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Unofficial Championships 2023 Spring優勝レポート + アグロDash解説
3/12に開催されたUnofficial Championships 2023 Springにて、アグロDashを使用して3-1-1から8位抜け、その後優勝しました。イエーイ。
①アグロDashがどんなデッキなのか基礎知識を説明
②デッキ選択理由、リストの解説
③大会レポート
④アグロDashの細かいプレイングとか相性の話とか
みたいな流れで書きます。
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最終的なデッキリストはこれ。ほぼ一般的なアグロDashです。
①アグロDash基本知識の章は、そもそもDashってどんなヒーローなの?組んでみたけど、まだこのカードどう使うのかとかよく分からん。って方々向けの内容です。
知ってるよ~って人はすっ飛ばして【②デッキについて】とかに飛んでね。
【①アグロDash基本知識】
デッキをMecanologistクラスのカードだけで構成し、Boost(デッキトップを追放し、それがMecanologistカードならgo again獲得)を持つカードでデッキの殆どを構成することで、打点の高いカードで連続攻撃をする短期決戦アグロデッキです。Boostを持つだけのフレンチバニラカード3種類"Zero to Sixty"、"Zipper Hit"、"Throttle"をガン積みしてるのが象徴的。1tに出る打点が高かったら良い!って思想を体現してる。
理想の動きの一例としては"Zero to Sixty"プレイ、"Zero to Sixty"プレイ、青いカードをピッチに1リソース使い"Zipper Hit"プレイ、2リソース使い武器の"Talishar, the Lost Prince"で攻撃。これで攻撃に使用したカードが全て赤かったら4+4+5+4=17点が出るわけです。効率良し!
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デッキのほぼ半数がブーストバニラ達
ざっくりデッキの強みと弱みを書くと以下です。
・アグロDashの強み
①Wizardに強い!
②防御値の高いカードが多く、装備も割と良い防御値を持っているのでアグロミラーでも強い!
③打点が安定している("Art of War"への依存度が高いFaiや"Bloodrush Bellow"に爆発力にかかっているRhinarに比べ安定して打点を出せる)
④デッキが比較的安い!
・アグロDashの弱み
①受けが強いデッキ、防御力の高いデッキを相手にするのは苦手
②ちょっとゲームが長引くとすぐデッキ切れする
③構造上Attack Reaction、Defense Reactionを持たないのでそれらに対応できない
こんな感じです。Mtgで言うとアブザンアグロか緑白アグロみたいな2/3/3とか3/4/4を連打して肉質の物量で殴りきるイメージのデッキ。
・アグロDashの基本プレイング
Q:先手後手選べたらどっち選ぶ?
A:9割後手です。理由はその方がライフレースが有利になるからです。
先手でハンデスパンチしてくるRhinar相手だけは先手取った方が良いです。
Q:最初の能力でもってくるItemは?
A:“Teklo Pounder”です。
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強制効果なので最初のBoostに絶対+2が乗る
Q:“Spark of Genius”はどう使うの?
![](https://assets.st-note.com/img/1678807490801-Wfcypilb5m.png)
緑太陽に何故か1ドローがついてるようなもん
A:Boostカードを使い殴り切った最後にX=0で“Teklo Core”を持ってきます。引いたカードは“Achilles Accelerator”(靴)を壊して使うか、アーセナルに置いてエンド。
0コストで2リソース生産を2回するItemを置きながら1ドローするDash最強のカードです。
Q:装備はどれ使うの?
物理(非Wizard)相手の基本の装備セットは以下。
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Wizard相手には頭を"Viziertronic Model i"に差し替えてArcane Barrierを3持つようにします。Kano等物理防御がいらない時は胴装備を”Vest of the First Fist”にすることもある。
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Q:“Achilles Accelerator”(靴)はいつ使う?
![](https://assets.st-note.com/img/1678807550749-OWUwJcI4Wa.png)
A:主に2種あって、
①"Spark of Genius"を打った後に、引いたカードを使ったり"Talishar"(武器)を使うために壊す。テンポよく動くために壊すパターン。
②"Pay load"や"Over blast"、"Teklo core"等の非Boostカードを2枚以上引いた時に2枚とも使うため壊す。事故った時に壊すパターン。
上記2種のどちらかが起こったら迷わず使っちゃっていいと思います。Wizard戦相手だけはArcane Barriaの為に温存した方が良いことが多い。
②の事故パターンのために①で温存させるのはあんまりよくないです。最悪②の事故が起きてもまぁ一枚の非Boostカードをアーセナルに置けば良いので。
Q:Talishar, the Lost Prince(武器)はいつ使う?
