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【GP準優勝】赤白ライオネル解説

ひさしぶりの執筆です。つかれた……
コンスタントにnote書ける人とても尊敬します。

というわけで、GPで使用した赤白ライオネルの解説をします。
わりと基礎的な内容が多いんですが、トリセツということでどうかひとつ。

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赤白ライオネルというデッキについて

そもそもライオネルはコンボデッキです。
「進化元+ライオネル+タマシード+進化先」の4枚を揃えて始動するため、手札の量・質ともにそこそこの要求値があります。
捲り運にも左右されるため上振れ下振れと付き合うことになりますが、うまく回った時の爆発力は随一です。
赤白2色に絞ることによって、デイガやリースよりもロック性能と安定感が向上しています。色事故や多色事故がなくストレスフリーです。

強みと弱みは以下のとおり。

赤白ライオネルの強み

■キャンベロが強い
キャンベロ+アルモモの組み合わせは Tier1 から環境外までほぼ全てのデッキを機能不全に追い込みます。また、あらゆる地雷デッキと対面しうるGPではメタの幅広さがそのまま勝率に繋がります。
このパッケージを「無理なく」採用できるのが最大の強みだと思っています。

■アルモモがノイズにならない
普通、緑を絡めてアルモモを早期着地させようとすると、どうしても多色事故と付き合う羽目になります。シータ閃が多色まみれのハンドで苦笑いしているところを一度は見たことがあるでしょう。
ですが赤白2色でまとめると全然気になりません。緑がなくても4tアルモモはできるのです。

■流行りのメタをすり抜ける
呪文メタが効きません、墓地メタが効きません、ミクセル系のメタもほとんど効きません、タマシードのトリガーはケアできません。
相手がメタクリやトリガーケアに割いた枠をまるごと腐らせることができます。こちらは40枚フルパワーなのに相手のデッキは死に札でスカスカ。地味かもしれないですが、長期戦ではこういったところで差がつきます。

赤白ライオネルの弱み

■序盤の妨害手段が乏しい
光タマシード基盤の宿命ですが、メタクリもなければハンデスも除去もなく、序盤はドローしかできません。後手の4ターン目は存在しないと言われている現代DMにおいて、あまりにも大きなデメリットを抱えています。
前述のメタ耐性があるため素直に殴ってくれる分には希望がありますが、ゼーロベンや5cに先攻マジレスされると何もできません。でもそんなの大抵のデッキがそうだよね。

■盾が薄い
妨害できないくせに、守りも弱いです。
そりゃあスロットン踏ませれば勝てるけど、スロットンは4枚しか積めません。
「俺はNEXTで毎試合バトクロス踏ませてたぞ」という人以外はアポロや赤単に素通りされても悲しまないようにしましょう。それが普通です。

■3キルできない
妨害もできないし守りも薄いし、それでいてキルターンは平均値止まりです。書いてて悲しくなってきました。
先手ならともかく、後手を取ってしまうとあっさり負けることも多いです。タマシード軸の宿命ですね。

赤白ライオネルが戦いやすい環境

といった要素を踏まえると

・全体的にキルターンが遅い
・アルモモで詰む対面が多い
・メタクリが強い傾向がある

ざっくりこのような環境で使うのが良さそうです。
GP当日はアプルが強かったり赤単がいなかったり、かなり噛み合ってました。

とはいえ群雄割拠のオリジナル環境、当たり運次第でどうにでも転んでしまうので過信は禁物です。


デッキの回し方

見たまんまですが、一応プレイ指針を。

まずは軽量タマシードを展開し、コンボパーツを手札に揃えていきます。カーネンを出すかルピアを出すかは相手の動きを見て変えましょう。

ライオネルを皮切りに強力なスター進化を次々と送り込みます。センメツ、キャンベロ、アルモモなど相手が一番嫌がりそうなものを投げつけましょう。

ある程度盤面を作り、アルモモかキャンベロを出せたら攻め込みましょう。受けられたとしてもまともな反撃はもらいません、そのまま押し込めばあなたの勝ちです。

とても簡単ですね!

