自分なりのライブラ杯~単騎逃げ~
なんだかんだ惰性で書いてきて6回目
ということは半年間も無ラチナだったということなのでさすがにそろそろ取りたいところ
もはやウマ娘の攻略記事も攻略情報も十分広まってるのでこの記事は攻略というより思想や方針みたいなのを覚え書きとして残しとこうかなと思ってます
いつもと同じだけどね
方針
今回の育成方針は前回の反省を活かした2点
・距離適性Sは必須
・予選安定しなくても決勝で勝ちに行く育成
距離Sは前回の妥協点かつ敗因。距離が長くなるほど適正の重要度も上がるので絶対に落とせないポイント
予選安定っていうのは今回ならスタミナ過剰のこと。金回復1個不発しても余裕のあるスタミナがあれば番狂わせが起こりにくいのは間違いないんだけど
そもそも俺が無ラチナでチャレンジャー側なんだから番狂わせ起こす側でしょってことで最低限のスタミナで挑む
登録
追込 ゴールドシップ
特に言うことはない最強キャラ+テンプレ構成
出にくいと言われていたアナボリックに結構助けられたから入れてよかったと思う
逆に追い上げがマジで要らなかった
下校後はヒント0だったので無し
余ったポイントで雨の日取ったから称号はレイニーウマ娘
樫本ライス両方持ってないし、直線一気の因子が準備できる前に育成したからサポカがかなりきつかった
勝率は45%ほど
差し マンハッタンカフェ
追込のつもりで育成してたけど直線一気を含めて追込スキルが全然出なかったので差しにコンバート
カフェは固有スキルを発動させることが何より重要だと思ってるので賢さや中盤スキルを厚くするのはかなり大事だと思う
燃焼速もらえてたらグリード切ってそっち取ってた
このカフェは決勝のみの出走
カフェが実装されたおかげで10月初旬に構想してた残り1枠が少しは現実的になった
逃げ ダイワスカーレット
おひとり様◎を覚えさせた単騎逃げダスカ
逃げが弱いのはスパートのトップスピードが足りないからで緑スキルで補えば戦えるのではないかという考え
だったんだけど、半分すぎてすぐに先行に追いつかれていたからスパート以前の問題で単騎逃げは正直厳しかった
まさかのカフェが中盤速度デバフを持ってきたので終盤直前で固有発動して終盤接続+加速が狙えるようになるというね
秋ウマは因子の☆12個(秋天含む)で出なかったから泣く泣く緑2つ
これを恐れて初めは白マックで育成してたけどアンスキだけの加速じゃ結局勝てなそうだった
2バ身以内の負けだったら秋ウマのせいってことにしとこう
勝率は10%程度
予選の戦績は70%しかなかったから今回が一番悪い
結果
まさかの逃げ4(逃げ3編成と衝突)
ダスカが掛かって沈んだけどゴルシがこの位置でカフェの固有が出たから勝ち確でした
感想
ゴルシは全然仕上がってないと思ってた割に結構勝ってくれた
改めて見ても最低限のものしか揃ってないしなんで勝ててたのか良く分からん
下校後のスペシャリストを切ったおかげで噛み合ったら勝ててる、っていうなら想定通りなんだけどこのゲーム謎が多すぎて確証が持てない
まあスピード1200+長距離Sという最低限ラインがすでに高く引かれすぎているという可能性もある
ちなみにゴルシの因子はこれ。追込育成の祖としてまだまだ活躍してくれそう
カフェはマジでめちゃくちゃ強いと思ってるけど世間の評価がそこまで高くないのがわからん
固有がデバフ付き不沈艦だし、前目で出たら終盤1位で入ることもある。実際アンスキを覚えさせるのも視野に入れてた
それと中盤速度デバフだけでも価値が高くて、逃げが強い条件なら逃げを勝たせるためにカフェが入ってくるはず
もし終盤まで出なくても速度デバフが前5人にかかるから逃げためらいより効果が広い
SS:セイウンスカイ
S:水マル、オグリ、ゴルシ、ルドルフ、カフェ
くらいの位置にいると思う
ただ、逃げ3先行3差し3の一番ノーマルの編成になると中盤で4~6位が厳しいのかもしれない
こういうところでバランス取ってるな
おひとり様ダスカはもうちょっと勝てたら面白かった。まあ誰も使っていないってことはそうなんだろうなと思う
勝つことより逃げを編成することで編成事故が起こらなかったのが一番の利点だったのかもしれない
実際、先行が勝ったレース1回もなかったしそれだけで十分仕事をしてくれた
一応これでも勝つことはある
ここから愚痴。見なくてもいいです
・キャラバランス
距離やレース場によって強いウマが変わるのは普通というかそうあるべきと思ってるんだけど、ステータスやスキルでユーザーの個性が出にくいんだよね
特にステータスはスピードは距離によらず1200が必須、スタミナは距離に応じて一定、根性は要らない、パワーと賢さを残ったリソースからどのように割り振るかでしか個性が出ない
一応サポカや因子の編成で個性出てたんだけど、出来上がりが一緒だから一緒
・ゲームデザイン
このゲームのジャンルはもともと育成シミュレーションだったらしい
それならば育成システムもあれで良かったんだけど今は対戦がメインコンテンツになってるからもう少し遊びやすくなって欲しい
試そうと思ったことを実際に試せるまでのハードルが高すぎるから強いと言われている戦法を参考にするのが効率が良い
あとゲームデザインというか遊ばせ方としてゲーム内で情報を隠して経験から何が強いかを学ばせようとしてるのかもしれない
これも悪さをしていて誰かを参考にした育成ばっかりになってる
内部情報を出せとは言わないけど同じレースのリプレイを見るときは俯瞰カメラの実装、区間タイムの表示なんかがあると思考の手助けになって嬉しい
現状、良く分からんけど運で勝った負けたとしか言えないからつらい
・マエストロ不発
チャンミ決勝が絶好調固定になったんだしスキルも賢さ乱数による不発をなくしてもいいんじゃない?
というかチーム競技場でも確定発動でいいでしょ
・勝者予想システム
なんだかんだ仕上がったウマ見るのは面白いから他人のレースで勝者予想するイベント実装して
出来ればジュエル賭けれるシステムで
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