![](https://assets.st-note.com/img/1678975346439-p3TZLHIxzk.png)
リソースかアクションポイントに余裕があるハンドがきたらガンガン振ろう。ブースト4枚のハンドなんか来たら振り時です。温存してもしゃーないので壊れるのを恐れないこと。
Q:Teklo Foundry Heart(Legend胴装備)の能力はいつ使う?
![](https://assets.st-note.com/img/1678975427343-picPKEsPeh.png)
1コストで2リソースになるので1リソース増える
ただしデッキが2枚減る
1リソース増えることで打点が4以上伸びる時に使おう!バカスカ使うと想像よりすぐデッキ切れしてしまうので、起動は1ゲーム中2,3回くらいに抑えるのが理想。Faiみたいな防御が薄い相手やミラーマッチならバカスカ使っても良いです。どうせ4ターンくらいでゲーム終わるから。
注意点としてこの能力は"Action"のため、能力を起動するとchain linksは途切れます。"Zero to Sixty"で攻撃→Teklo Foundry Heart起動→"Overblast"で攻撃と動いても"Overblast"の打点にパワープラスは乗りません。この辺はコモンの”Vest of the First Fist”(道着)の方が優れてる点。
![](https://assets.st-note.com/img/1678975765310-vD6oYByT6H.png)
7点くらいで打つのが理想
基本解説は以上!
次からは大会の話。
【②デッキについて】
・デッキ選択理由
アグロDashで行こっかな〜ってのは大会2週間前くらいに決めました。
それまではDashというヒーロー自体未使用!経験値が無くても勝てる良いデッキだなぁ。
アグロDashに目を付けた理由は
Fai組んでるけどIyslanderに勝てる気がしない
↓
前回のOFBC本選の結果から、Iyslanderが大会上位に多いだろうと予想できたが、Fabraryの統計を見るとIyslanderに有利が付くヒーローはDash、Prizmの二種類しかない
↓
じゃあアグロ好きだしDash組もう 財布にも優しめだし
↓
Talishar(対戦ツール)で回したら29戦して勝率70%出てデッキつえ〜ってなったしええやん!
って流れ。
・調整過程の話、リストの採用理由など
調整はOFBC準優勝されてる方のアグロDashリストをTalishar(対戦ツール)で回すことからスタート。
![](https://assets.st-note.com/img/1678636121218-FeiXCW2sbO.jpg?width=1200)
https://twitter.com/gamebar_lotus/status/1629784052428570625
回すうちにしっくりこないな~ってなったのは以下の2枚。
1.Pedal to the Metalが微妙
![](https://assets.st-note.com/img/1678635587657-KnYh9QeTc4.png)
ヒットすると次のアタックにドミネイトを付与
2コスト5点はコスト論的には微妙で、ヒット時のドミネイト付与もあんまり活躍しませんでした。そもそもヒット時ドミネイト付与は“High Speed Impact”、ドミネイト持ちは“Payload”がありますし、Dash自体が強力なhit時誘発能力を持つカードがなかったり、アタックリアクションを採用できないので、ドミネイトとそこまで相性が良くないです。勝つ時大体相手がハンド全部防御に使っても押し切る勝ち方するし。
デッキ内に2コストのカードが増えすぎると、2コスト大渋滞みたいな事故ハンドが来やすいのもしっくり来ませんでした。
![](https://assets.st-note.com/img/1678806142460-zFzwp8xPs6.png?width=1200)
事故らなくても単純にハンドの総コストが多いと最大の仮想敵であるIyslander相手に動きづらくなります。"Blizard"を打たれたりFrostbiteトークンを置かれたときの動きやすさは理論上ハンドの総コストは低いほどマシになります。
軽いカードを増やすとデッキの総打点が減るしピッチに回すカードが減る=ファティーグも早くなるので、Gurdian相手が更に苦手になるというデメリットもあるのですが、今回は仮想敵をIyslanderにしてGurdianは少ないはずと踏んでいるので割り切り。
