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【ウマ娘】'22キャンサー杯 エースチョコボン紹介


 まず画像の通りで、16-18-16-18-0の68勝です。決勝は下振れました。1日目は試行錯誤で自滅した回もあったので、ラウンド2で使っていた編成を最初から使っていれば70勝には届いていたと自負しています。

 お察しの通り残り2人はデバフ役ですが、2人とも独占力と全ためらいを積んだ程度なので全て入っても約5mの差にしかなりません。実戦での着差から逆算すると60戦はデバフが無くても勝てたレースでした。

 私はクリオグリなど他の有力な育成ウマ娘を所持していませんでしたが、逆に言えばデバフ2人で勝率10%程度上乗せできたと考えると上出来なのかもしれません。記事の最後の方にデバフ編成についても記載しておきます。


1. チョコボンの育成方針

 ステータスで分かるように、根性育成はしませんでした。代わりに中盤速度スキルを重視しています。

この画像はレシート因子作成くんで結合しました

 育成の出走レースは40戦39勝、新潟ジュニアSで負けた以外は全勝です。ティアラ路線で春天は未出走、大阪杯の代わりに高松宮記念に出走している以外は特に話すことはありません。距離Cでもスキル取ればそれなりの勝率になるので、目覚ましは高松宮記念で使えるように残してあると安心です。

 一応方針としては1200-600-1200-600-1200を目標にしていましたが、最後練習が下振れて伸び悩んだものの、完全適正もあるし取りたいスキルは大体取れたということで妥協しました。スキルが全部取れたのは切れ者による上振れも大きかったですが、逃げ直線コーナー◎が因子で高Lvのコツになったおかげでかなりスキルptを節約できたのも大きかったです。


1-a. サポカと因子

 青因子はパワー14賢さ3、赤因子は親に芝2逃げ2、祖に中距離9マイル2。

 私は賢さサポカに自信が無かったのでフレ枠ファインモーション込の3枚でやりましたが、賢さ2枚でやれる人ならスピパワあたりを1枚増やして因子を根性にしても面白かったかもしれません。ただし取りたいスキルがちゃんと取れるかは分かりません。

 採用していないカードでは、[まだ小さな蕾でも]ニシノフラワーでハヤテ一文字を追加するのは面白い選択肢だと思います。練習性能やコツの質などからキタサンブラックのほうが優先度は圧倒的に高いですが、いずれも優秀な金スキル持ちなので両方採用できるなら採用したいところではあります。

 他には[押して忍べど燃ゆるもの]ヤエノムテキも優秀です。アガッてきた!は効果時間が1.8秒族で少し物足りませんが(遊びはおしまいっ!にする択もある)、ヒントが世界一優秀なカードなのでそれだけでも入れる価値があります。後述するようにキラーチューンを取るのでシナジーがあり、このカードを入れる場合に抜けていそうなマーベラスが所持している尻尾上がりをこのカードから取れる点でも補完が利いていて欠点がありません。


1-b. 各種スキル評価

【絶対取る】
・アングリング×スキーミング
・脱出術
・先駆け
・地固め

【極力取る】
・キラーチューン
・弧線のプロフェッサー
・一番星
・尻尾上がり
・中距離直線◎ / 中距離コーナー◎
・逃げ直線◎ / 逃げコーナー◎
・コンセントレーション

【出たら取る】
・右回り / 夏ウマ娘 / 一匹狼
・危険回避 + ポジションセンス
・気迫を込めて
・先頭プライド

【必要に応じて取る】
・各種回復スキル
・地固め用の緑スキル(2種あれば先駆けコンセもあるので十分)

【余ったら取る】
・グッchu
・リスタート
・外枠得意

 記載漏れあるかもしれませんがこんな感じで評価しています。金スキルは私が編成に採用した物のみ記載していますが、中盤までで発動する可能性があるなら2.4秒族以上の0.35m/s、3.0秒族以上の0.25m/sは基本取り得です。

 追い抜きに成功するには、十分な速度差と追い抜きを完了するまで持続できる効果時間が必要になります。今回のコースで追い抜きに成功できそうな速度バフの基準を考えた結果、前述のようになりました。

 効果時間はコース距離に比例して伸びますが、加速時間を考慮しない場合、2200mであれば2.4秒族の0.35m/sで1.848m、3.0秒族の0.25m/sで1.65m稼げます。また、速度バフを大量に取ることで速度スキルが重なるケースも多々あり(特に尻尾上がりは確定で重なる)、より追い抜きに成功しやすくなっています。

 このような安定して追い抜きを成功することで終盤入りを先頭で迎えるというコンセプトにおいては、先手必勝はあまり重要ではありません。最初から先頭を取れればそれに越したことはありませんが、先手必勝を粘った結果他のスキルが欠けたりでもしたら本末転倒です。

 先手必勝は最初からハナを一度も譲らないというコンセプトなら採用すべきスキルだと思いますが、私の構築では先駆けで妥協できるスキルでした。


2. 実戦での主な敗因

 13回負けていますが、相手の上振れが直接的な原因となったレースは1回で、クリオグリが最速でノンストを出した回でした。こればかりはどうしようもないので、ここでは相手の上振れ以外の敗因について考察します。


2-a. 大逃げ

 初日に多かった敗因がこれで、大逃げを出していた際に調整が甘く終盤まで抜かせないパターンがありました。自滅したくなかったので、2日目以降は大逃げを出しませんでした。

 自滅時のシチュエーションとしては、自分以外が逃げを1人も出さなかったときに発生することが多くありました。大逃げが展開を引っ張るとチョコボンの後ろに誰もいなくなるので固有スキルが不発し、レース中間までに捕まえることができなくなり大逃げの固有スキルが発動し逃げ切られてしまうというものでした。