採用カード解説

《「正義星帝」 <ライオネル.Star>》 ×4
《ゲラッチョの心絵》  ×4
《カーネンの心絵》  ×4
《スロットンの心絵》  ×4

コンセプトです。強力なスター進化をあれよあれよと展開できます。デザイナーズなだけあって基盤の安定感がすごい。
赤白2色のみで枠も余りがちなので、この4枠には特に異論ないと思います。

ここ引けないとゲームにならないので4。


《ライオネルの天宝》  ×4

初動の嵩増しです。
先手で使うとドローに、後手で使うと(相手依存ですが)マナ加速になります。

ライオネルのcipで出せる光のタマシードは多いに越したことはありません。手札にコンボパーツを揃えなければいけない都合上、序盤の軽量ドローは重宝します。
序盤は手札がカツカツになることもよくあるため、手札が揃っている場合はマナチャージせずにマナ加速効果を発動させるプレイもあります。

2コストでライオネルの効果を起動できるのも便利で、中盤以降も腐りません。いまいち伸びにくいマナも程良く伸ばしてくれます。
効果は全て強制なため、長期戦でのLOには注意。

すごいタマシードなので4。

《ルピア炎鬼の封》  ×4

すごい初動です。
ライオネルにもボルモモにもアルモモにも繋がります。

特にライオネルを3マナで召喚できるのが本当に強く、極端な話ですがルピア炎鬼さえ出せれば以降のマナチャージが不要になります。
前述の通りライオネルはコンボデッキです。カーネン以外で手札を増やせないこのデッキでは手札1枚の差が出力にかなり影響します。
そんなシビアな手札管理を求められる中で「マナチャージを1回サボれる」というのは大きなメリット。他の軽減札にはできない芸当です。

中盤以降も場に残れば動きの幅が広がります。カーネンを出したあと余った2マナでセンメツ邪鬼を出す動きはよくあるので赤マナを残すようにしましょう。

実質デドダムなので4。


《センメツ邪鬼<ソルフェニ.鬼>》  ×4

すごい鳥です。
全ての能力が強く、腐る対面がありません。

4tライオネルできない試合でもセンメツを出してキャンベロ侵略させれば5ターン目がやってきます。攻撃時ドローでハンドを整えつつ、ライオネル召喚であなたの勝ちです。

cipの除去も心強く、ゼーロベンの小型獣を一掃したり、アナハンのメタクリやタマシード状態のジャシンを破壊したり、青単のエレキギターを破壊したり、青魔のドルスザクを一掃したりします。タマシード除去のおかげで地雷耐性も上がっていますね。

場に残っても除去されても2ドローできるためハンデス対面の明確な回答になります。特にアナハン対面はセンメツで殴ってるだけで勝ててしまいます。お試しあれ。

アナハン対面を確実に拾いたいので4。


《キャンベロ<レッゾ.Star>》  ×4

最強カードです。
クリーチャーで戦うデュエルマスターズを真っ向から否定します。そのうち殿堂行くんじゃないかな。

刺さる対面には実質EXターン、ライオネル着地までの時間を確実に稼いでくれたり、攻め込む場面ではだいたいの受けを無意味なものにできます。
追い詰めるターンに1回、試合を決めるターンに1回と2ターンに渡って投げるのが理想のパターンです。反撃を許さないまま主導権を渡さないように立ち回りましょう。

ロック能力がメインですが、場を離れた時のアンタップ能力も頻繁に利用します。侵略後わざとバトルに負けてボルモモ効果使い回し、EVEの除去耐性で剥がして再攻撃など、使い方次第で多彩な攻めが可能になります。

何度でも何枚でも投げたいので4。


《ボルシャック・モモキングNEX》  ×3

すごいカードです。いや本当に。
使用感としてはバーンメアに入っていたダダダチッコダッチーと同じです。

押し込む展開を作る時にとても強く、キャンベロ侵略と合わせて返されない盤面を作れます。

RX系の山と違いメンデルのようなハズレが一枚も入っていないので、下振れを引いたとしても極端な不利展開にはなりません。
それでいて上振れ次第でどんな状況でも覆せます。進化を捲れば打点が増え、タップ系を捲れば攻撃の的ができ、ドロー系を捲ればスロットンのカウンター性能が上がります。

えらい点として、事前にタマシードを並べておけば弱めの進化を捲ってもボルモモに重ねる必要がありません。RXボルモモからボルドギ捲ってしょんぼりした経験ありますよね?あれが起こりません。

