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【スト6ジェイミー】SA2絶唱魔身強化月間

2023/10/15
フレンドのラシードのSA2イウサールにボコボコにされたので、

ジェイミーもSA2もっと使って行こうと思います。

普通に戦ってるとSA3溜まったら残してしまうので
ここはひとつSA2で戦う縛りプレイで可能性を広げていこうと思います。
10月中はSA2スタイルで行ってみます。

ところで、SA2の名前は絶唱魔身です。
酔疾歩のことを過去作のユンの似た技から絶招って呼んでる人がいるんですけど、ジェイミーには同じ読みのぜっしょう魔身があるので紛らわしいですよね。
なので私は正式名称の酔疾歩と呼んでます。
もともと、餓狼伝説SPECIALのタンフールーが箭疾歩って技を使ってたので、ユンよりそっちの印象が強いので酔疾歩呼びは違和感なく移れました。

でも正確な名前にこだわってる訳ではないんですよ
張弓腿の事は昇竜と呼んでるし、点辰はコマ投げです。
分かりやすさ優先かつ紛らわしくないものって方針ですね。


SA2縛りプレイ


■SA2で酒4になれるので、普通の立ち回りはひたすら起き攻めする。
とにかく端を目指す。

※屈大Kヒットしてすら酒飲まない。

こういう方針でいっちゃおうと思います。

Don't stop! Carry On! Carrying!

どむとりを

Vガンダムの後期OP曲のDon’tstop! Carry On!にあやかってスローガンを
Don’tstop! Carry On! Carrying! にしました。ⅽarry on が続けるって熟語なので、運ぶの動名詞を付けて「運び続けろ。止まるんじゃねえぞ!」みたいな意味になってると思います。


例外として、SA2を凌がれた後は呑みます。
この辺は臨機応変で。

まずはSA2の情報収集ですが、こちらのなるおさんの動画
これ3ヵ月前の動画ですね。
そんな昔にここまで開発してるなんてすごすぎる

この動画見るだけでこの記事読まなくても充分だと思います。


まあ、常人はじっくり歩を進めていきましょう。

以下動画を見てる前提で進めていきます。

ガード発動

なるおさんはガード発動はおいしくないと言ってましたが、私が探したところ一つだけいい感じのがありました。それは立大P発動。

立大P発動は+5です

突進してめり込んで有利とってコマ投げ埋まりますので、これは狙っちゃっていいと思います。
立大P発動からのコマ投げは後ろ歩きでもスカせません。

ただ、発生5の技(正確には2段目。発生7ぐらい?)を真空コマンドでキャンセルするのはとても難しい。
失敗すると酔疾歩がめり込みます。確定もらいます。
コマテクが必要です。これができれば強いので練習頑張ります。

2023/10/17追記
立大PキャンセルSA2をPP押し入力にしてOD酔疾歩が漏れるようにしてみたら、OD酔疾歩はSA2より優先順位が高いようで絶対OD酔疾歩がでました。ボツネタです。

対戦してみたらラッシュ立大Pで雑に触って立大P発動が強いです。
ただ、+1から発生5なので4フレ小技こすられると相打ちです。
不利から小技こする不届者には小技コンボで痛い目を見てもらうのもいいんですが、絶対発動したいので相打ちコンボを調べました。
+7取れてます。
練習してみたら安定しそうです。
コツは相打ち確認しないことです
ラッシュ大P後、大PキャンセルタイミングでSA2を入力して、相打ちのタイミングで中足を入力です。
ガードやヒットさせれたら演出いけますし、起こり得るのは相打ちだけです。
無敵で一方的負けもあるか。
とにかく押し得なタイミングなので必ず押しときましょう。
相打ちから立大PキャンセルSA2っても考えたんですか、それにするとコマンド残ってて相打ちからSA2生発動しちゃうのでキックにするほうがいいです。なので中足。立小Kも届くのでやりやすい方で。

