず防げず、何度もサーチできるので無限に妨害可能です。3積み必須。

六花精プリム
六花精プリム

上記のひとひら1枚初動に必要なカードです。しかし効果的には自身をssしてるだけで何もアドは取れないです。ただ、☆を増やす効果があるおかげで、ストレナエではなくあえてカンザシを立てるプランを取ることができます。閃刀姫対面ではストレナエからティアドロップ、ハイペリュトンを立てても全然強くありません。むしろカンザシを立ててアフターバーナーをケアしつつ、墓地のレイをパクるプランのほうが強いです。そのプランを取るためにも必須ですが2枚欲しいと思ったことがないのでピンです。

六花精シクラン
六花精シクラン

今までCSなどの大会に出た六花のレシピで、シクランを採用しているレシピは見た記憶がありません。実際六花を知らない人が見ても、アドを取れる効果を持っていないのでなぜ採用しているのか疑問に思うでしょう。実際にはシクランにしかこなせない役割があって採用しています。メインに入る六花で唯一下級の1800打点を持っているということです。召喚権から1800打点が欲しい状況は少なからず存在します。それだけならにん人という優秀な自己再生可能な植物族がいます。しかしシクランはリリースなしの絢爛とひとひらからサーチ可能という点でにん人とは大きく差別化できます。現在の六花はしらひめの無効効果と来々のセット効果に六花が場にいることを要求しています。なので六花名称を持っているモンスターかどうかは非常に重要なのです。また今回の構築ではメインデッキのアタッカーが大事になります。アクセスしやすい高打点はそれだけで評価に値します。加えて、☆を下げる効果も必要な状況は発生しています。手札次第ではボタンをストレナエにしたい状況が一定の割合で発生するのでそういうときにはシクランの効果を使います。エンドフェイズの蘇生は絶対に忘れないようにしましょう。採用枚数はピン。

六花精ボタン
六花精ボタン

メインデッキの六花精の中で唯一3積みしています。理由は明白で、来々をサーチできるからです。しかし役割はもう1つあります。来々とボタンが手札に被った場合、相手モンスターをリリースしながらssするところから動けるのです。これができるのはボタンとスノードロップだけですが、スノードロップは他に植物族がいないといけませんが、ボタンは単体でそれができます。絢爛でも同じことはできますが、超雷龍がいたら絢爛は発動自体ができないのでボタンの価値は高いです。なので3積み確定です。

六花精エリカ
六花精エリカ

アタッカーにして、1000パンプ効果持ち。自身で殴った後、効果を使えば3400もライフを削れます。メインデッキで戦う上でパンプ効果は非常に貴重です。ただダメージステップではなく攻撃宣言時にしか発動できないのでそこは注意。とはいえエリカの一番強いのは素打点が2400あること。ひとひらからサーチしてひとひらリリース、エリカをアドバンス召喚という動きはすでに何回もやっています。下手にエクシーズなどをしようとして妨害を踏んで何のリソースも残らない状況になる可能性があるなら、エリカで殴って、しらひめ・薄氷だけ構えてエンドする最低限のムーブだけをすることもよくあります。今回の構築で意識することは、勝ちを急がないことです。相手の不確定要素が多いうちは相手にカードを吐かせ続けてこちらがリソース差で上回れるようにしつつ、永続罠と妨害で相手の動きを止めて、少しづつ確実にライフを削ることを意識する必要があります。ピン採用。

六花精スノードロップ
六花精スノードロップ

数少ない展開要員。サモリミ下でも本来よりより多く展開できるようになるため貴重です。レベルを合わせる効果はストレナエ、カンザシ、ティアドロップの内、誰が一番状況的に適任かを考えながら誰のレベルに合わせるか決めます。打点1200はライフカットの上ではそこそこ使えるので表示形式はよく考える必要があります。ピン採用。

