【S+0】マヒマヒエリア わかばシューター
はじめに
注意!
XP20以下の未熟な身のため、的外れな意見を含む可能性があります
味方・敵への批判・誹謗中傷はお控えください
自分や味方・敵が不自然な挙動をしている場合がありますが、メモリープレイヤーや録画機器の仕様によるものが大半なので、見なかったことにしてください
動画
ハッシュタグ
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目次
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補足
0:14 試合開始
▼ わかばの練習 ▼
今回の動画は、バンカラチャレンジ。
今季のウデマエは、未だS+0。
2023夏開幕のアプデでグレバリが強化されて以来、グレバリ持ちのどれかをレパートリーに入れるのもありだなと思っている。
とはいえ、グレバリ持ちは普段扱わない短射程が中心だから、どれを持つべきか悩ましい。
とりあえず、若葉から練習してみることにする。
まだ熟練度★1だから、バンカラマッチで練習。
▼ ギア ▼
今回の動画から、装備しているギアを動画内で表示している。
エリアだから、ラスパは必須。
あとはスペ増とイカ速あれば何とかなるかな?(てきとー)
本当はステジャンも欲しかった。
でもイカ速やスペ増をサブ枠で賄えるような、ラスパやステジャンのギアを持っていない。
まあマヒマヒならいっか……って流れで断念した。
どのブキを練習するにしても、熟練度★3くらいになったら、上位勢のギアをある程度は参考にする。
それまでは一先ずブキに触ってみて、インクがきついのかスピードがほしいのかとかを体感していく。
0:20 初動
▼ 水面が下がるまで ▼
マヒマヒは、水面が下がるまでは中央が狭い。
狭いので密集しやすく、密集しやすいので事故が起きやすい。
基本的には、水面が下がってからが本番と考え、水面が下がるまでは五分五分のカウントでOKと割り切って動いた方が、安定した勝率は出せると思っている。
▼ 左ルートの初動 ▼
今回は左ルートを選択して塗りつつ、SPゲージを少し溜めた。
事故が起こりやすい=スプボムが強いのは確か。
でも塗りブキがグレバリなしで中央に出ても、おそらく安定した成果は得られないと思う。
短時間であれば、左に残ってボムを投げる選択肢もある。
でも敵が近くにいないことと、敵にチャーがいることから、中央に合流。
0:33 味方時間差3落ち
▼ 味方が3落ちしたのは自分のせい ▼
味方が時間差3落ち。
味方が3落ちした原因の1つに「私が初動で中央に行かなかったから」を挙げられる。
この立ち回りをするなら、味方が3落ちしても悪いのは私。
▼ キルレよりも勝率が大事 ▼
とはいえ、いま遊んでいるのは、ガチキルレじゃなくてガチエリア。
それまで味方を何度見殺しにしたとしても、水面が下がった瞬間のカウントさえ先行できていれば、アドと言える。
味方が3落ちするリスクがあったとしても、グレバリを溜めてから中央に入った方が安定すると考えて採用している。
こういう初動については、賛否ありそうだと認識してはいるし、XP帯によって正解が変わるとも思っている。
0:36 カウンター
▼ カウンターのタイミング ▼
味方が3落ちした直後に、グレバリが溜まる。
自陣に下がって、1人復帰するのを待つ。
SPが溜まっている以上は、バレルの復帰までは待たない。
4人揃うのを待つと、味方が交互にデスして、そのまま水面が下がる展開になりかねない。
とはいえ、復帰した味方が自陣で待ちそうだったら、もちろん自分も待つ。
ちゃんと味方が自高から降りたことを確認してから、エリアに突撃する。
▼ 対チャー ▼
この直後にチャーに狙われているけど、ジャンプで避ける。
撃つ瞬間にジャンプみたいなことをしていれば、XP18以下のチャーには大抵抜かれないものと思って動いていい。
もちろん、上手い人もいるだろうけど、一度抜かれるまでは、抜かれたら負けな場面以外は強気でいい。
「この場面は相手が上手かったら倒されていた」みたいな振り返りは、XP20以下では時期尚早だと思っている。
野良の試合の序盤では相手の実力を見極める動きも必要だと思うし、隙がありそうなら強引な動きもした方がいい。
あと、シューターやマニューバーを持っている時は、敵の後衛には自分を狙わせた方が、チームが動きやすくなると思う。
自分を狙ってくれなくても、相手の視界に入って、少しでも思考を揺さぶった方が良い。
0:51 カウントリード
▼ カウントリード ▼
味方が時間差3落ちしたけど、95カウントまでしか進ませずに済んだ。
その後、すぐにグレバリでエリアを確保して、直後にリードできた。