2."Teklo Pounder"の2枚目が弱い
![](https://assets.st-note.com/img/1678636222821-prHMuWcZrF.png)
いつもお世話になっています
"Teklo Pounder"はブーストしてるアタックに+2点を合計3回してくれる超強いitemですが、それは最初にDashの能力で持ってきた時の話。
デッキに眠ってる2枚目の"Teklo Pounder"はただの防御値0の3リソースカードになることが多く、しっくり来ませんでした。
例外となるのは先手を渡された時、“Spark of Genius”で持ってきたり、直接初手に来て置く動きは強いです。後“Bios Update”の大当たりになりますが、それらのリターンに対して中盤以降引いて微妙な気持ちになるリスクが確率的に釣り合ってないように感じました。
特に残りライフが少ない時に“Teklo Pounder”を引くと、相手の攻撃に対してハンド3枚使い防御して、残りが“Teklo Pounder”のみになる時があり、その時にこれ2枚目いらないじゃん!という気持ちが強まりました。“Teklo Core”ならまだ0コストだから置いてエンドって言えるんだけどね。
最終的にその抜けた2枚の枠に“Rotary Ram”を投入。
![](https://assets.st-note.com/img/1678977178821-MENmpJzq7v.png)
Boostしてたらエンド時にデッキボトムに行く。
ほぼ追加の"Bios Update"。ちょっとだけデッキアウト対策になる点も好き。一般的にはほぼ採用されてないし見向きされてないコモンですが、大体のハンドで1枚3点の仕事はほぼ必ずしてくれる安定感を評価しての採用。
大活躍した!ってこともなかったけど期待通り安定した仕事はしてくれたので満足。事故らないの偉い。
大会4日前くらいに上記リストを固めて、大会前にくじからさんのArmory(FNMみたいな感じ)に出て無事3-0して触感も良し。
そんな感じで調整を経て3/12の大会へ。
【③大会レポート】
一戦目 Fai
勝ち
装備は基本セット
これはほぼダイス勝ち。1t目の攻撃をほぼ凌いだ後返しに10点くらいライフを削って、2t目の攻撃をある程度ライフで受ける。3t目にマストブロックの打点を出すことでハンドを防御に使わせて優位を握って勝ち。
Faiはやっぱ防御値が低すぎてBlitzでは厳しい。
二戦目 Dash
勝ち
装備は基本セット
ピストル型のDash。"Teklo Pounder"による打点+2の優位を生かしてライフレースで勝ち。
三戦目 Kano
勝ち
装備は"Viziertronic Model i"(Arcane Barria2)の頭、胴は"Vest of the First Fist"に
攻め急がずにリソースやハンドを温存しながらちょっとずつ攻めて、"Teklo core"を持ってきた次のターンに大胆に攻めて勝ち。
フィーチャー席でやったから動画もあるよ!
https://youtu.be/U5h3fx_IXSo
四戦目 Iyslander
引き分け
装備は"Viziertronic Model i"(Arcane Barria2)の頭
競技ルールにおけるエクストラターンの処理が良く分かっていなかったこともあり引き分けてしまった(お互い負けになります)。
最終ターンには自分のデッキは切れており、勝ち目はなかったためコンシードした方が気持ちよく終われたなぁと気づけて反省。
五戦目 Arakni
負け
装備は基本セット
しっかりDefense Reactionで攻撃をいなされて、たまーにデッキ破壊をする塩梅で攻められて負け。お上手でした。苦手マッチアップとはいえ完全に勝てる気がしなかった。聞いたらDash対面の勝率100%らしい。
最初4-1ラインでもSE入れない人がいるみたいなアナウンスがあったので、3-1-1で終わりか~と思ってたらアナウンスで呼ばれてまさかの8位抜け。
序盤の3-0のおかげでオポが一番高かった+ドロップの関係で人数がズレたりとかで、一人3勝ラインでも抜けれるようになったらしい。奇跡。
とはいえ8位抜けなので今後全て相手に有利な先手後手を選ばれるんだよな~4位くらいになれたら嬉しいな~くらいの気持ちでSEラウンドにGO。
SE
一戦目 Iyslander
Iyslander相手に意識していたプレイングをしっかりできて勝ち。
何を意識してたかは下の方の ・Wizard相手に意識すべきプレイング に書いてます!