すごいけど2枚目を出す機会があまりないので3。
でもすごいカードなので本当は4入れたい。


《アルカディアス・モモキング》  ×3

意識されてないアルモモは強い。

ゼーロベン、アナハン、4c邪王門、5cといった呪文に頼りがちな環境山を封殺します。もちろん環境山以外にも広範囲に刺さるため腐ることがありません。3打点もえらいですね。

キャンベロとの組み合わせは凶悪。1体しか出せないクリーチャーがタップインしてしまうため、まともな反撃ができません。

また、レクスターズ+2000のテキストもこのデッキではフル活用できます。少し頼りないセンメツ邪鬼やキャンベロのパワーが2000上がるだけで、かなり場持ちが良くなります。ボルモモのパワードブレイカーにも貢献できるためなかなか馬鹿になりません。

カーネンで探せるし1体出せればOKなので3。
でも今かなりアルモモ最強環境だし4入れたいかも。

《EVE-鬼MAX》  ×1

趣味枠その1。

5コスト9000にSAで2打点という高スペックに加え、味方全体に除去能力付与、おまけに除去耐性に敗北回避と、「殴って勝つ」ための要素がこれでもかと詰め込まれています。

もちろん単体でゲームに勝つことはできませんが、高パワーのスター進化を多面展開できるライオネルなら話は別。盤面に1枚添えるだけで生半可な防御を粉砕しながら突き進むことができます。

バイケンの海幻やメメント守神宮のような厄介な防御ギミック、タマシード状態のジャシンやドラッヘも壊せるため、対地雷性能も高いです。
青魔導具のセオリーである「新世壊+ガルラガンザーク」の布陣も1枚で突破可能。

防御面で見ても非常に優秀で、STスロットンからライオネル経由でEVEを出せばマニフェスト+アポロすら敗北回避で受け止められます。いつかのCSではガイアッシュ覇道の追加3ターンを耐え切ったこともあります。
バトル効果についても、破壊したクリーチャーの数だけ自分のシールドを守れているとも言えますね。CRYMAXジャオウガも単体ならそこまで怖くありません。

ただまあメインの動きには関与しないし、S-MAX進化で複数並べられないため枠の兼ね合いで1枚だけ。

あ、レクスターズなのでキャンベロ侵略できます。


《SMAPONの心絵》  ×1

趣味枠その2。

ケアできないトリガーとしてお守り的な1枚採用ですが、このデッキにおける0枚と1枚には明確な差があります。

たとえば、シヴァンリンネや4c邪王門がとんでもない打点で攻めてきたとしても、SMAPONを踏ませれば耐えることができます。
1枚しか入っていないため盾に埋まる確率は低いですが、1枚でも入っていれば「STスロットンからライオネル連鎖の過程で1枚見つければいい」というルートが追加されます。

そう考えると、確実にターンをもらえるSMAPONはかなり入れ得なカード。前述のEVEもそうですが、1枚差すだけで特定状況に明確な回答を持つことができるため、アルモモとボルモモの枠を譲って採用しています。

隠しておけば意識外からの全タップ。別に使わないなと思ったらマナに置けばいいですし、そうなると相手は勝手に2枚目以降を警戒してくれます。



不採用カード・採用候補カード

《「正義星帝」》
GP直前まで必須枠だと思い込んでました。
でもこのカード、3ターン目に出せなければゴミです。しかも手札が減ります。タマシードでも進化クリーチャーでもありません。

そもそもライオネルはコンボデッキ。
無理に4キルを目指すよりは手札をしっかり整えてからコンボ始動したほうが結果的に勝率が上がります。

というか、4tライオネルが必要な対面はあまりないということにも気付きまして。
ルピア炎鬼だけでも5割以上の確率で引けるし、引けなくてもセンメツ→キャンベロでターンは貰えるし、最悪事故ってもスロットン踏ませればチャラだし、4キルに固執する必要はありませんでした。現代DMの落とし穴ですね。

どうせ8枚入れたところで引けない時は引けません。
引けなかった時にノイズとなるデメリットを重く見て不採用となりました。

一応、銀河MAXや秩序の意志を突破するのにシンカパワーが役立つので、1-2枚の採用はありかもしれません。

《絶十 <九極.Star>》
アナハン、ゼーロベン、邪王門、5c、アビスロイヤル、その他大勢の小賢しい対面を1枚で封殺します。オマケに侵略とGストライクまで付いている。そう聞くと強そうに見えますね。

