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【ES:No.27】Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective(2007)

今日も淡々とe-sports論文のアブストラクトを紹介。「オンラインゲームなどのエンタテイメントコミュニティについてはほぼ検討されていない。」とのこと。

・今日のe-sports論文
Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective
Computers in Human Behavior, Volume 23, Issue 3, May 2007, Pages 1642-1659.
Chin-Lung Hsu, Hsi-Peng Lu.

・論文のアブストラクト
オンラインコミュニティの概念は、近年顧客のロイヤリティを向上させるために使用されてきた。オンラインオークションなどのトランザクションコミュニティに関する研究はより多くの注目を集めているが、オンラインゲームなどのエンタテイメントコミュニティについてはほぼ検討されていない。本研究は、合理的行為理論(TRA)を適用し、技術受容モデル(TAM)を修正して研究モデルを提示する。356の対象者についての実証研究がなされた。顧客のロイヤリティは、知覚された楽しさ、社会的規範や好みに影響を受ける。知覚された結束はロイヤリティに間接的な影響を与える。加えて、実践的なインプリケーションの発見が、コミュニティマネジャーが、不安定なシステム、悪意のあるプレイヤー、深い悲しみをもつプレイヤーからの苦しみを含むユーザーが直面する課題に打ち勝つ必要があることが示唆されている。

(以下本文引用)
The concept of online communities has been used to improve customers’ loyalty in recent years. While studies on transaction community such as online auction have received more attention in the literature, entertainment community such as online game has seldom been addressed. This study applies the theory of reasoned action (TRA) and modifies the technology acceptance model (TAM) to propose a research model. An empirical study involving 356 subjects was conducted to test this model. The results indicate that customer loyalty is influenced by perceived enjoyment, social norms and preference. Perceived cohesion has an indirect impact on loyalty. In addition, the finding’s practical implication suggests that community managers must overcome the problems users encounter, including suffering from an unstable system, malicious players and grief players.

・文献リンク:https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563205000737?via%3Dihub

以上です。淡々と。


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