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【ES:No.30】No reason to LoL at LoL:インカレ競技へのeSportsの追加(2017)

30記事までようやくきました。今日も淡々とeSports論文のアブストラクトを紹介。eSportsのインカレ競技に与えた影響について。大学スポーツにも入ってきますよね。

・今日のe-sports論文
No reason to LoL at LoL: the addition of esports to intercollegiate athletic departments
Journal for the Study of Sports and Athletes in Education, Volume 11, 2017 - Issue 2, 143-160.
Keiper, Margaret C; Manning, R Douglas; Jenny, Seth; Olrich, Tracy; Croft, Chris.

・論文のアブストラクト
eSports産業は数百万ドルの産業に成長している。eSportsの大幅な成長は、ESPNで放映され、主要なアリーナでホストされているeSportsのイベントの参加数と期間をはるかに超えて見られる。最近では、インカレ競技にeSportが追加された。eSportsは経済的にも勢いを増しているが、eSports分野での学術研究と研究はまだ初期段階である。
 本研究では、(1)eSportsの簡単な歴史、(2)eSportsの更に発展した定義、(3)eSportsの規模と市場の範囲、(4)現在までのインカレ競技におけるeSportsの概要を示す。本研究の主たる目的は、eSportsの経済的な成長についての認識を促し、インカレ競技にeSportsが与えた潜在的なポジティブな影響を明らかにすることである。
 本研究では、スポーツ部門における参加数の増加、収益の創出、多様性の創造について検討されている。

(以下本文引用)
The electronic sports, or eSports, industry has grown into a multi-million dollar industry. The significant growth of eSports can be seen far beyond the participation numbers and spans from eSports’ events being hosted in major arenas and televised on ESPN. Most recently eSports were added to intercollegiate athletic departments. Though eSports has gained a lot of momentum economically and in popularity, academic research and study in the area of eSports is still in its infancy. This paper presents: (1) a brief history of eSports, (2) a further developed definition of eSports, (3) eSports size and market scope, (4) and provides an overview of eSports in intercollegiate athletics to date. The main goals of this paper are to create awareness around the economic growth of eSports and shed light on the potential positive implications of adding eSports to intercollegiate athletic departments. Boosting participation numbers, revenue generation, and creating diversity within an athletic department are all considered in this paper.

・文献リンク:https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/19357397.2017.1316001

以上です。淡々と。


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