キャンピングシェルターのネガキャン

スプラ3になってからキャンプにハマり、キャンプ金バッヂ、エリア24後半まで持ちました。
相手の弾を防げて1確があるという、噛み合えばめちゃくちゃ楽しい武器です。

今日のキャンプタグでスプラ3におけるキャンプ君の日常を上げています。

突然神の声が聞こえたのでネガキャンします。よろしくお願いします。
ちなみにスプラ2でも数十万塗りまでは持っていたので、2と3の違いもある程度わかっているつもりです。

バグ紹介

発売後半年を優に過ぎたにもかかわらず、キャンプ君には多くのバグが残されています。これまでは一応バグ修正が行われてきましたが、致命的なバグの解決には至っていません。むしろ何が変わったのか僕にはよくわかりません。3月末のアプデではついに一切のバグ修正がありませんでした。

最近Tier表作成配信を見ていて、「キャンプ使いのネガキャンによってバグが目立っているだけでめったにバグるもんじゃないし、バグらなければ強い。ネガキャンのせいで不当に評価が下がっている。」みたいな意見を見て、メソメソ袂を濡らしました。実際は気を付けていても、数試合に1回は理不尽な死を遂げます。そもそも気を付けて動くということは強い立ち回りを捨てることになるのですが…。そういうわけで正確に現状を知ってもらいたく、頻度と実例を入れてバグを紹介します。

余談ですが、バグ込みでキャンプを考えたとき、「相手にスクスロもジムもいなければ強いけど、そいつらが環境トップだから無理」という評価になると思います。こいつら禁止なら、バグ込みでも環境入りかそのすぐ下くらいにはなるんじゃないかな、知らんけど。

傘のバグに関しては、ラグによるものが大きいので、前提知識として以下のことは記しておきます。
・メインは相手視点でダメージ判定を行う。
・サブは自分視点でダメージ判定を行う。

頻度目安
☆☆☆☆☆:ほぼ確で発生
☆☆☆☆:数試合に1回は発生
☆☆☆:10試合に1回発生or条件を満たすと数試合に1回発生
☆☆:ごくまれに発生
☆:自分は経験なし(引用するのもアレなので、ちかし先生のクリップを見に行くと色々なレアバグを見ることができます。)

・貫通バグ(ラグ) 頻度:☆☆☆☆☆

スプラ3のキャンプの代名詞、貫通バグ。
ラグによる貫通は2種類に分けられます。

1.開いてるけど開いてない
自分視点では開いているが、相手視点ではまだ開いていない場合に発生します。
スプラ3では基本的に、相手の攻撃より0.5秒は速く傘を開かないと防げません。1秒経っていても通信環境次第では死ぬので、注意が必要です(どうやって?)
ちなみにスプラ2では、相手のキル速とエイム次第では、攻撃を見てからパージすることもできました。

2.前に出てないけど前に出た
こっち視点ではパージ裏にいるが、相手視点ではパージの前にいる場合に発生します。検証によれば、通信環境が良かったとしても、パージに密着するとほぼ貫通するようです。
たとえイカ0.5人分くらい間を取っても、通信環境次第では死ぬので、注意が必要です(2回目)。これにより、気を付けても数試合に1回は貫通死するのが現状です。

本来キャンプはパージの表と裏を往復し、択を仕掛けるのが強い動きですが(スプラ2の動画を見ればわかると思います)、スプラ3ではこの動きはハイリスクです。またスプラ2では、曲射に対してはパージに密着すればほぼ当たりませんでしたが、現在は密着すれば正面側判定で死に、離れれば曲射で死ぬという状況になっています。そのため、バケツ系やダイナモとの対面が難しくなりました。

ちなみに、ボムはこちらの視点でダメージ判定が行われるはずですが、なぜかボム(キューバンのみ?)も稀に貫通します。


・貫通バグ(スクスロ) 頻度:☆☆☆☆☆

今作のスクスロのバグ(仕様変更?)が原因となり発生しているバグです。
前作までは、スクスロの弾の一部が傘に当たると、当たり判定がなくなるようになっていました。つまりスクスロ側からすれば「傘に当たらないように曲射を当てる」必要があり、それなりの技術が必要でした。
しかし、今作では傘やシールドに渦が当たっても、判定が失われないようになっています。このため適当に上を向いて撃つだけで、クソデカ判定により本体を倒すことが可能です。このバグにより、対スクスロはパージなしで戦うのと同じで、絶望的です。

