受け身と両対応起き攻め

有名ストリーマーがスト5を配信して、スト6出てスト5が過去の作品になろうかっていうこのタイミングで、ビックウェーブが来ているのでこの波に乗ってみようかなと思います。

ということで基本をおさらいしようコーナー
(シリーズ化は未定)

受け身

スト5ではダウンする技を食らった時に、受け身を取る事ができます。

受け身には2種類あって、その場受け身と後ろ受け身があります。
後ろ受け身は相手から離れながら起き上がります。

投げ技、打撃投げ(技が当たったら演出に移行する技。ナッシュはトラジティアサルト)を食らった時はその場受け身しか出来ない仕様です。後ろ受け身を入力した場合、その場受け身がでます。


その場受け身

その場受け身は、ダウンするタイミングで下を入力か、パンチボタンを2個以上同時押し。

後ろ受け身

後ろ受け身は、ダウンするタイミングで後ろを入力か、キックボタンを2個以上同時押し。

ボタンでも受け身を取れるのは、溜めキャラの為の救済措置でしょうね。
ガイルとか、下溜め維持したいキャラはボタンで受け身です。
ボタン連打で受け身取れます。

受け身を取った場合と、受け身を取らなかった場合は、両方とも起き上がるまで完全無敵です。

受け身は基本的に取った方がいいです。
受け身を取らないで寝たままだと、密着起き攻めを食らってしまいます。
起き上がるまでは完全無敵ですが、そこにタイミング良く技を重ねられると起き上がる側がどんなに出が早い技を振っても一方的にやられます。
なので、ガードするしかない。でも、ガードしてると投げられる。
この強制的な2択を食らう機会を減らす為にも、受け身が必要なんですね。
技によっては受け身を取っても密着されちゃうんですけど、それは相手キャラの強いとこなのでそれを踏まえて戦っていくことになります。



もうちょっと詳しく

ここからは中級者以上向けに書いていくので、初心者の方は慣れてきたら読んでください。

受け身と後ろ受け身は、後ろ受け身の方が5フレ遅く起き上がります。

画面端

画面端では後ろ受け身しても、後ろに行けないので、その場起き上がりと同じ場所で5フレ遅く起き上がります。

そのため、画面端では受け身を見分けるのが難しくなってます。
起き上がりに重ねるのが難しいので、受け身を散らして暴れてくるプレーがそこそこ脅威です。
特に、受け身のモーションが見極めにくいキャラにその傾向があります。
ララ、若是空なんかが筆頭ですね。

対策は、トレモで重ね練習をやりまくるが基本ですけど


もっと楽したいですよね?


そんなあなたに両対応起き攻め。

その場受け身と、後ろ受け身の両方に技が重なるようにすればいいんです。

どちらか一人なんて選べない!だから両方とも付き合うよ!

というなんとも強欲なスタイルになります。

両対応起き攻め

一番簡単なのがソニック重ね。
ナッシュの大ソニックは遅いので、重ねやすいです。
ただ、無敵技や1フレ弾無敵があるキャラで、しっかり大ソニ見てから反応出来るプレイヤー相手には使えません。

なので、打撃技で重ねたい状況も出てきます。

打撃技での両対応起き攻め理論

そこで、打撃技での両対応起き攻めを考えていきます。
持続が6以上ある技を重ねれば大丈夫なんですけどそんな打撃技ありませんのでどうするか?(他キャラには持続6ありました😢)

このゲームには同じタイミングで技がカチあった時、強度が高い方が勝つという仕様になってます。
(例)弱攻撃と中攻撃が噛み合ったら、中攻撃が勝つ。

このゲームの最速の攻撃は3フレ技の小攻撃なので、
起き上がりを散らして3フレ技暴れをされたとしても両方に勝てればいいんです。

なので、その場受け身起き上がりの3フレ目に中攻撃が重なりつつ、
その技が後ろ受け身の1フレ目まで持続があれば両対応できます。

後ろ受け身は、その場受け身より5フレ遅く起き上がりますので、
後ろ受け身の1フレ目はその場起き上がりから数えると6フレ目になります。

なので、3~6まで持続する4フレ持続技なら両対応起き攻めができるんですね。
もちろん強度差で勝つ必要があるので中、大攻撃です。

ガードされた時を考えると、ガードされても有利な技がいい。
ナッシュで使えそうなのは膝(サイドニーアタック)ですね。
特殊技ですが中攻撃相当で持続4。

両対応の理論は分かったかと思いますが、
その場受け身3フレ目に合わせる1フレドンピシャ目押しなんで無理なのでセットプレイが必要です。
(というか、それが出来るなら受け身見分けて技重ねた方がいい。コパなら投げ択できるし)
先行入力で安定して出せるようにします。