もちろん、敵も2落ちしていて1-2だったからって面や、敵がエリアの確保を優先しなかったおかげって面もある。
とはいえ、このタイミングで確保さえできていれば、10秒後くらいまでにはカウントリードできたと思う。
▼ 下触れ想定 ▼
チャーに抜かれた等のデスで、エリアの確保を失敗していた可能性もある。
もし相手にペナアップがついていたら、カウントを大きく進められる可能性はある。
それでも、敵に自陣に入られたり、味方全員が交互にデスしたり、グレバリ発動しながらエリア確保できなかったり、そういうのがなければ大丈夫。
大崩れさえしなければ、水面が下がるまでにカウントをある程度は進められるはず。
先行されても、水面が下がった時点で大差をつけられていなければ、それで構わない。
0:54 対敵陣チャー
▼ 抑えか維持か ▼
カウントリードして、抑えか維持をすべき場面。
本当は敵陣で抑えをしたいステージだけど、確保でグレバリを使ってしまったから、中央で維持を選択。
グレバリを使わずにエリアを確保して、抑え中に敵陣でグレバリを吐いて、時間を稼いだり復帰ルートを限定したりするのが、大きくカウントを進められる理想の展開ではある。
とはいえ、理想的な立ち回りは、味方が上振れるか敵が下振れるかした時にだけ、できるものと思っていた方が良いとは思う。
▼ 対チャー 再び ▼
敵陣のチャーに攻撃を試みるけど、射程が足りず届かない。
たぶん短射程がする動きじゃなかった。
届かなかったから、敵高乗ったけど、ソナーの音に反応して降りた。
咄嗟に降りちゃったけど、ソナーなら降りる必要なかったと思う。
とはいえ、そもそもが維持で左側を見るならボム投げで良かった気がする。
それ以前に、グレバリなしの若葉では、右側を見る方が得意そう。
1:10 水面が下がる
▼ 水面が下がる時のカウント差 ▼
約1分経過の場面で水面が下がる。
進めたカウントは40-5で、大きく優勢。
30-40みたいな、僅差で負けた状態で水面が下がるのでも、別に悪くない。
まあ、その瞬間に相手に防衛を固められた状態だと、まずいけど。
少なくとも、今回の逆の立場みたいな、5-40で水面が下がるような、そういう状況だけは避けたいところ。
それさえ避けた上で、水面が下がる瞬間に中央を確保中か、あるいは五分五分の状況なら良いかなと思う。
最悪、自陣に敵に入られていなくて、かつ、自分か味方が有効なSPを抱えている状況なら、中央を取られていても問題ない。
▼ 帰陣 ▼
水面が下がる瞬間に敵のトリネでエリアを確保された。
数的不利で、SPもないから、中央に残っていてもデスする可能性が高そう。
今回のシーンでは、バレルが無事で、敵のSPがなくて、バレルに強いブキがチャーだけだったから、残っても何とかなった可能性はある。
どちらが正しかったかは分からないけど、少なくとも、残るか帰るか、素早く決断したことは良かったと思う。
1:23 打開
▼ 打開 ▼
バレルが左にいて、復帰した味方も左から打開を試みる模様。
自分も合わせて左側に進む。
打開時に固まるか、分かれるかは難しい。
自分のブキにも味方のブキにも敵のブキにもよるし、ルール・ステージ・ギアによっても変わると思う。
自高からエリア塗りを試みてもいいけど、敵が崖下にいる状態で自高に入るのもリスクがある。
固まっても、敵のバケ・チャー・ボム・ウルショ辺りで事故るリスクはある。
でも、バケはデスしていて、ウルショも溜まっていなくて、敵陣にいるチャーが左ルートをカバーしきれるとも思えない。
だから、左ルートから3人で打開する選択は悪くはなかったとは思う。
▼ エリア確保成功 ▼
無事にエリアを確保できた。
進めたカウントは、43-31でギリギリ優勢。
確保直前にソナーと重なった動きがあった。
味方の設置物と重なると、敵の攻撃で事故る可能性はあると思う。
もちろん、意図的に設置物を盾にするよう動くのはありだけど、意図せず重なるのは良くない。
冷静に動いていれば、もっと安全に確保できた気がするし、グレバリも使わずに済んだかもしれない。
抑えにグレバリを温存できていたら、KOや大幅リードが狙えたと思う。
2:00 トリネやられ
▼ トリネやられ ▼
エリア確保後、またグレバリがないから中央を維持で動く。
増えた床を塗ったり、左ルートをボムで封鎖したり。
その後、マップを開いて状況を確認している間に、相手のトリネでデス。
勝敗を左右するようなデスだったと思う。
そもそもキルを取らずに中央を維持していたから、敵のSPがそろそろ溜まるってことは分かったはず。
もちろん、イカランプ見れば分かることでもあるし、トリネの音も聞こえていたはず。
なにより、敵の打開が始まる瞬間に、4対4の状況で最初にデスしたって点が良くない。
