キャンプ対策と味方に来た時の動き方

キャンプを相手していて「パージ硬すぎ!裏回ったら1確で死んだ!おキャンプ○ねですわ~~~~~!」とキレている人は多いかもしれない。
キャンプ君は割と初見殺し性能が高く、対処を知るだけで変わる部分はかなり大きい。今回はそれについて解説する。

また一方、キャンプはヘイトを軸に味方を動きやすくするサポート武器で、キル力は高くない。
したがって、味方との連携がうまくいかないと、強くはない。
しかし、どうすればいいのかわからないとよく言われるので、キャンプとの合わせ方についても解説する。

2の動画だが、以下は大いに参考になる。ぶっちゃけこの動画だけでもいいが、この記事では3特有の事情も書いているつもり。



要約

対策編
・ボム持ちやワイパーはパージ前に削りにいこう。リッターのフルチャも良い。
・ワイパーは一生キャンプに粘着して割り続けるのもアリ。
・どかすのが大変なときは他の場所で素早く4対3を仕掛けて押しつぶそう。でも後衛が動きづらそうなら助けた方がいいかも。
・曲射武器は曲射を狙おう。でもワンパターンだと読まれるかも。
・潜伏は刺さりやすい。
・シールド、ポイズン、センサーはお手軽に動きを止められるので積極的に投げよう。
・スペシャルはキルできるときだけ切ろう。ハンコやサメは割と雑吐きOK。
・処理するときはボム持ちかワイパーで。それ以外だとグダりやすい。
・対面するときはフェイントを増やそう。

連携編
・キャンプより前に出るな!!!!!!!!!
・キャンプと戦ってる敵を積極的にカバーしよう。相手がパージを撃ち始めるまで潜伏しておくのがベスト。
・キャンプが敵陣で耐久してるときは他の場所が有利状況のことが多い。積極的にラインを上げよう。
・手前はキャンプ以外が処ってあげよう。クリアリングも忘れずに。
・パージに乗るのは強い行動。裏ボムだけ注意しよう。
・できればワイパーとボム持ちを見てあげよう。そうすれば一生後衛に粘着してくれるぞ。


対策

パージを割る

特にボム持ち、ワイパー、ハイドラ、リッター、風呂等は有効。
傘が割れると復活まで約6秒間何もできないので、素早く割ればローリスクでアドを取ることができる。
スプラ2での耐久ナーフがそのままで、それを補うメイン性能も没収されたことから、2よりは割りやすい。
パージ後は耐久が5/3倍になるため、パージ前にどれだけ削れるかが勝負。
例えばパージ前に固形ボム、タンサンボム、ジムの縦斬り、リッターのフルチャのうち合計2つで割れるか瀕死となる。
特にワイパーは一人でも割れるので、一生キャンプに粘着するとよい。シールドでも一人で割れる(詳細は後述)。

Tips
・パージにかかる時間は傘展開後30F。
・シューター、マニューバー、スピナーは0.7倍の倍率がかかる。メインで割るのは難しい(ハイドラ除く)。ZAP除く軽量級のみ1.1倍(モデラー、ボールド、若葉、シャープ、スパッタリー)。
・ラクトは1.5倍。半チャ連打で割れる。
ワイパーの衝撃波は4.8倍修正まだ?ジムの縦斬りでボムと同等のダメージ。ジム、ドライブいずれも横振りの方がDPSは高い(ジムは僅差)。

無視する

キャンプは一か所に居座る性能が高い一方で機動力がない。ウルショさえ警戒すれば、放置してもただちに影響はないことが多い。
特に抑え時の敵キャンプは基本的に放置で良い。
打開時自陣にいるキャンプは、無視するか素早く処るかの2択となる。
無視する場合はキャンプがいない側に全員で押しかけ、キャンプが来る前に4対3を仕掛けるのが基本。例えばコンブの左キャンプを無視して右打開するなど。
しかし後衛(特にチャー)の居場所がなくなっている場合など、渋々処らなければならないことも。キャンプが後衛メタとか抑え武器と言われる所以。

処理方法

自陣のキャンプを処らなくてはいけない場合、(ボム、シールド持ちかワイパー)+もう1人くらいで行くのがベスト。
ハンコ、サメ以外のスペシャルはあまり切りたくない。
チーム戦の場合、誰がキャンプを見るか決めておいた方が良い。

曲射(スロッシャー、ダイナモ、フィンセント、弓)

2ではパージに当たった時点で攻撃判定が消えていたが、これが消えなくなった模様で、割と当てやすい。
ただしキャンプ側もパージに密着したりパージの前に出たりして対策できるので、擦りすぎは禁物。
弓は地面に刺さった矢が何故かパージを貫通するため、下手に直を狙うよりはパージの前に矢を刺しておくのがよい。ポイズンも投げれば完璧。ホコショはアプデで貫通しなくなったんだけどなあ。
なおシューター等の曲射はほぼ無理なので、割るか潜伏した方がよい。

潜伏

キャンプはクリアリングが弱いので、刺さりやすい。特に抑え時に有効。

各種サブウェポン

キャンプは多くのサブに弱い。きついサブについて簡単に説明する。

・ボム
タンサン3.6倍、その他2倍の補正。
パージ前にぶつけることで、耐久を半分以上(タンサンは8割近く)削ることができる。
パージ後ならフェイントをかけながら裏ボムを狙うとよい。
上級テクとして、キューバン等をパージの前に置き、後ろからメインで撃つことで確実に倒せる(るすさん談)。