六花精ヘレボラス
六花精ヘレボラス

メインデッキで最も打点が高い六花。モンスターがモンスターを対象に取る効果しか無効にできないので、手札誘発ではヴェーラー、しぐれくらい。でも60GS相手にドルイドヴルムの除去効果を無効にしたこともあったので常にこの効果は意識する必要があります。とは言え一番重要なのは打点。スノードロップと合わせて3800削れます。あとヘレボラスは唯一、墓地から来々の効果で相手リリースをできる起動効果持ちです。来々と墓地にヘレボラスがあるだけでリリースが成り立つのは非常に強力です。ピン採用。

六花絢爛
六花絢爛

万能サーチ。しかし2枚サーチの場合組み合わせが決まっている上に、メインにひとひら以外の☆1植物族がいないのでリリースして発動したらひとひらが持ってこれない構築になっています。現状の☆1植物で採用したいものがいないので新規が来たらまた変わるかもしれません。相手をリリースして発動すれば仮にうららを食らっても1:2交換が成り立つ最強カードと化します。3積み必須。

六花来々
六花来々

4月発売のPOTEに収録された新規の内のもう1枚にして、このデッキの核。どんなモンスターも、効果を受けない(or魔法の効果を受けない)耐性持ち以外は全て吹き飛ばします。如何に自分ターン、相手ターンでリリースしまくれるかが鍵です。セット効果はバンバン使いましょう。相手リリースは同名でなくターン1なので極端な話3枚あったら3回リリースできます。3積み確定。

六花の薄氷
六花の薄氷

元々はピンでしたが2積みにしました。素引きしても問題ないのと、来々のセット先をかさ増しするために増やしました。ストレナエを積極的に出さないとなるとサルベージも必然的にできなくなるので多く採用したほうがいいという判断です。ちなみに御前・割拠適用時、コントロール奪取効果はどのカードでも発動可能で、奪ったモンスターが違う種族・属性だとそのまま墓地送りになる裁定です。薄氷の場合は植物に変わるのでそのまま奪いますし、エンドに返却します。

六花深々
六花深々

深々を採用した理由は、相手の場に1体しかモンスターがいないときにその1体をコストでリリースしたい状況下でフリーチェーンで撃てるカードがこのカードだけだからです。特に閃刀姫やラビュリンスのようなコストでリリースしないといけない対面では薄氷が撃てないことが当たり前に起こるので、そういう状況を想定して入れました。後はひとひらなどの墓穴ケアにも使えます。ピン。


六花以外のカード
盆回し、オレイカルコス、強金は上で書いたとおりです。

・コズサイ
神碑が環境に一定数いる上に鉄獣スプライトの抗戦やスマッシャーズ、ビーステッドの烙印の獣、ラビュリンスなどの罠ビなど、群雄割拠環境な上に環境上位にコズサイが刺さる対面がいることを考慮してメインから採用しました。結果、このメインのコズサイに助けられた決闘もあったので採用したのは正解でした。

・群雄割拠
御前試合と悩みました。友人にアドバイスを仰ぎましたが、現環境ではどっちもほぼ同じ評価だったので、ならば六花にとって最悪の対面のエクソシターに刺さる群雄割拠を優先しました。結果として、HEROと当たって即サイチェンで抜いたり、ナチュルに当たり割拠が刺さって取った試合もありましたのでどっちだったとしても問題なさそうというのはあると思います。あるいは割拠2御前1のように散らすことも今後は考慮したほうがいいかもしれないです。

・サモリミ
上でも書いた通り、今回の構築の一番のメリットです。割拠以上にあらゆる展開系に対して強く出られますし、相手が出した2体の内の1体を来々でリリースできるのでこっちはアタッカーを減らさず確保できるので尋常じゃない強さでした。時には割拠サモリミ同時に開くこともあったので強力な永続罠2種類採用は正解でした。今までサモリミは、エルドリッチでCS出てた時には採用していましたが、「さすがに罠型六花で御前・割拠は積めてもサモリミは不可能だろう」とずっと思っていましたが、まさか可能になる日が来るとは思っていませんでした。どうやらサモリミ採用からは逃げられないようですね。