敵陣で抑えて時間を稼いだ後なら、仕方ないけど、中央維持した後に自陣側でデスしたのは良くない。
2:13 味方が打開
▼ 味方が打開 ▼
私がデスしている最中に、スシコラとバレルが粘ってくれた。
2対4の状況で敵を1人落として生存してくれて、トリネも吐いてくれた。
良くないデスをしたものの、敵のSPで死んだ上に、味方のSPが2つ残っていて、私もグレバリ抱え落ちだったから、まあカウンターの成功率は高かったとは思う。
少なくともリードされる確率は低かったはず。
とはいえ、敵のカウントが進まなかったのは完全に味方のお陰。
もし味方が粘れなくて敵のカウントがある程度進んでいたとしたら、それは完全に自分のせいだった。
2:22 トリネやり
▼ 味方とバケを倒す ▼
エリア確保後、孤立していた敵を味方と倒した。
キルした以上に、エリアと関係ない場所でトリネを吐かせたことが大きいと思う。
トリネ抱えた相手をキルした場合、私が相手の立場なら「デスしてもトリネをすぐ溜められるから問題ない」と考えるはずだから。
直後に2対3の数的不利になったけど、相手がウルショ・ソナー・ソナーしか残っていないから、グレバリで安心してエリアを確保できた。
2:52 トピやられ
▼ リードを広げるもデス ▼
その後、エリアを確保し続け、ペナが明けた頃にトピでデス。
味方のバレルとトリネが優秀なことは、デスした時に分かっていた。
バレルが暴れられる環境を用意するのが大事だなと感じた。
だから、相手のチャーのヘイトを惹きつける立ち回りをしていた。
チャーのヘイトを集めることに集中しすぎて、トピでやられてしまったと思う。
私はもともと対トピが下手だから、トピ壊しやすそうな若葉ですらこれかって感じはある。
スプラ2のver.4.0以降を遊んでいなくて、スプラ3もまだランク40台だから、まあ対トピの経験が足りないだけだと思いたい。
壊すの意識して動いているつもりではあるけど、今回の対チャーみたいな他の役割に集中しているところに飛んでくると、未だにミスが多い。
3:10 味方が打開 Part.2
▼ 味方の粘りマンメンミ ▼
2デス目も避けられたはずだから良くないけど、1デス目に比べたらマシではある。
1デス目と同じく、味方のバレルとスシコラが粘ってくれて、味方の若葉のグレバリでカウンターが始まった。
味方の粘りのおかげで、進めたカウントは、69-31のまま。
せっかくペナ明けたのに、自分のデスのせいでまたペナがついた、という面はある。
3:24 維持グレバリ
▼ グレバリを溜める ▼
自分のグレバリは使わずにエリアを確保できたから、当然、グレバリが溜まりそうな状況。
理想は敵陣に入って、グレバリで抑えだけど、チームとして1キルしか取らずに、グレバリで強引に確保した状況だから、中央に敵がまだいる。
だから、引いて、生存しながら、ボムで塗って、グレバリを溜める。
で、グレバリを溜めたら、エリアの奥半分側でグレバリを発動。
▼ グレバリの発動タイミング ▼
1のバリアや2のアーマーは、発動すると自分にバリア・アーマーを纏うことができた。
つまり、バリア・アーマーの位置は自分に合わせて移動してくれるから、発動してから前に出ればよかった。
でも、グレバリは設置型SPで、ヤグラ上以外は発動したら位置が動かない。
つまり、ある程度前に出てから発動しないと、効果が薄い。
グレバリの発動は、チキンレースだと思う。
カウントをガッツリ進めないといけない場合は、ギリギリを攻める。
カウントを少し進めたい場合は、程々に攻める。
バリアは初心者向けSPだと思うけど、アーマー・グレバリは初心者向けSPではないと感じているし、若葉には初心者向けSPをつけた方がいいとも考えている。
例えば、ロラ・ホット・スクイクαにはグレバリで、若葉・スプスピ・H3Dにはバリア……みたいな分け方でつけてくれれば良かったのにと感じる。
△ ▼ △ ▼ △ ▼ △ ▼ △ ▼ △
おわりに
振り返り
グレバリ発動以降は、生存重視でエリア塗りだけして、そのままKOした。
大差がついたのは、自分の2デス中に味方が粘ってくれたおかげ。
でもそれがなくても、僅差で勝てはした試合だった気はする。
マヒマヒは敵陣での抑えが強力だけど、この試合では1度も敵陣に入れなかった。
他の試合ではできた試合も多かったし、勝率良かったから構わないんだけど、でもそういうシーンをもっと増やせたら勝敗に直結する活躍を増やせるはず。
わかば持つからには、もっとグレバリのチキンレースの経験を積んで発動タイミングを最適化していきたいし、短射程の距離感も掴んでいきたいし、敵陣でのグレバリも頻度を増やせたら良いなと思う。
リンク
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