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【ES:No.28】Virtual worlds in competitive contexts: Analyzing eSports consumer needs(2013)

今日も淡々とe-sports論文のアブストラクトを紹介。仮想空間が協働から競争空間になっていくにあたりどう対処すればいいか。協働と競争にもともと関係しているeSportsサービスを対象に検討したもの。

・今日のe-sports論文
Virtual worlds in competitive contexts: Analyzing eSports consumer needs
Electronic Markets, December 2013, Volume 23, Issue 4, pp 307–316.
Thomas Weiss, Sabrina Schiele

・論文のアブストラクト
近年インターネット上の3Dグラフィカルな環境、それはつまり仮想世界であるが、そこへ科学的関心の中心が移っている。仮想世界はソーシャルコンピューティングを形成するために提示されているので、研究は主に協働的な仮想世界に対して焦点が当てられている。しかし、仮想世界は競争的な環境にどんどん移行し、顧客ニーズを満たすために何を提供するかという問題を運営企業にもたらしている。この問題を解決するため、協働と競争にもともと関連づいているeSportsのサービスの観点から、競争的な仮想空間について研究を行う。我々は継続的なeSportsの利用と競争および快楽的なニーズの満足度との関係について明らかにする。詳細な10のエキスパートインタビューと360名のeSportsプレイヤーから集められた調査データに対して利用と満足理論を適用した。我々は競争(競争的と挑戦的)と快楽的ニーズの満足度(逃避)の両方が継続的なeSportsの利用を促進することを明らかにした。

(以下本文引用)
More recently, 3D graphical environments on the Internet, that is virtual worlds, have moved to the center of scientific interest. Since virtual worlds are suggested to mold social computing, research has predominately focused on collaborative virtual worlds. Yet, virtual worlds increasingly move to competitive environments leaving operating businesses with the question as to what to offer in order to fulfill customers’ needs. To close this knowledge gap, we examine competitive virtual worlds in terms of eSports services intrinsically tying cooperation and competition; we illuminate competitive and hedonic need gratifications of continuous eSports use. We apply Uses and Gratifications theory reporting on ten in-depth expert interviews as well as survey data collected from 360 eSports players. We reveal that both competitive (competition and challenge) and hedonic need gratifications (escapism) drive continuous eSports use.

・文献リンク:https://link.springer.com/article/10.1007/s12525-013-0127-5

以上です。淡々と。


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