EX

EXデッキの構成は単純です。強金があるので六花エクシーズを全員3積み。残りの6枠を植物族メンバーで固めました。今考えるとジャスミンよりハイペリュトン2積みのほうが良かったかもしれません。アルセイ採用の理由は、唯一EXデッキの植物で確実に相手の魔法・罠に触れるからです。オレイアはトップのめくり次第なので不安定、マジョラムは回復ギミックが別途必要、アルセイだけが魔法・罠を確実に潰せます。またデッキトップを固定できるのでドローロックをして逆転の目を摘むこともできます。さらにはティアドロップと同じランク8なので同時に立てやすいというのも採用理由の1つです。ドリュアスとスラッシャーのギミックはたまに使いますが、これをするときは相当ヤバいときなので、使わずに済むならそれに越したことはありません。

サイドデッキ及びサイドチェンジ

サイドデッキの内容は先攻札・後攻札、展開系用・魔法罠対策用に分かれています。
メインから抜くカードは増G、盆回し、オレイカルコス、コズサイ、割拠、サモリミを先攻後攻、対面に合わせて適宜入れ替えます。盆回しギミックは相手がフィールド魔法を使わないデッキの場合でかつ他のカードを優先したい場合に抜きます。


永続罠 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いにカードを除外できない。

現環境下ではサイドに拮抗とコズサイが多い傾向にあったのと神碑が一定数環境にいるので、その対策として入れました。ビーステッドやエルドにも使えるのでポイントは高いです。先攻を取ったときは拮抗コズサイ対策で入れ替え対象候補として考えます。強金との被りなどは気合いでケアします。実際のところ初手に強金が来てくれればその後鉄壁をセットすればいいだけなので大体問題ないです。

通常罠 (1):自分フィールドに水属性モンスターが存在する場合、 相手の墓地の魔法カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを除外し、このターン、相手フィールドの魔法カードの効果は無効化される。

神碑対策用に見つけたカードです。簡単に言うと条件を満たせばそのターン相手だけ勅命です。こっちには影響はないので来々も適用できます。ただ相手墓地に魔法がないといけないので、初っ端の羽根帚やツイツイなどは防げません。しかし金謙や三戦の号のようにサーチカードを経由した場合は本命を止められます。閃刀姫や融合、儀式魔法を使う対面に入れます。気を付けないといけないのはわらしで無効にされるのでそこは頭に入れておきましょう。

永続罠 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、 このカード以外のフィールドの全ての罠カードの効果は無効化される。

あるとき考えました。罠ビをぶっ潰したいと。万別やスキドレを食らったり、エルドやラビュリンスや蟲惑魔を叩き潰したいと。罠を潰すなら一番に思い浮かぶのはサイコショッカーや王宮のお触れ。しかし「こんだけ罠を採用している上に六花罠もあるのに採用は無理だろ。」
そして自分のデッキの罠を見つめる。
「割拠サモリミって罠ビ対面で抜くカードやん。んんんん???ってこと罠ビ相手にはは六花罠しか残らんのか。一応お触れ採用可能かぁ・・・。ってかお触れって効果を無効にするだけで発動はできるんだよなぁぁ・・・。んんんんんんんんんんん??????????????」

「発動は可能」

「お触れ下でも来々あればコストで相手モンスターリリースして結果効果だけ無効になるだけやん。なるだけやん!!!!!!!!!!!やってることフリーチェーン壊獣やん!!!!!!!!!!!!