この例ではパージに渦が当たっているので、2では防げていました。

・貫通バグ(ホコショ、トライストリンガー) 頻度:☆☆☆☆☆
スプラ2では、ホコショはいつでも傘で防ぐことができていました。しかし今作では、地面や壁に着弾した後のホコショとトライストリンガーは、傘を貫通するようになりました。
一説によると「キャンプには下側に隙間がある」とされていますが、壁でも貫通するらしいです。
このバグにより、パージの少し前の地面にホコショを置かれると、キャンプ視点はパージの手前がいきなり爆発したように見えるため、容易に事故死します。キャンプでホコに挑むのは難しいです。
またトライストリンガーのポイズンとこのバグの相性は抜群で、足元塗りの弱いキャンプ君はひとたまりもありません。ポイズン+傘裏に半チャを連打された日には、直ちにGEOに向かうことになります。

ホコショの例

2023/05/30追記:6月のアプデによりホコショ貫通は直るようです。弓は変わってなさそうです。なんで?


・ボムの塗り2倍バグ(ラグ?) 頻度:☆☆☆(10試合に1,2度)
ボムが傘に当たった場合、たまに、数秒後に自分側にも塗りが発生する場合があります。
推測ですが、相手視点では傘を開く前にボムを投げており、それによる塗りが傘より自分側に発生するものと思われます。スプラ2でも稀にあったらしいですが、スプラ3ではラグの影響により大幅に増えています。
特にタンサンでは、一瞬で爆発3回分の塗りが発生するため、すごいことになります。
足元塗りの弱いキャンプには致命的で、さらに近くの味方の足元も敵インクに染めてしまうことになる、地味に厄介なバグです。
なお、これにより相手のスペシャルポイントも2倍になるのかは不明です。

・パージワープバグ 頻度:☆☆☆(特定ステージでは数試合に1度)
坂がある場所でパージすると、たまにパージが横や後ろにワープします。
平地でも、下を向いてジャンプしながらパージすると発生することが確認されていますが、坂の場合は正面を向いていても時折発生します。以前のアプデに直したようなことが書かれていましたが、未だ存在します。頻度が変化したのかどうかは不明です。
特にクサヤ、ゴンズイでは頻繁に発生します。後ろにワープした場合、噛み合うと即死の危険があります。
極めて稀ですが、壁際でパージするとそのまま壁の中にワープし消滅する場合もあります。坂ワープと同じ原理かは不明です。

横ワープ

後ろワープ

消滅


・キューインキ両側爆発バグ 頻度:☆☆
キューインキの弾がパージの上に当たると、両側が爆発する?バグです。
経験が少ないのでよくわかりませんが、スプラ2で「キューバンをパージの上すれすれに当てるとめくられて死ぬ」というものがあったので、それと同じかもしれません。

2023/05/30追記:上に当たらなくても、結構な頻度で両側が爆発する模様です。なんで?