でも、メタ範囲がアルモモと被り気味であまり必要性を感じませんでした。
試してないけど、正義星帝から3→5で繋げられると使用感変わるのかな。

あと、パワーがひっっっっっくい。許せない。


《富士山ン <ジャック.Star>》
「青魔導具に勝てねえ〜〜〜!!!」って叫びながら試しました。
上から引くたびに殺意が芽生えました。

青魔導具だらけの環境になったら4投してください。


《赤き稲妻 テスタ・ロッサ》
「ゼーロベンに安定して勝ちてえ〜〜〜!!!」って叫びながら試しました。
あってもなくても変わらず五分でした。

テスタ1枚で詰むほどゼーロベンは弱くありません。

ボルモモから出るのはえらいけど、正義星帝と同様ノイズになってしまうデメリットが重かったです。


《邪王来混沌三眼鬼》
ボルモモとの選択枠です。
相手ターンにも誘発するのでボルモモよりカウンター性能は上がります。運任せだけど。

強制攻撃が扱いづらいのと、思ったより山消費が激しいデッキなのでLOも怖かったです。

これも正義星帝から3→5で繋げられると使用感変わるのかな。でもたぶん枠が足りないね。


《サッヴァーク-MAX》
「アポロに勝ちてえ〜〜〜〜!!!」って叫びながら試しました。
特に有利はつきませんでした。

タマシード3枚は簡単に並ぶかと思いきや、たいてい進化元になっているため思ったより出す機会がありません。



《ジョーカーズの心絵》
なんかこれ使ってる人多いですね。
とんでもない盤面を1枚で返せるけど、相手の盾は増えるわ自分の打点は減るわで噛み合ってない気がしました。

ボルモモで捲りにいくのも怖くなるので、この型には入らないと思います。



《ミルザムの天宝》
事前に置ければアポロの5点をキャッチできます。
盾から出ると相手の打点計算が狂います。

当日会場で思いついたので試してません。
アポロや赤単が増えてきたら採用するかも。


《アルカディアス・モモキング 〜光丸〜》
さすがにウソくさいので試してません。

青魔導具だらけの環境になったらアルモモと入れ替えてください。


《Dの牢閣 メメント守神宮》
帰宅後に思い出しました。

Dスイッチでボルモモの的を作ったり、青魔導具にもワンチャン作れます。

パワーラインが高いのでブロッカー付与も相性よさそうですね。


《希望のジョー星》
昨日思い出しました。

引くだけで詰ませられる対面があるので入れ得だと思います。ゼーロベンとか。

こちらもライオネルのcipやキャンベロ侵略が使えなくなりますが、レクスターズ進化は問題なく行えます。ついでにアルモモが最強になります。

デメリットが上回る場合は出さなければいいので。


《生命と大地と轟破の決断》
すっかり忘れてました。

たぶん入れたほうが強いです。知らんけど。

(でもライオネルってマナに置かなくない…?)


プレイングメモ

対面別プレイ

「これが正解!」とは言いませんが、調整や実践の中で気付いたところをまとめています。

■アナハン → 有利
(キーカード:センメツ、ボルモモ、アルモモ)

とにかくセンメツ邪鬼で殴ります。
それだけで勝てます。本当に。


序盤、除去とハンデスを同時に食らうことはほとんどありません。
センメツが残れば再び攻撃時ドロー、センメツが除去されれば残ったハンドからライオネル召喚、という2択を迫れます。

センメツの処理に手を焼いてる隙にアルモモ着地を目指しましょう。ジャオウガがタップインするため即死することもなくなります。
逆に、ジャオウガが間に合ってしまうと負けてしまいます。マナ加速の隙を与えないよう、一心不乱に盾を殴りプレッシャーをかけるべし。

ボルモモの雑殴りも有効です。アナハンが処理できない量の打点を並べてしまえば簡単に圧殺できます。仮にダムドで盤面を返されたとしても、その場合はハンドが残っているのでそのまま押し込めるはず。


■4c邪王門 → 有利
(キーカード:アルモモ、キャンベロ)