中足からOD流酔拳にしてSA2キャンセルして絶対発動するマンってのも考えたんですが手元が忙しすぎて、相打ちコンからまた起き攻めで立大P重ねて発動でいっかってなりました。
追記以上です。



他の技は有利取りすぎて体感で重ねないといけないから、ガード発動の旨味を感じにくいですよね。ガード発動はこれだけ狙って行こうと思います。

前に無責任発動セットプレイの記事をアップしましたが、今は使っておりません。
というのも使ってみて欠点を感じてしまって。

確かに酒4は強いんですけど
その強さを発揮するコマ投げ択の密着有利をどう作るか?
OD発動は有利取りすぎな上に密着じゃないんです。
体感歩きでコマ投げできると思いますが、コパ暴れ投げるのは超絶難しそう。基本的に難しい事したくありません。
スト5だったらコパで有利を整えるってできたんですけど、
今作はコパガードさせて不利なので出来ません。

なので、いい感じの密着有利がほしい。
一番簡単なのが飛びです。飛びを簡単に通してくれる相手なら適当に飛んで択っていったらいいんですけど、
倒したい相手はそうじゃないですよね?

前ステは通らないし、タイマーが減って行ってるので相手の出方をじっくり待つって事はできません。
そうなってくるとDゲージを使って触っていくしかない。
なのでDゲージ2本つかってから発動ってあんまり美味しくないんですよね。

OD酔疾歩発動後にキャンセルラッシュでコマ投げ択るともうゲージ5本使ってます。
そこからODコマ投げにしちゃうとバーンアウト。
普通に酒4か3だったら屈大P大爆廻からSA3繋いで大ダメージ与えながらDゲージ回復&相手Dゲージ減少って出来ますけど

SA2後はできません。

かといってキャンセルラッシュからノーマルコマ投げは、与えるダメージ少なくてリスクリターン合ってない気がします。
画面端ならループするんでアリですけどね。

そういう点でも立大P発動には期待しています。

ジェイミーは酒4が強いというより、コマ投げ択が強いと思うんですよね。
端だと安全飛びでループできますし。
安全飛びでJ小Kをガードさせれば+5でコマ投げ埋まります。
なので基本は端で発動ですね。

中央発動

でも縛りプレイするんだから中央でもガンガン使いたいです。

中央でもいい感じのありました。
どなたか酒3でのセットプレイをツイートしてくれてました。

☆天晴脚キャンセルジャンプ→J中Pキャンセル無影蹴→前ステ

これで密着+6になるのでコマ投げ埋まります。
中央でも再度コマ投げ択。これはかなり熱いですね。

さらに

☆ODコマ投げ→前ステ→天晴脚キャンセルジャンプ~

とやる事でおかわりできます!
天晴脚の前の前ステは無くても大丈夫ですが、より運ぶので入れたいです
前ステ入れると、相手が膝崩れの時に天晴脚が当たるので
通常の当たり方よりもJ中Pで拾いにくい印象です。要練習ですね。



生発動

スト5のカンニング発動みたいな使い方も出来るのではと模索しました。

■対空発動
対空はなるおさんの動画にあった

☆天晴脚→立大PキャンセルOD酔疾歩SA2→ラッシュ屈大Pキャンセル大流酔拳

があるんですが、私が考案したのは

☆対空生発動→小昇竜→前ステステ

これで密着+2~4で択ってくってのを考えました。

当然、昇竜のダメしか確定ではないのではるかに下位互換ですが、
この対空だと垂直も狩れる可能性があるんですよね。

相手が地面から離れた瞬間にSA2ってできれば

垂直か前飛びか判断して、垂直はラッシュ昇竜やラッシュ屈大Pなんかで、
前飛びは昇竜。余裕があれば先ほどの天晴脚キャンセルJ中P無影蹴。

なんてのを妄想しております。

垂直もラッシュ天晴脚からのキャンセルJ中P無影蹴でいっか。
ラッシュ天晴脚からはJ大Kしたくなりますが、運ぶより再度コマ投げ択。
コンボ統一したほうが頭スッキリです。
あとは反応できるかだ!