仕様編

キャンプの理不尽仕様を紹介します。

・ワイパー種の倍率
ワイパー種の対物性能は有名で、カニ全盛期はカニメタと言われていました。
縦振りの衝撃波に関して、ナイスダマやカニに対してはザップ並みの割速度を持っており、射程の長さも相まって、一般に割りが強いと言われます。
しかし、対キャンプ性能はそんなものではありません。
対キャンプの倍率はシューター、スピナー等の多くは0.7倍で、DPSの低い武器は高くなっています。
例外として軽量級シューターとスパッタリーは1.1倍の補正がかかっていますが、射程がキャンプの1確範囲に近いため、さほど問題にはなりません。
ここでメインの倍率上位3種を挙げると、ワイパー4.8倍、ワイロ3.6倍、リッター2.4倍、ブラスター2倍…となっており、明らかにぶっ壊れていることがわかります。
この異常倍率により、ジムワイパーは遠距離から溜め斬りの衝撃波を当てているだけで、フルチャ後のハイドラ並みの速度で傘を割ることができます。例えばパージ前であれば、溜め斬りの衝撃波でドライブ2発+124ダメージ、ジム2発+28ダメージで割れてしまいます。
この弾がジムの場合はほぼチャージ不要でバレル以上の距離から飛んでくるため、極めて大変なこと(※)になります。ドライブの場合は射程が短いためマシですが、その分割り速度は少しだけ速くトーピードもあるため、いずれにしろ地獄です。
ちなみに、ジム使いは距離を取って一生パージを割るのがおすすめです。パージを割られたキャンプは爆風のないロングに等しく、6秒間いないのと同じなので、無理に詰める必要はありません。むしろ、キャンプの射程内に入ってくれれば、頑張って対面に勝つ選択肢が生まれるので、こちらとしてはありがたいです。

※チャージが不要なため、対ハイドラのように「チャージがない間にパージして耐久を上げておく」動きができない&射程の長さにより、詰める前に割られて前に出れない


・編成分け(Xマッチ、フェス)
これはキャンプに限らず多くのマイナー武器使いの悩みの種ですが、キャンプ君は特に酷いことになっています。
キャンプと分けられる相手は、ジムワイパー、ヴァリアブル、ダイナモ、ワイドローラーのいずれかです。
この中で、ジムワイパーは圧倒的に人口が多いです。したがって、最強のキャンプメタが半分以上の試合で敵に来ることになります。
ヴァリアブルも、エリアの場合は塗り差が生まれ、ミサイルもキャンプが苦手とするスペシャルであり、苦しい展開になります。
ダイナモも先述の通りで、今作は曲射を避けるのが難しくなっており、厄介な相手です。とはいえこちらは武器パワーが高くないので、味方が動きやすい分楽かもしれません。
ワイドローラーは楽ですが、いないのでどうでもいいです。
なぜ最強のメタ武器や塗り武器と分けられているのかは、我々常人には理解不能な領域です。
個人的に編成は長、中、短の3グループくらいに分ければいいと思っていますが、どうしても役割ごとに分けるなら、中射程シューターかロラブラ筆あたりと一緒にしてほしいです。グループ分けに関して思うところは無限にありますが、長くなるのでこれ以上書きません。

・射撃硬直(ただの愚痴1)
キャンプは最速連打の場合武器を下ろさずに射撃を続けることができますが、武器を下ろすモーションに入ってからZRを押すと、射撃はできずに武器を前に向ける動作だけが入ります。

つまり、
射撃硬直→射撃受付期間(一瞬)→武器を戻すモーション(この間にZRを押すと武器は構えるが弾は出ないので実質硬直延長)→硬直終了
となっています。

最速射撃or少し間を置いてから弾を撃つ、の2択になり、タイミングを誤ると硬直を晒すため、謎に操作精度を要求されます(スマブラかな?)
パラシェルターやH3など、近いモーションの武器にはこの仕様はなく、キャンプだけの仕様と思われます。あなただけのオンリーワン。

・メ性削除(ただの愚痴2)
バグのなかったスプラ2時代に食らった耐久ナーフがそのままで、かつメ性が消えてしまったため、傘の耐久が低いです。リッターのフルチャ+パシュパシュパシュで傘が割れて負けたときはオイオイ泣きました(下動画)。ノーチラスやスプスピみたいにデフォでメ性をつけてください。
余談ですが、キャンプに限らず、メ性前提で調整した武器については見直す必要があると思います。H3やデュアルのインク効率とか。

リッター1人に割られるキャンプ君


最近はカニナーフの影響かスクスロが増え、ジェッパ強化によってトーピード+爆風持ちのラピデコが増えるなど、さらに苦しくなってきましたが、キャンプ使いのみなさんは頑張っていきましょう。

こんなキャンプ君ですが、1確を当てたり敵を通せんぼしてニチャニチャするのはとても楽しいので、ぜひ使ってみてください。僕はスクスロを練習します。

おわり


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