即採用


パンクラ、亀、拮抗は大会で使用できなかったので使用感はまだ分からないです。特に亀は後手捲り用に前日に入れましたが、微妙かもしれないです。この辺りは今後要調整だと思います。

不採用札

今回の構築でもう1つ、六花使いならおかしいと思う部分があります。それはロンファがないことです。

効果モンスター 星3/炎属性/植物族/攻 500/守1400 (1):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の植物族モンスター1体をリリースして発動できる。 デッキから植物族モンスター1体を特殊召喚する。

不採用の理由は単純です。誘発が直撃しすぎるからです。泡、ヴェーラーなら場に植物が残るし、増Gならまだボタンかひとひらのどちらかは出して妨害を構えられるのでマシですが、うららの場合は最悪すぎます。召喚権も失って場に何も残らない。あまりにも脆すぎる。その上アタッカーにもならず☆3なのでX素材に使えない。場合によっては二ビルすら食らう原因にすらなりかねないです。もちろん六花はひとひらにアクセスできていないとアドバンテージ面で圧倒的に不利になるので何としてもひとひらには繋げたいので、ロンファは効果を通せるなら必要です。しかしひとひら3枚、絢爛3枚あって来々が絢爛にアクセスできてしかも強金もガン積み。正直ロンファのメリット・デメリットを比較した際にデメリットを許容できないと判断して全抜きしました。

・うらら、泡、ヴェーラーなど
今回手札誘発は増G以外入れていません。ホントはサイドにドロールを考えていましたが、直前に亀に変えました。どちらにしてもメインには増Gだけです。理由としてはGは通ればほぼターンスキップになるので得られるリターンが多い上にどんな対面でも最低でも手札交換になるのでメリットの大きさから入れました。しかし、他のカードは前提が1:0交換、金謙などにうららでやっと1:1交換、泡やヴェーラーは基本ディスアドな上に群雄割拠環境すぎて刺さるかどうか不安定だし、一番の理由は環境下位デッキが「単に相手の先攻1ターンに撃てること」だけがメリットのカードを多く入れるとその分だけデッキの地力が下がり、全体のカードパワーが環境上位デッキとの差が広がります。しかも展開系はかなり正確に誘発を当てないと、手数が多すぎて止められない、それで止まってもこっちも手札は減ってるからその後のリソースも続かないという状況が往々にして起こり得ます。かといって増Gうららだけ入れるのは意味がないと思ったので思い切って増Gだけにして、割拠なら後手捲りにも使えるし、後攻では基本、来々で後手捲りをするプランを取ることにしました。実際そのプランで後手捲りに成功してるので間違ってはいなかったと思っています。

・メタバース
来々に何としてもアクセスするのが重要ならメタバースもありかと自分も当初は思っていましたし、実際採用して非公認で試しました。来々のリリースは同名でなくターン1なので、張り替えればその分相手をリリースできます。なのでメタバースは相性が良いと思っていました。しかし実際には相手ターン中にそんなに相手をリリースできなかったし、来々連打が強いのは素引きで1枚、ボタンでサーチしてもう1枚、ストレナエでサルベージしておかわりなど、0:1交換になるように来々にアクセスしているからであって、メタバースで1:1交換して発動しながらリリースするのは弱いということに気付いて不採用にしました。あと純粋に通常罠は遅すぎます。後手捲りに使えないので、持っていきたいプランに反しています。以上の理由から不採用にしました。

・アーゼウス
六花で植物族しか出せなくなる制約がつくのは、ひとひらのサーチ後、来々のセット後、スノードロップのss後、しらひめがいる間と4か所で制約が付きます。もちろん上手いこと制約をかわしてアーゼウスまでたどり着くことは可能ですが、どうやっても3素材アーゼウスにしかならないし、素材はストレナエのことがほとんどなので、それならストレナエのままのほうがいい場合がほとんどです。何よりEXを捨てるこの構築では制限カードのアーゼウスに枠を取るより、他の植物族に枠を割いたほうが有効だと判断し、不採用にしました。実際アーゼウス抜きでも全然困りませんでした。