・シールド
パージとシールドがぶつかると双方がダメージを受け続け、耐久が0になった側が消滅する。
キャンプ側はシールドにメインを2発(対物で1発)入れることでパージを残すことができるが、いずれにせよパージ君は瀕死。
設置前のシールドがパージにぶつかるとシールド側のみ消滅するため注意。

・トーピード
キャンプの射撃は1秒以上硬直があるため、非常に落としにくい。さらにパージに乗っているかどうかもバレる等、かなり刺さる。傘の背後に投げ続けると、キャンプ使いは「味方落とせよ!」と遺言を残して去ってゆく。

・ポイズン
パージから剥がされる上、ただでさえインクがきついのでよく効く。

・各種センサー
キャンプはパージに乗っているか乗っていないか、表にいるか裏にいるかの択ゲーを仕掛ける武器なので、本体の位置バレは非常に困る。

各スペシャルウェポンの使い方

前提として、キルできない場合スペシャルを切るべきではない。キャンプはSPを吐かせて味方に飛ぶのが強い動きであり、安易に切るのは思う壺である。

・サメライド
突進、爆発はいずれも一瞬で傘を割れる。突進さえ傘に当ててしまえばほぼ勝ち。対キャンプだけは強い。

・ハンコ
パージもろとも粉砕。正面から凸ってもほぼ勝てる。対キャンプだけは強い。

・ウルショ
1発目でパージを割り、2発目で本体を倒せる。ときどき1発目も貫通する。

・エナスタ
キャンプは硬直が長く、表裏の択ゲーがあるため、機動力の高い武器との対面は元々苦手である。対面に時間がかかるので、即座に復帰されるのも痛い。

・ショクワン
突進でパージを貫通して攻撃可能。後隙に一確を貰うリスクはあるが、うまく背後を取れば刺さる。

・バリア
バリアにパージが当たると即消滅する。他の敵も見られるときに吐くとよい。

・レーザー、ミサイル、トルネ、ナイスダマ
硬直が長いので、対面中に打ち込めれば有効。それ以外だとあまり効果はない。

・ジェッパ、カニ、テイオウ
パージで受けてスパジャンできるので、キャンプ以外を狙う方がよい。ジェッパはカバー目的なら可。

おまけ:メインでの対面方法

キャンプ側は裏さえ警戒しておけば死なないので、適当に裏を狙いすぎると一確の餌食となる。
キャンプは射撃硬直が長いため、フェイントはかなり有効。
またパージ越しだと見えにくいことを利用し、潜伏してスニーキングで位置を誤魔化すのもあり。
1発撃たせて硬直を叩く意識を持っておくとよい。

おまけ:編成

対抗戦等でキャンプ入りをメタる場合、とりあえず固形ボム、ワイパー、エナスタを入れたい。
これら合わせて3枚くらい入れれば編成単位では有利を取れるはず。ワイパーは2枚カウントでも良いかもしれない。

味方にキャンプがいるときの動き方

戦闘のスタートはキャンプから

タイトルは冒頭の動画より引用。
キャンプはヘイトを買ってカバーを貰う武器であり、自分がカバーする能力は低い。
また、キャンプより前に出ると、ボムで即死するリスクがある。
これらのことから、キャンプより前に出てもキャンプのヘイトは生かせず、カバーは期待できず、突然死のリスクもあるという意味不明なディスアドを負うことになる。
キャンプは傘を開く前に1秒の前隙があり、パージ前の耐久が低いことから、やや後ろ目にパージすることが多い。特にジムやリッター、固形ボムがいる場合、その射程外からパージする必要がある。
先に前に出たくなる気持ちはわかるが、これだけは意識してほしい。勝手に前に出ておいて「キャンプに殺された」などと言わないように。

キャンプのカバー

キャンプと戦っている敵は、位置を把握できる上、ボムを吐いてインクが減っていることも多く、狩りやすい。
キャンプのカバーができる位置で潜伏し、敵が顔を出してから打ち合うことで、かなりキルを取りやすくなるはず。

キャンプ以外の場所を叩く

上記と逆のパターン。
キャンプがカバー不能な場所で耐久している場合、そこに複数人が集まっているか、後衛に粘着しているかのどちらか、または両方である。どちらでもない場合はキャンプに文句を言いましょう。
つまり他の味方は有利状況になっているはずなので、素早く詰めればアドを取れる可能性が高い(キャンプは死んでもゾンビステジャンで帰ってくる)。
最低限クリアリングとスペシャル溜めをしながら前線を上げるなど、有効にヘイトを使ってほしい。
1対2で耐久しても前線が上がらないと、キャンプ使いはげんなりします。

手前処理

キャンプはクリアリングも素早いキルも非常に苦手である。しかし、手前を放置するといきなり裏ボムで死ぬリスクを抱える羽目になる。
そういうわけで手前は味方が全力で処理してほしい。さもないと、キャンプ使いは手前の敵と100年対面し続けることになる。

パージに乗る

キャンプ以外の駒がパージについていくことで、キャンプだと思った相手の意表を突ける。わかりやすい例として、パージからローラーが生えてきたり、スピナーが進軍してきたりしたら嫌だと思う。
多くの武器ではパージに密着してスニーキングするのがコツ。敵がいればそのまま撃ち合ってもいいし、そのまま潜伏してもいい。

後衛は任せて固形ボムとワイパーを処る

文字通り。




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