パーティを組むときに意識したこと ~シナジー②~ 一つのパーティに短期戦型、長期戦型両方のシナジーを組み込んだ例です。 当時の環境の説明から みなさんも記憶にあるでしょう忌々しい超魔王ウルノーガと超伝説アレフガルドのコンビ 当初超魔王ウルノーガへの対策として実装されたはずのキャラクターが夢のタッグを結成です。 ハブやっつけるためにマングース導入したら、それぞれの特徴が悪い方に噛み合っちゃって奄美の自然環境で破壊の限りを尽くしたケースにそっくりですね。 ※この事例は現在
パーティを組むときに意識したこと ~思考誘導・思考操作~ 相手の思考を誘導し、こちらの勝ちにつながるプレイを誘発させる。 スーパーライトにおいては、自身のコマンドを制限時間内に決定するというのが戦闘の一番最初のフェーズになります。 この際、基本的にはまずは相手のパーティを確認し ・速攻系か耐久系か ・こちらが上を取れるのか、相手が上をとるのか ・相手の盾を突破できるか ・相手のどのモンスターから動いてくるか などなど、自身のパーティと相手のパーティの組み合わせから大量の
パーティを組むときに意識したこと ~シナジー~ シナジーと一言にいっても様々あります。 ゲーム後期では、系統パにおいて「○○系5体以上で××発動」といった特性が多く盛り込まれました。 同系統で組むというのも一つの代表的なシナジーです。 ただ、私自身、系統パはどうしても苦手なパーティが出てきてしまい「広く見る」ことを好む自分の性分と会わないケースが多かったです。 次にシナジーといって思い浮かぶのは、深淵の魔王による全体使い手付与などですね。 DQMSLにおいては、あるモン
こちらのNoteは、ドラゴンクエストモンスターズスーパーライトの思い出を記していきます。 特に対人戦(公式大会BO3)における私の戦い方を重点的に。 パーティや特技構築を説明するというよりも、 ・そのパーティを作成するに至った心境 ・相手の出し順の読み方 ・3試合全体での試合の運び方 ・大会前の準備の仕方 といった、スパラに限らず今後なにかほかのゲームに臨むにあたって使えるような「戦い方」に視点を置いて記載できるよう頑張ります。 戦績を残した方ではないですが、もともと