■発動弾抜け

弾に対して発動して、爆廻で弾抜け。
相手は酒0だからって気持ち良く弾撃ってたら、いきなり抜けてくるのでショックなはず。

ただ、SA2の硬直6に弾無敵になるまでの3フレの9フレも弾に当たるまでに必要です。
今作は色々と光るから光った確認だと弾じゃなかったりするんですよね。

あ、でも光った確認で発動してもいっか。

ラッシュだったらOD昇龍拳、インパクトだったら返す。
でもパリイだったらハズレ。

このへんもSA2強化月間で色々試してみようと思います。


■生ラッシュ発動

ラッシュにSA合わせてくる相手に、SA2をすることでガードが間に合うってテクを見ました。硬直6フレですからね。

昔マリーザ使ってた時に、暗転返しでジェイミーのSA3されてもマリーザの無敵が長すぎて勝てましたが、この時SA2だったらガードが間に合って負けてましたね。

マリーザ、JP、ケンなんかは無敵が長いのでこれやっていきたいですね。
ラッシュにSA合わされた時はSA2ですね。

だいたいのSAは発生が7以上なのでガード間に合います。

後はラッシュを止める相手の目の前で発動してタゲコンで触って行くってアイデアも思いつきました。

■起き攻め発動

起き攻めで6フレ以上有利ある時に発動。

相手からしたら、目の前の虚弱なキャラがいきなりマッチョなコマ投げキャラに変貌するので嫌なはずです。

酒4ジェイミーザンギエフ説

ガード発動との違いは、Dリバできないて事ですね。

Dリバも無敵のようなものと考えて、ガード択で勝ちを拾っていけばいいはずなんですが

なんかやられるとリズム狂って嫌なんですよね。ガードで動けないはずのタイミングで動いてくるからですね。
無影蹴で攻めようとしてた時に操作が狂うのも嫌です。

そこで起き上がりに発動。
できればセットプレイにしたいんですが、コマ投げが埋まるレシピがイマイチみつからないです。いいのあればコメントで教えてください。

前ステが19、SA2が6、有利は5~6フレ欲しいので

酒0状態での30~31フレ有利のダウンどこかにないですかね!?


ゲージ溜め

大爆廻の記事で、ゲージが滅茶苦茶溜まると書きましたが
SA2縛りプレイでは使えないネタになっちまいました。
SA2発動中はSAゲージ溜まらないので、意識する必要がありません。

そこで、酒0で出来るゲージ効率いいコンボ何かないかなと考えてたら

ディスコードで、J大K、大足タゲコン、立大Pがゲージ効率良いと教えてもらう機会がありました。

立大Pは知ってたんですが、J大Kと大足タゲコンは知りませんでした。

そこでこいつらをコンボに組み込もうと試行錯誤したら出来たのが、

発売してすぐに『ももちコン』と呼ばれてた高難度コンボでしたw

私は目押し要素がありすぎて速攻不採用にしたコンボでした。そうだったのかゲージ溜めれるんか。
今こそ使っていきます。

☆立中K→ラッシュ天晴脚→J大K→立大P→大足タゲコン

なんと完走すればゲージの6割溜めます!完走すれば!

クッソムズいのですが、少しコツが見えてきたので書きます。

J大Kは気持ち遅らせる。立大Pまで数フレ歩く。

これです。立大Pの最後が背中にめり込むように当てないと大足がギリギリ届かないです。多分タイミング的には大足が間に合ってそうなのにスカるので、距離の問題と思います。J大Kのタイミングと歩きでしっかり密着して、立大P3発当てれれば出来ん事もないかなですね。

SA2縛りプレイスタイルでは、大足タゲコン当てても飲まずに前ステラッシュ大Pで触り続けていきます。
ここがちょっと新しいんじゃないですか!?←やっと思いついたコンボがとっくの昔からあった事でショックを受けてるどむとりあ

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