太陽CS振り返り


予選1回戦1戦目
お互い「よろしくお願いします」
ダイス負けて相手先攻
手札に増Gなし。

相手「スタンバイ、緊テレ発動で」
(あ~~~~、何出てくるか分からねえけど絶対ヤバそ~~~~~)
俺「チェーンないです」


娘々ss


(電脳堺か~~~~~)
(久々すぎて分かんねえ~~~~~~)
(とりあえず今回のCS終わったわ。展開全部通るわ)



・最終盤面
チャージウォリアーと珊瑚龍でツォルキン、見えてる朱雀セットしてクリスタルウィング、ランク6ウォロー、パワーツールブレイバーに煙玉メタルシルバーアーマー装備

(終わった~~~~~~~)
(今日のCSもう終わったわ。人生終了~~~~~。早く帰りてえ~~~~~~)


こっち初手
割拠、サモリミ、来々、ヘレボラス、シクラン
(割拠何とか通して後手捲りできねえかなぁ・・・・・)



ドローフェイズ、ドロー



六花絢爛



(んっっっっっっっっ??????????)


(流れ変わったか????????????)
(来々発動、絢爛クリスタルウィングかブレイバーはリリースできる。仮に朱雀で来々潰されても割拠通せるか?)

俺「スタンバイ」
お互い何もなし。
「メイン入ります」
「来々カードの発動で」
相手「テキストいいですか?💧」

(相手六花知らねえの確定したぞこれ)

相手「考えます」
「朱雀効果対象自分の煙玉で」

俺「考えます」
(朱雀でこっち盤面触ってこなかったーーーーーー!!!!!!!!!!!!!)

「何もないです」
手札公開
相手「サモリミと割拠あんのやべえなあ💧」
「テキスト失礼します」
六花カードのテキスト確認中

「六花絢爛ハンデスで」

(来た!!!!!!!!!!!!!!)

俺「OKです」
「続けます」
「シクラン通常召喚で」
相手「何もないです」
(そうだろうな!!朱雀消えたら通常召喚に干渉できねえもんな!!)
「来々効果セット効果使います」
相手「チェーンないです」
(魔法罠にも干渉できねえよなっ!!!!)
俺「絢爛セットで」
「処理後は?」
相手「何もないです」
俺「絢爛リリースなしで発動」
相手「何もないです」
俺「スノードロップサーチで」
相手「テキスト失礼します」
テキスト確認中
相手「ありがとうございます」
俺「処理後は?」
相手「何もないです」
俺「スノードロップ効果、来々効果でクリスタルリリースして発動、チェーンは?」
相手「考えます」
「何もないです」
俺「処理で」


盤面

相手
守備ツォルキン、守備ウォロー(守備力1700)、メタルシルバーアーマー装備ブレイバー(攻撃力2900)

自分
スノードロップ守備、シクラン攻撃表示(打点1800)、ヘレボラス攻撃表示(打点2600)

俺「メイン終了」
相手「何もないです」
俺「バトルフェイズ」
「シクランでウォローに攻撃」
相手「考えます」
「ブレイバー効果シクラン対象」
俺「チェーンなし」
相手「ではシクラン守備で」
俺「ヘレボラスでウォロー攻撃」
相手「何もないです」

ウォロー撃破!!!!

俺「メイン2」
「スノードロップ効果、対象自身、全員☆8にしたい」
相手「何もないです」
俺「では適用で」
俺「処理後は?」
相手「何もないです」
スノードロップとシクランでX召喚
俺「エクシーズ、ティアドロップ」
「ティアドロップ効果、対象ブレイバー」
相手「何もないです」

ブレイバー撃破!!!!!!!!

俺「処理後ティアドロップ強制効果ターン終了時まで打点200上がります」
「2伏せ、ターンエンドで」

盤面

相手
守備ツォルキン、表の朱雀

自分
来々、ティアドロップ攻撃表示、ヘレボラス攻撃表示
セットにサモリミと割拠

相手「ドローフェイズ、ドロー、スタンバイ」
俺「スタンバイ考えます」
(今の電脳堺分かんなさ過ぎてツォルキンの次の弾まだあるのか分かんねえ・・・けど最悪を想定したら今潰すべき)
「ティアドロップ効果、対象ツォルキンで」
相手「チェーンないです」
俺「処理後ティアドロップ強制効果ターン終了時まで打点200上がります」

ツォルキン撃破!!!!!!!!

