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自分なりのスコーピオ杯~中距離はデバフの庭~

嫌な庭だなあ

今回はデバフを軸として戦術や編成を考えてます
デバフには過去に苦い汁を飲まされているので今回こそは活躍してもらわないと
 ジェミニ杯:追込ためらい×3積んだら決勝に追込が出てこない+戦術被りで自分のゴルシが負け
 レオ杯:自分の逃げデバフに自分のウンスがブロックされて負け


2つのデバフを比較すると速度デバフは同格程度の相手に勝つためのデバフ、スタミナデバフは格上にワンチャン勝つためのデバフ
というのは周知の事実としてどちらを使うか考えたところ、役割が違うんだからどっちも使おうという結論
もちろん一つの編成に2種類のデバフを入れるのはあまり意味がない
予選を安定させるための速度デバフ、決勝で荒らすためのスタミナデバフの両方使います
つまり本育成しなきゃいけないウマが多いってこと。あれ?失敗したかも

予選

カフェ

唯一無二の中盤速度デバフであるカフェを採用
固有スキル+束縛は独占力に匹敵するはず
しかし、中盤で前に出る固有スキル終盤で後方が条件の束縛とは相性が悪いのでこれを解決しないといけない
そのために、
・先行で走らせて固有を出す
・ステータスを極端に落として終盤で一気に順位を落とす
これで両方発動させます
ちなみに先行適正はあえて上げないことで”掛かり”が出やすいようにしてます。スキル発動率には影響なし
ステータス下げるためにシニアの合宿からケガさせまくったのは心が痛みました。2度とやりません

マルゼン

下馬評ではタイキシャトルが強かったが、カフェとはアンチシナジーを感じたので先行マルゼンを採用してます
幸いにも先行3因子が豊富だったから土壌が整ってたのも大きい
予選を走らせるのでなるべく賢くしたいのと、多少のデバフを耐えきれる程度のスタミナが欲しい
スピードが足りないけど先行マルゼンで中距離Sは上振れてるからヨシ

モンクエル

3人目はいつか使うと思って引いていたモンクエル(天井)。ようやく使えそうだったからここで使います

予選を安定させることを目的としてたのに臨機応変を取らなかったのは失敗だったかもしれない
戦術を重視するならワンポイント独占力を使うべきだったんだろうけど使いたさ優先

予選結果

戦績

戦績としてはこんな感じ
マルゼンも自分のエルに負けて2位のレースが15回あるので見た目以上には走れてたって印象
スピード低いのが咎められそうかと思ってた割には何とかなって良かった
まあ予選の戦績自体は今までで一番悪い。
安定を狙う(負けるレースは負ける)

デバフカフェの活躍についてだけど、正直良く分からんw
理屈では
・先頭が遅くなってマルゼンの貴顕が発動しやすくなる
・長時間デバフなので追い抜きしやすい
・最終コーナーで効果が切れるからモンクエルの追い抜き対象になる
ってのは考えられるんだけど、それ以上の効果を発揮してそうな気がしてる
今の知識量では上手く評価できない。トレセン学園の劣等生ってこと

決勝

上記の通りスタミナデバフで行きます。

デバフ

普通のデバフネイチャと普通のワンポイントドーベル
一応花嫁マヤノも準備していたんだけど勝ち筋としてモンクエルを残したかったのでお休み

画像6

差し7(ネイチャ2、ドーベル1、グラス1、シチー(和装)1、フラッシュ1)

魅惑のささやき

魅惑のささやきヨシ!

スリーセブン

スリーセブングッChu型、まさか生きていたとは

結末

すっごい上体が起きてるけどリードを維持されて逃げ切られ

777グッChuは普通の水着マルゼンに負けるから下火になっていたけど、八方にらみから逃げるなら確かに答えなのかもしれない
きちんとスタミナデバフ対策を通されて負け。こればっかりは納得の敗北だった

感想

速度デバフ
独占力はある意味で出走枠1つで味方に全身全霊を覚えさせるということ
そう考えると単なる速度デバフ特化を編成させるのはかなり損をしているのではないかと思った
ワンポイント独占力のような勝ちを狙うルドルフや逃げデバフのように他の役割を持たせた方がいいかもしれない
育成が楽だから準備しやすいってものメリットの一つだけど、仕上がった逃げウマ(育成困難)に全身全霊+αの効果を与えるのが一番のメリットだから結局育成は楽になってないよねってお話

スタミナデバフ
対策は強い逃げで八方にらみの射程から逃れること、って知られてるけどデバッファーのステータスが低すぎることが原因なんじゃないかと疑ってる
終盤突入後すぐに八方にらみが発動した場合はコツ◎があれば大体届いているので、最速スパートを切れずに逃げウマから距離を離されるってことが起こってると思う
今後のスタミナデバフはある程度のステータスを確保することが必要になるのかも
これは妄想だけど、全員がスタミナデバフを使っても耐えきれるスタミナで全員バテた時に勝ちを狙うネイチャなんて面白いかもしれない

差し3編成
使う分にはハチャメチャが起こって実際かなり面白い
ただ、今回みたいに後ろの脚質が多すぎるとごちゃごちゃになりやすいのが欠点かなと
長距離レースと違って2000mは短すぎる
あと潜伏態勢は前に行き過ぎて結構不発してた。先行2差し1の予選でも
デバフ環境だったから最低限のスタミナ+好転一息という手が存在していることに気づいたがこれは後の祭り

先手必勝
効果的だと気付いた人は本当にすごいと思う
使うつもりないから考察検証してないんだけど、今までのウマ娘の攻略としては絶対にありえないスキル選択
実はなんで強いかいまだに良く分かってない。誰か教えて

なんだかんだ毎月のチャンミで新しい発見や環境の変化があるあたり、対戦環境自体はかなり面白いんだよねこのゲーム

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