そういう知識の元、トレモで試行錯誤した先人たちが残したありがたいレシピがこちら

画面端両対応起き攻めレシピ

■端大サイス→前ステ→膝→膝
大サイスから最速で前ステ膝で時間つぶし(フレーム消費)する事で2回目の膝が両対応になります。

■端大サイス→中段→膝
中段でも前ステ膝と同じフレーム消費になります。

端大サイスからの2つはどっちか使えればいいと思います。
中段の方がコマンドが簡単な上に相手が暴れたくなると思いますが、前ステ膝のほうが前進するので画面端から少し遠くても使えます。
前ステ膝の方が僅差でおススメかな~?


■端強化大サイス→最速中サイス→前大K→膝
地上で強化大サイスを当てた場合は最速でも中サイスは絶対にスカりません。
でも対空で当てた場合はスカることもあるので基本は常に少し遅らせて中サイスが正解。このレシピを取り入れた事によって対空強化大サイス中サイスがスカったらごめんなさい。

■端ラピッドキック(スキル派生無し)→前大K→膝
スキル溜まってて端EXソニックがヒットした時に使いたい。
スキル1なら派生からEXサイス入れた方がいいですw

この二つは私が開発しました。どむとりあ式を名乗っていいでしょうか?
その場受け身に+2の状況が作れれば、発生5の膝が両対応になりますのでみんなも探してみて、いいのあったら教えてください。

注意点

その場受け身に対しては技の強度差で勝ってるので、必殺技だと相打ちです。
強度差は地上の通常技と特殊技だけに適応される仕様なので、必殺技は相打ちになります。

なので、小昇竜暴れやケンの小竜巻暴れは相打ち。
コーディのバッドスプレーは姿勢の関係で一方的に負けます。
(この記事書くにあたって調べて初めて知った😢)

両対応起き攻めの良さ

私は両対応起き攻め良いとこは、重ねをミスって後ろ投げを食らうって事が無くなる事だと思います。膝ガード後は投げ間合いではないので、崩しとしては弱い。なので体力リードしてるときに、安全に端で攻める為の技術かなと思います。
体力負けてる時は、頑張ってコパを重ねて投げ択から崩していく方がいいかな~?

受け身と対空

受け身を取るときはどうしても自キャラが地面に着くタイミングを見極めるために自キャラを見てしまいがちです。
この時に飛ばれると対応が遅れてしまうんですよね。
なので起き上がりに飛びっていうガバガバな連係が通っちゃうんです。
対空出る人ほど悔しいですよね。
なるべく相手キャラを見ながら受け身を取れるのがベスト。
もしくは周辺視野で見ながら受け身ですかね。
ボタン連打で出るので、見ないで受け身できるようになりたいですね。
原人狩りなんかはこれが出来ると落とせるようになると思います。
スト6は受け身勝手にするみたいなので必要ない技術のようですが……w

後ろ受け身出来ない技

投げ技と、打撃投げはその場受け身しか出来ない仕様です。
そのため、起き攻め難易度が下がりまくってます。
起き攻めの難しい所は、その場受け身に重なる技をしたら、相手が後ろ受け身していて技がスカっちゃってそこを蹴られるとか
その逆に後ろ受け身だろって遅らせて攻撃しようとしてたらその場受け身から3フレ暴れ食らうとか、ミスるとダメージ食らう可能性があるところなんですが
投げ、打撃投げは、後ろ受け身がないのでスカった場合は寝っぱなのでダメージもらう事がないんですね。安心して攻めれます。
スト5はメンタルのゲームなので安心感はとても大事です。


受け身出来ない技

受け身が出来ない技も存在します。ナッシュはCAですね。
あとは大足クラカン時。
投げ技だと後ろ受け身できませんが、それでも受け身か寝っぱかは選べたんですが、それすらできません。
寝っぱ一択です。起き上がりタイミングが一つしかないのでセットプレイの精度も高い状況です。うかつな暴れはしない方がいいですね。

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