アルモモを立てると2-3ターンもらえます。

アルモモを退ける手段はカツキングくらいしかありません。邪王門側は「デドダムでタップインをやり過ごし、カツキング召喚から革命チェンジ」という動きを狙ってきます。
その準備中にこちらはカーネンやライオネルでハンドを整え、追加のアルモモやキャンベロを複数回投げられる状態を目指します。

キャンベロを投げてしまえばアルモモを退かされても負けることはありません。
1枚目のキャンベロを投げつつ盾0-1枚に追い込み、次のターンで再びキャンベロを投げながらフィニッシュするのが理想のパターンです。

シャッフで複数体止められると少し面倒なので盤面のコストは散らしておくといいです。

詰める過程で盾から出たカツキングは忘れずに踏んでおきましょう。EVEが隣にいると楽ですね。


■ゼーロベン →五分
(キーカード:センメツ、キャンベロ、アルモモ)

アルモモが間に合えば勝ちです。
お互いのキルターンがだいたい同じなので、どうしても先攻ゲーになりがち。ジャンケン勝ってください。

先手ならセンメツの除去が間に合います。
キャンベロを出せばターンは貰えますが、下手に突っ込むと秩序で封印されて打点が消えてしまいます。メイプルを持たれていると後続を抜かれてジリ貧になってしまうので注意。

ベンが着地してしまった場合は、キャンベロやアルモモでループ突入を阻止しながら打点を並べます。ライオネルでリソースを広げながらの展開が理想ですが、ゼーロベン側もメイプルやヴィルジャベリンで邪魔してくるのでなかなかうまくいきません。特にヴィルジャベリンは本当に無理。

もしうまく打点を並べられたら、ゲラッチョやSMAPONでブロッカーを寝かせて総攻撃しましょう。受け札はアルモモで無効化できます。

先4でループされたら拍手で讃えましょう。

■5c → 五分〜微有利
(キーカード:アルモモ、ボルモモ、EVE)

アルモモでロストを止めて盤面を作ります。
ハンデスさえなければいくらでも戦えますが、ロストを食らうと負けです。ジャンケン勝ってください。

アルモモを引けていなくても、ライオネルとボルモモの雑殴りでなんとかなる場合も多いです。「ロスト撃ってる場合じゃないよね」という盤面を押し付ければ結果的にハンドを守ることができます。
キャンベロが絡むとXXDDZやデッドダムドにも荒らされにくくなりますね。

場に出たザーディクリカには触らないようにしましょう。ザーディを倒しても灰燼で全て戻ってきてしまうため労力の無駄です。
EXライフも無理に剥がしにいく必要はありません。残りの盾を先に割っておけば、センメツやEVEで EXライフを壊しながら安全にフィニッシュできます。

もたもたしてるとドルファが飛んでくるので注意。


■アポロ → 不利
(キーカード:センメツ、キャンベロ、EVE)

スロットンを踏ませれば勝ち。勝率4割です。

こちらの勝ち筋は盾からスロットンしかありません。その前提でカウンター用のハンドキープをします。

飛び込んできたアポロを止める方法は3つ
・スロットンのブロッカー付与でブロック
・ライオネル経由でセンメツを出してアポロ破壊
・ライオネル経由でEVEを出して敗北回避

大抵の場合はセンメツで事足りますが、アポロの隣にタマシードが置いてあると躱されてしまいます。アポロの気配を感じたら初手のEVEは大事にしたほうがいいかも。

何かの間違いで4ターン目を貰えた場合はセンメツキャンベロでわからせてください。


■赤単 → 不利
(キーカード:センメツ、キャンベロ、SMAPON)

スロットンを踏ませれば勝ち。勝率4割です。

アポロ同様、こちらの勝ち筋は盾からスロットンしかありません。ゲラッチョで打点計算が狂うこともありますが、我我我の前では無力です。

アポロと違い多段攻撃で襲いかかってくるため、スロットンライオネルから投げるべきはSMAPONです。赤単の気配を感じたら初手のSMAPONは大事にしましょう。

何かの間違いで4ターン目を貰えた場合はセンメツキャンベロでわからせてください。


■青魔導具 → 不利
(キーカード:ライオネル、センメツ、EVE)

アルモモもキャンベロも効きません。
コンセプト全否定です。

センメツのおかげで1度のガリュミーズならなんとか返せますが、2度目のガリュミーズはほぼ耐えられません。
こちらの展開が早いか、2枚目の新世壊が早いかの勝負になります。

