強者から学ぶスプラ3


最近考えていることを忘れないよう全部書き出したもの。長い。

要約

・打開は高台から打ち下ろしてどかしながらスペシャル溜めろ。余程のことがなければ降りるな。
・(局所的な)人数有利時は即囲んで相打ち覚悟でボコれ。
・手前もすぐ囲んで処れ。ただしカウントに関係ない場面とキャンプは無視していい。
・カバー意識大事。見殺しはデスと同じだと思え。
・(中長射程)死にそうな敵は臆せず追え。
・(短射程)孤立したやつか最前線の駒だけ狙え。
・対面中に外したらとりあえずイカになって仕切りなおせ。
・壁があったらとりあえず使え。
・顔を出すことに意味を持て。顔を出すときは塗るかキル(かヘイト)。
・潜伏したらキルの確信が取れるまで顔を出すな(カバー除く)。導線上に潜伏するな。

ほぼ当たり前のことしか言っていないが、どれだけ徹底できるかが上位勢とそれ以外の違いだと思った。



王冠部屋で気付いたこと

今季アサリで計測ブースト中に2550まで登り、そのままほぼストレートで2670まで行った(なおその後)。
その間ほぼ毎試合王冠部屋にぶち込まれていたので、多くの有名勢やランキング100位以内のような強者とも頻繁にマッチングした。
そこで強い人の動きから色々学ぶことがあったので、書き残しておく。

打開で高台から降りない

ルール問わず当たり前に言われてることだが、意外とできている人は少ない。
強い人はこれを徹底していて、絶対にキルが取れるとかでなければほぼ降りなかった。
高台から打ち下ろすだけで高台下には近づけなくなり、ついでにスペシャルも溜めることが可能。
特にアサリはゴール下を打ち下ろしているだけで、入れるのはかなり難しくなる。
また最悪、死ななければさほど点が伸びる前にアサリが尽きて集めに行くため、前線は人数有利になる。
ホコやヤグラでも同様で、高台下に近づけさえしなければそれ以上カウントが進まないため、降りるのはリスクリターンが見合わない場面が多い。
エリアは打ち下ろしているだけだと打開はできないが、高台下潜伏が強く、スペシャルが重要なためやはり簡単に降りるべきではない。

潜伏とクリアリング
潜伏の判断が上手く、クリアリングが適当だと倒されることが多かった。
特に短射程がラス1で残っている場合、ガチキモ潜伏からの貪欲な打開を狙ってくる。

キルの執念

特にボトル等中長射程の武器に狙われた際、普通なら逃げられるはずの場面で異常に追ってきて倒されることが多かった。
これら武器を持ったことがあれば、「あと一発だけど逃げられた」という場面が多発すると思う。
例えば「確定数残り1のジェット」でスシに詰めても有利なのは明らかだが、実践だと割と勇気がいる。

人数有利時の処理速度と安定性

人数有利時の処理速度が早く、かつ滅多に死なない。
人数有利だったら即座に詰めるというのを全員が徹底しているため、自動的にタイミングが合い、安全かつ素早い処理が可能。
「人数有利を作ったのに飛ばれて何も起きなかった」というのはよくあるが、最悪相打ちでも飛ばれるよりはマシなので、さっさと囲んで処りたい。
2対1をする場合、「味方と違う方向から攻める」「ヘイトを持ってる側は遮蔽を使うなどして時間を稼ぐ」というのを徹底すると良い。

手前処理の速さ

手前処理を徹底している上、処理が速い。
手前に入られた時点で放置すれば挟み撃ち、処理に時間をかければ前線が人数不利、という状況になる(なので理想は手前に入る瞬間に処ること)。
人数有利時の処理とも共通するが、時間をかければかけるほど不利である。
最悪相打ちでも挟み撃ちは解消されるし、時間をかけなければ前線もあまり下がらないため、ほぼ五分で済む。
ただしホコヤグラアサリの攻め時など自陣がどうなってもいい場合や、機動力の低い武器の場合は無視してもいいことが多い。特にキャンプは処理に時間がかかる上機動力がなく、意識しておけばそこまで怖くない(ウルショだけ要注意)。

カバーの速さ

キャンプで1対多をして死ぬと、死んでる間にカバーか別の場所での戦闘により人数有利ができることが多かった。
上位勢が「フォーカスが合う」と言うことがあるが、つまりこれのことで、味方の戦闘に対する嗅覚が凄まじい。
特にキャンプは普通の武器では詰められないところまで詰めてヘイトと時間を稼ぎ、ラインを押し上げるのが仕事なため、わかりやすい。
残りの味方は別の場所で局所的な人数有利を押し付けるか、キャンプの近くに潜んでカバーを狙うかの2択となる。
敵の位置把握がしっかりできていることで、素早く正解を選んでいたのだと思う。