 結果論から言えば、チョコボンを勝たせる為に大逃げは必要ではありませんでした。単逃げになったところでスリセ起動しただけのクリオグリが相手ならW独占力で逃げ切れる場合も多く、また大逃げが自分のチョコボンの終盤入り時先頭率を上げることに関して貢献できるわけではない点から、今回の構築に必要なパーツではなかったようです。


2-b. スタミナ切れ

 この問題には毎日悩まされました。何事も無ければ一番星が不発しても足りるのですが、掛かると足りなくなることがありました。決勝もスタミナ不足っぽい挙動で負けましたが、掛かり表示は無かったので下り坂モードの乱数が悪かったのだと思います。掛かりもスタミナデバフも無しにスタミナ不足になったのは予選では一度も無かったので本当に悔しいです。

 白回復が勢い任せしかヒントを得られずどうしようもなかった以上、この点は甘んじて受け入れるほかありませんでした。コーナー回復○か軽やかステップが手に入っていれば結果は変わっていたかもしれません。


2-c. 単逃げ

 単逃げでも勝てることもあるというだけで、負けることも当然あります。ケアしたければ自分でもう1人逃げを出す以外にありません。というか普通は単エースより逃げ2デバフ1のほうがいいと思います。

 普通に勝ちに行くだけなら、チョコボン以外にもう1人強い逃げを作ればいいと思います。その場合でも取るべきスキルは1-b.で述べた通りですが、脱出術を用意できるならダスカは手軽かつ優秀です。自前キラチュが優秀ですし、固有が接続すれば2番手からでも強いのは他の逃げウマ娘にはない長所と言えます。

 チョコボンがハナを取りこぼしたときにハナを取っていてほしい、という意味ではウンスが最強です。チョコボンより弱い相手にハナは任せたくありませんが、本体アンスキを使えるウンスならその点はバッチリです。固有は中盤力に全く寄与できませんが、脱出術はあるのでキラチュさえ取ればそれなりの強さを発揮できると思います。

 水マルはキラチュ脱出術を揃えにくい点から厳しいですが、自前スリセがあるのでクリオグリ固有を継承で使いやすい点は評価できます。キタサンは固有が確定接続する点は悪くありませんが、中盤力にはあまり寄与できないので何とも言えません。

 魔改造逃げクリオグリは最強ですが、要は逃げの位置取り争いでめっちゃ前に行って前目の位置から固有でスパートすれば他のクリオグリより強いって話だと思うので、ハナを取ることに固執する必要はないと思っています。持ってないので本当かどうかは知りませんけど、中盤力軽視して終盤速度盛りができる点は恐ろしく強いと思います。


2-d. ハナを取れない

 ハナを取れなかったことはほとんどありませんでしたが、このケースになった時点でジャスト一番星以外で挽回はできません。

 ハナを取れないパターンで多かったのは、逃げが2人で相手がチョコボン、相手が1角で前に居たパターンです。当然ながら相手だけ固有を出すと厳しい展開になります。それでもどうにかなることが多かったですが、どうにもならないことも無いわけではありません。

 とはいえ、編成が定まってからは終盤突入時の先頭率は95%以上あったので、これ以上上げるのは乱数もあるし難しいのかもしれません。


 ちなみにアンスキ不発が原因での敗北は一度もありませんでした。完全に上振れ。


3. デバフ編成

【カード解説】※ヒント勢は積極的にコツ潰しをする
マーベラス :ヒントで逃げ先行ためらい
ルドルフ  :ヒントで全種けん制
逃亡者スズカ:リスタート(連続イベ1回目)
桐生院   :追込ためらい、確率で逃げけん制(デート5回目)
ヤエノムテキ:差しけん制、差しためらい(連続イベ1回目)
ファイン  :自由枠 賢さ1200にする為だけのカード

 両方逃げでリスタートを発動させています。スタートから5秒以上経過しないと発動しない加速デバフなので過度な期待はできませんが、位置取り争いの加速にデバフが入れば多少は前に出やすくなると思うので、勝ちを捨てた独占力を育成するなら逃げが一番良いと思います。

 リスタート以外は正直何度も育成するのが面倒だったので雑にやってますが、最低限必須と考えたのは先行差し追込ためらい、独占力、リスタートだけです。デバフ以外に取っているのはコツ潰しと終了後の余ったスキルptで適当に取ったものです。対逃げデバフはリスタート以外は勝敗に寄与しないことが多いので欠けても気にしていません。

 この2人は2日目以降の全61戦に投入しましたが、グラスはスタート直後から既に後方にいることが多く、タキオンは先行集団のあたりに居ることが多かったです。逃げのライバル相手にリスタートを入れるという意味ではまあ想定通りの挙動ですが、タキオンがたまに3~4番手で固有出してしまい終盤までに6番手以降になれないことがあったので、独占力を安定して出す為に、またリスタートと独占力の対象を敵全員にする為にも、パワーがもっと低めになるように育成すべきでした。


4. 最後に

 最後になりますが、今回のコンセプトはコース距離がそれなりに長くないと有効ではないことに気を付けてください。スキルの効果時間は距離に比例しますが、例えば1200m戦では効果時間が短すぎるので、固有スキル以外で追い抜くのは至難の業です。その場合は他の戦略を考えねばなりません。

 次回が帝王賞 / JDDの大井2000なら(適正さえなんとかなれば)今回と同じことをしても優秀な成績は収められると思いますが、スプリンターズSの中山1200の場合は何か別の策を考える必要があります。そのときにどういう戦略にするかは私もまだ決めていませんが、自分なりの解を見つけてチャンミ本番では答え合わせを出来たらいいなと思います。

 今回の記事が活かされるのは何か月後になるかは分かりませんが、適切な場面で適切に参考にしていただければ、それ以上の幸せはありません。

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