(これで朱雀以外全部捌ききったぞ!!!!!!)

相手「メイン入ります」
俺「OKです」
相手「電脳堺●ー○○の効果発動対象朱雀」(誰か忘れた)
俺「考えます」
(サモリミと割拠は相手も煙玉で見てるから、オレがどっちを通したいか考えるんだ。サモリミのほうが拘束力が強い。なら割拠から先に開いて相手の朱雀の動きを確認しよう)


・・・・・


ここから色々動かれて割拠通って朱雀でサモリミ破壊、仙々出てきてヘレボラスを戦闘破壊される。
相手「エンドフェイズで」
俺「考えます」
(墓地にひとひらいないな)
俺「OKです。ターンもらいます」

盤面
相手(手札なしor確定札のみ)
朱雀、仙々

自分(手札なし)
来々、素材なしティアドロップ
割拠

(これ朱雀で来々割られたらリソース続かねえから、かなりやべえ・・・)

俺「ドローフェイズ、ドロー」






コズミック・サイクロン





(勝った!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)


(相手こっちの盤面触るカード朱雀しかねえからコズサイで止められる!!!!!動き全部通るぞ!!!!!!!!!!)

俺「スタンバイ」
相手「考えます」
「何もないです」
俺「メイン入ります。来々効果、魔法罠セットしたいです。」
相手「朱雀効果対象来々で」
俺「チェーンコズサイ対象朱雀で」
相手「コズサイはつええなぁ💧」
「チェーンないです」
俺「では処理で。絢爛セットします」

その後仙々も吹き飛ばし、返しのターンの動きをしらひめで完封し、1戦目勝ち!!!!!!!!!!!

その後もクソ頑張って結果、

マッチ勝利

2022/12/24㈯
太陽CS
・予選
電脳堺 後○ET×ED先選択○
閃刀姫 先○○
HERO 先○ET×先ED○(相手後手選択)
春化粧ナチュル 先○ET○
暗黒界 先○ET×ED×
・決勝トナメ
60GS 先○ET×ED○
蟲惑魔 後○××


結果、人生初の個人戦で入賞を果たしました。
電脳堺の後もコズサイでVHERO割って展開阻止したり、参戦の号を白の咆哮で潰してフュージョンデスティニー触らせなくしたり、60GS相手に
盤面セアミン
相手「ディアノート効果、フォクシーチューン見せます」
俺「チェーン割拠で」
相手「チェーンビーステッド○○(誰か忘れた)効果対象自分の墓地の雷電で」
俺「チェーン鉄壁で」
相手「チェーンドルイドヴルムで」
俺「チェーンサモンリミッターで」
という地獄の永続罠3面開きをして相手を完全に沈黙させたりしました。メインコズサイに相当助けられましたし、割拠サモリミ、サイドの鉄壁の採用はかなり当たりでした。

六花でEXを捨ててメインで戦うという常軌を逸した構築でここまで勝てたのは完全に予想guyでしたが、あそこまで行ったら優勝して、六花モンスター達にCS優勝という最高のクリスマスプレゼントを贈りたかったです。今回勝てたのも六花が冬の花モチーフなので、冬という季節ゆえのフィールドパワーソースがあったからだと思ってます。特にストレナエはクリスマス飾りのクリスマスリースがモチーフなので12月24日のCSということで殊更影響は大きかったかもしれません。

クリスマスリース

環境の研究、デッキの調整、プレイングの向上などやることはたくさんありますが、次回は優勝できるように頑張ります。ここまで読んでいただき大変ありがとうございました。最後にもう一度、お布施を頂けると大変嬉しいので、よろしくお願いいたします。


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