見出し画像

メタルマックス リボーン語る会2

リボーンを語る会の2回目、戦闘関連の次回作への希望を書いていきます。

戦闘1 システム

ゼノリボーンは従来シリーズの戦闘システムに射撃モードを追加が追加されたことにより、雑魚戦においてはスピーディ、ボス戦では泥臭く、せこい勝ち方も狙えるようになったと思います。この射撃モードとエンカウント戦闘についてそれぞれ次回作への期待を書いてみたいと思います。

射撃モード
今作ではスコープを覗いて射撃対象を選択することになりますが、このスコープ画面への切り替えが面倒に感じました。そこまで長射程の武器もなく、通常画面で視認できる敵しか攻撃できないのであれば、あらかじめこの通常画面にレクティル(狙いをつける印)を表示させておき、このレクティル
を独自に動かすことで狙いをつけるほうが雑魚的の掃討もスムーズになると思います。こうすることでプレイヤーはマップを戦車で駆け回りながら、雑魚的、建物、オブジェクトに自由に砲撃をばらまくことができるということです。

エンカウント戦闘
今作から戦闘中も自由に戦車を動かせるようになりました。しかし戦闘システム自体は従来からのコマンドバトルから何も変わっていません。したがって敵キャラの背後に回っても通常通り攻撃の対象になってしまうので少し残念に感じました。そこで次回作への期待としてエンカウント戦闘の大幅な改造案を書いてみます。

①アクティブタイムバトル(ATB)
②武器の攻撃可能方向、射程(距離の概念)、リロード時間の追加

具体例として軍艦ザウルスと戦闘した場合で説明してみます。軍艦ザウルスは長射程の主砲を持っているので、離れた所にいても攻撃されてしまいます。しかし、後ろに回り込んでしまえば主砲の攻撃可能方向から外れるので攻撃対象になることはありません。これを利用して1人が軍艦ザウルスの前で囮になり攻撃を引きつけ回避に専念し、他のキャラは背後からの攻撃に専念できます。

この戦場における距離、位置の概念とATBを組み合わせることで同じ敵キャラに対しても色々な攻め方をトライすることができます。またマップオブジェクトを利用することで隠れる、死角から攻撃するといった戦略も生まれそうです。反対に建物内部や狭い場所での戦闘では正面から戦うしかない状況も生まれます。

ただATBと武器のリロード時間を併用するとATBゲージが溜まったのに主砲のリロードが完了していないので撃てない、といったこともあるので難しいバランスになると思います。


戦闘2 敵キャラの構成
シンプルですが、部位の概念を取り入れてみてはどうでしょうか?過去作でもパーツ破壊はありましたがメッセージのみでいまいち破壊した実感、効果に欠けました。せっかく大きな3Dの敵キャラがいるのだから手、足、主砲、エンジンなど様々な部位を設定し、破壊すれば見た目も変わる、ドロップアイテムのドロップ率もアップしてくれると楽しいと思います。

戦闘3 武器
どのシリーズも最終的には主砲一辺倒になりがちです。各武器に特徴、性質を付与することで戦う敵との相性を強調して欲しいです。例を少し書いてみます。

①武器属性の追加
 主砲は衝撃、副砲は散弾といった属性を追加し、それぞれマシン系、
 バイオ系の敵に有効などとする。
②主砲の効果
 部位破壊の際に有効。
③副砲の効果
 ヒットストップにより敵のATBゲージの溜まりを遅くする。

戦闘4 戦車
今作では戦車のツリー形式のグレードアップが無く、同時に戦車の固定装備も無くなりました。戦車の装備自体は自由度が高まりましたが、グレードアップの面白みは無くなってしまいました。次回作ではグレードアップにより使える穴が増える、また戦車の見た目も大幅に変わるといった改造の楽しみを強化してほしいです。

戦闘5 改造

今作の武器改造(超改造)は固定で1上昇という残念仕様でしたので%上昇に戻して頂きたい。また全てのシリーズを通して言えることですが、戦車の改造を売りにしているのに戦車自身の強化改造がほとんどできません。これは防御を下げるか上げるかの2択しかなく、防御も上げて軽量化も同時に図ることができないためです。せっかく大量のお金を稼いでもそれを注ぎこめないのでは改造が奥深いとは言えないと思います。高額でも良いので好きな戦車を極限まで改造させてください。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?