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【ES:No.29】eSports:経験経済という新たなマーケティングの地平

今日も淡々とe-sports論文のアブストラクトを紹介。eSportsの経験的な側面をデザインする必要性があるよという論文です。この辺が自分の専門領域と重なりそう。

・今日のe-sports論文
Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy
(eSports:経験経済という新たなマーケティングの地平)

Journal of Marketing Management ,Volume 29, 2013 - Issue 13-14, Pages 1542-1560.
Seo, Yuri.

・論文のアブストラクト
競技的なコンピューターゲーム(eSports)では仮想世界での消費という重要な側面が現れてきた。本研究は、仮想世界と現実世界を横断する複数の相互に関連した経験的パフォーマンスの集まりとして、競技的なゲームの体験的な側面について明らかにすることによって、マーケティングにおけるeSports消費の概念を前進させる。
eSportsの経験価値がどのように生まれるかを理解するために、本研究ではeSportsアクターのバリューネットワーク内の様々なステークホルダーの役割を調査する。
調査結果は、ゲーム企業、プレイヤー、オンラインコミュニティ、運営組織、そして他の多くのステークホルダーの協働的な努力が、eSports消費の経験価値を豊かにし、維持する上で重要な役割を果たすことを示している。本研究では、企業がコンピューターゲームという側面から離れて、複数のマーケティングアクターのバリューネットワークにおけるeSports体験のコラボレーティブなデザインとマネジメント、それはつまり新しく出現する消費サイトの地平を描くこと、に焦点を移す必要があると結論づけた。

(以下本文引用)
We designed eSports - a collaborative and synchronous video annotation platform, which is to be used in Internet scale cross-platform grid computing environment to facilitate computer supported cooperative work (CSCW) in education settings such as distance sport coaching, distance classroom etc. Different from traditional multimedia annotation systems, eSports provides the capabilities to collaboratively and synchronously play and archive real time live video, to take snapshots, to annotate video snapshots using whiteboard and to play back the video annotations synchronized with original video streams. eSports is designed based on the grid based collaboration paradigm $the shared event model using NaradaBrokering, which is a publish/subscribe based distributed message passing and event notification system. In addition to elaborate the design and implementation of eSports, we analyze the potential use cases of eSports under different education settings. We believed that eSports is very useful to improve the online collaborative coaching and education.

・文献リンク:https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/0267257X.2013.822906

以上です。淡々と。


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