カウンターの確度を上げるため、ライオネルは複数体並べてカージグリ1枚で突破されないようにします。センメツはなるべく場に出さず抱えておきましょう。

線は細いですが、「新世壊2枚目が出る前にキャンベロで2点刻み、次のターンで盤面を目一杯広げて総攻撃」という作戦が最も現実的です。ギャプドゥは割り切り。

ちなみに、青魔導具側がガルラガン早期着地プランを取ってくれるとかなり楽になります。
新世壊のカウントが遅れてEVEを探す余裕ができる上に、ガルラガンがEVE効果の的になるためですね。
まあ、GP特有の初見殺しなのでもう通用しないかも。

青魔導具側が妨害手段をあまり持たないため、基本的に自分との戦いになります。がんばれ。


■ガイアッシュ覇道 → 不利
(キーカード:アルモモ、EVE)

覇道のせいでキャンベロが機能しません。
ガイアッシュのせいで全力展開ができません。

意識するのは「ガイアッシュを刺激しないこと」と「盤面優位を維持すること」です。

こちらからガイアッシュを刺激しなければ覇道が飛んでくることはありません。ライオネルから出すのはタマシードのみにします。
そうしておけば「6マナでガイアッシュ召喚、エンド」という弱めの行動にターンを費やしてくれるので、返しのターンでガイアッシュを処理できればそのまま1ターンの得になります。
センメツやEVEを使ったり、ゲラッチョやSMAPONでタップキルを狙いましょう。

ポン置きのアルモモが刺さります。
デドダムやガイアッシュをタップインさせてひたすら殴り返し、覇道と一緒に殴ってくる打点を消しておきましょう。この処理が甘いと普通に負けます。

EVEは盤面優位を作りながらガイアッシュを刺激せずに盾を詰められるのでとても重宝します。がんばって引いてください。

とはいえ押し付けが強いのはガイアッシュ覇道側。
Gストライクもあるし三眼槍もあるし、カスタマイズ自由自在なので全てをケアするのは不可能です。


■よくわからない対面 → たぶん有利

よくわからないけどアルモモとキャンベロ投げれば勝てるでしょ多分。


その他細かいプレイ

箇条書きで簡単に。何か思いついたら追記します。

  • ボルモモやセンメツの攻撃時にキャンベロ侵略、バトルに負ければアタックトリガーをもう一度

  • センメツ自爆特攻すると合計4ドロー、キャンベロを探す時たまにやる

  • EVEとキャンベロで多段攻撃

  • EVEの除去耐性でキャンベロを剥がすと再攻撃

  • EVEの除去耐性でセンメツを剥がすと2ドロー

  • スロットンでブロッカー付与した人にキャンベロを乗せると多段ブロック

  • ライオネルからゲラッチョ→ボルモモで攻撃先を作りつつ更なる盤面展開

  • タマシードを出しすぎるとライオネルから出すタマシードがなくなって困るので無理に出さない

  • 初手のスロットンは迷わずマナチャージ

  • 青白と勘違いしてくれるかもしれないので余裕があればギリギリまで赤マナを置かない

  • ライオネルからスロットンを出すと一度に2面展開できるので中盤以降は1枚抱えておくといいかも

  • ロスト飛んできそうならあえてカーネンを出さず山札を節約したり

  • センメツのドローは全て強制なので利用されてLOしないように注意

  • スター進化2段重ねで全体除去をケア

  • 「キャンベロ特攻で多段攻撃しようとしたらアルモモの+2000忘れてて攻撃止まっちゃった」がよくあるので気をつけて

回せば回すほど小テクが見つかるのでなかなか飽きません。
いいデッキだなぁ……


最後に

クソ長い記事になってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございます。

GPで勝てたのは運要素が大きいですが、デッキとしてはかなり強いんじゃないかと思います。ちらほらCS入賞報告も見かけますね。

なにより、回していてとても楽しいデッキなので、ご興味持たれた方はぜひ使ってみてください!


「この記事がためになった!」「GPおつかれさま!」というお気持ちを投げ銭に込めていただけると今後の励みになります。
ライオネルもキャンベロも持っていない人は、そんなことせず購入資金に充ててください。

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