メロン先生から学ぶ無双ムーブと対面力

最近レートを溶かしすぎた上に夏休みもあり、無双しないと勝てない試合が増えたように感じる。
自分は対面が得意でなく、連携に重きを置いてきたので、露骨に勝率が悪くなった。

そこで、無双ムーブが最も上手いと思うメロン先生から学ぶことにした。
シャーカーの配信をガン見し気付いたことを実践したところ、シューターのキル力が大幅に向上したため、忘れないように書き残しておく。

誰に対面を仕掛けるか

孤立している敵か、一番前にいる敵を狙うことで、カバーを貰わずに対面が可能。
初動は適当な壁裏などに潜伏し、最前線が前に出てくるところを叩いていた。

対面中の動き

前提として、気付いていない敵に初弾を当ててそのまま倒すのが理想。
数発撃って倒せなかった場合は即イカになって位置を変える。
至近距離から対面する場合(壁が絡むとよくある)、強引に相手とすれ違って背後や横を取る選択肢を頻繁に選んでいた。

壁利用の徹底

今回の1番の収穫で、シューターに限らない。
逃走、様子見、対面中の回復などあらゆる場面で壁を使っていた。

壁を使うことで、以下のメリットがある。
・目線が少しでも上になる&射線を切れることで潜伏&索敵に便利
・壁張り付き→上に移動→降りる→張り付きなどとすることでの生存
・上記2つから、そのまま上に登れば高所を取って有利対面を仕掛けられる

特に対面中に壁張り付きで回避しつつ、高所を取れるのがめちゃくちゃ強い。
上からのエイム、特に壁張り付きをキルするのは少し難しいが、慣れる必要があると感じた。
シューターを使う人は、対面中とっさに上まで登れるよう、壁周りのキャラコンを鍛えなければならない。



その他の課題

やってて意識すべきだと感じたこと。

潜伏意識とキル確信

普段後衛以外のキル武器を持たないため、明らかに足りていないと感じる。
後衛は圧かけのついでにキルが取れるが、中射程以下の場合は位置バレしているとキルが取れないため、基本的にキルは潜伏かカバーの2択である。
ついでに潜伏時は敵の導線上に潜伏すると轢き殺されるので、注意が必要。当たり前だが意外と難しい…。

「キル確信」はルオカ団長の動画からの引用。個人的に最も好きな解説者で、コーチング配信のアーカイブにはかなり影響を受けている。
「いけるやろ」で撃ち始めず、「キルできる」という確信が持てるときだけ顔を出して撃ち始める。メロン先生も「潜伏中は射程端より少し近づいてきてから撃つようにしている」と言っていた。
ただ近くで味方が対面を始めた場合、見殺しにして1対1交換にするよりも味方が死ぬ前にカバーした方がアド。味方にヘイトが向いているなら多少無理してもなんとかなる場合が多い(失敗しても1対1交換)。

これらはまとめて「無駄打ちを減らす」と言い換えられる。特にキャンプのような硬直武器は無駄打ちが即、死につながるためわかりやすい。
塗れる武器だとキル以外にも塗りやヘイトのために顔を出す必要があり、シューターが難しい一番の理由だと思う。常に理由を持って顔を出せるようにしたいところ…。

味方の位置把握

2の頃、ちょこぺろ先生が一生ピカピカマップを開いていたのを覚えている。
これで味方の位置を把握しながら動いていたのと、前線では味方飛びのときどこに飛ぶかを常に意識していたらしい。
自分の場合何を持っても最前線で孤立しがちなので、これがめっちゃ大事。

味方飛び

ハイリスクな詰めが求められる前線や足元が悪く逃げづらい武器では、「無理矢理前に出てワンチャンを狙い、外したら即味方飛び」というのが強い行動である(上手くなった気分になれて楽しい)。
2ではよくちょこぺろ氏のスシ、るす氏のダイナモなどがジャン短1以上のステジャンでピョンピョンしていた。
3はレーザーやトルネ、ジェッパ等、避けにくい遠隔スペシャルが多い環境なのでかなり強いと思っている。
特にキャンプは前に出る武器で、足回りが悪く、一定時間弾を防げるためどう考えても強い。
ジャン短を0.3以上積むことでレーザーを見てから飛べることがわかり、自分の中で熱い。


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