二戦目 Rhinar
当然のように先手を選ばれたので、こっから俺は1t目にハンドを消し飛ばされながら12点パンチとか食らうのかな~と思っていたら、最初に相手が足装備を起動。
![](https://assets.st-note.com/img/1678982784339-W2ANQV7UXx.png)
6が出たら3
5-4が出たら2
3-2が出たら1
1が出たら0
ダイスを差し出されたので、ロールすると1が出て相手のアクションポイントがゼロになった上に腕装備がぶっ壊れました。
![](https://assets.st-note.com/img/1678982856412-l8C4yBglwu.png)
流石に爆笑。めちゃくちゃツイてる日。1ターン獲得するとさすがに有利なので勝ち。
三戦目 Iyslander
予選4戦目で当たって実質負けており、OFBC本戦で優勝してる猛者との戦い。
"Cahnel of Lake"を維持されなかったり、赤い"Zero to sixty"や"Zipper Hit"もよくハンドに来てくれたおかげで早めに相手のライフを詰めて、アーセナルにカードを置かせないプレイができたおかげで勝ち。優勝!
予想通り強豪Iyslanderプレイヤー達はSEに上がってきたし、Gurdianと戦うこともなかったので、メタ読みとデッキ選択は良かったのかなと思う。3-1-1なのにSEに残れたり、重要なダイスで1が出たりといったツキもいっぱいあったおかげで優勝できたなぁと思います。
反省点は予選4戦目の引き分け。そもそもアグロ握ってるんだからエクストラターンに入らないプレイをしたいのが第一で、エクストラターンに入った時点で勝ち目がなかったんだから潔く投了すべきだった。まぁそれが学べたという意味では良かったのかも。
楽しめたし勝てたし最高の大会でした。
SEの試合は全部フィーチャー席でやったのでUnofficialさんのYouTubeに動画アップされると思います。どんなプレイしてるんだろって気になったら見てね。ミスしてても晒さないでね。
レポートはこれくらい!
最後にさんざん書いてるアグロDashがWizardに強い理由の深掘りとか、アグロDashがされて嫌なプレイの話とかを書いて終わります。
【④プレイングの話】
・何故DashはWizardに強いのか?
理由は主に3つあります。
1.Arcane Barriaを持つ装備が優秀
頭装備がArcane Barria2を持ち、足装備は緩い条件での優秀なAP獲得能力を持っており常時装備しているにも関わらずArcane Barriarを持っているので、実質頭装備を変えるだけででAracane Barriar3を用意できるのはとても優位性があります。Wizardが苦手なWarriarクラスなんかはNullrune装備を3つ装備しなければならなかったりするので、とても対照的。
2.デッキ内のリソースが多い
Wizard相手はカードの防御値はほぼ関係なくなり、リソース=防御値になり、青いカード=3点防御、赤いカード=1点防御という計算になります。
Iyslanderは魔法物理混合が多いですが、純Arcane Damageで構築されるKano相手は顕著になります。
なので赤いカードがデッキの過半数を占めるようなFaiやDromaiは構造上Wizardに有利になりづらいですし、逆にDashは黄や青のカードを多く搭載しているので耐性があります。
Wizard相手のリソースなんてなんぼあってもいいですからね。
3."Teklo Core"の存在
![](https://assets.st-note.com/img/1678978108376-4WL6MzUhge.png)
2ターンにわたり2リソースを供給してくれるのに何故か0コストのぶっ壊れItemです。
これにより手札にArcane BarriaやBlizardに支払うための青いカードを残したまま、2コストの攻撃等ができるため、かなり動きやすくなります。例としては、青、赤1コスト赤1コスト赤1コストみたいなハンドは一般的なヒーローの理想的なハンドですが、Wizard相手にこのハンドで青を切って赤1、赤1、赤1と殴ると最悪死にます。ライフ7とかでやったらほぼ死にます。死ななくてもIyslander相手だとFrost biteを1つ生成されるだけでハンド1枚が使えなくなりテンポロスしてしまいます。
でもDashで”Teklo Core”を置けていれば、青いカードを温存したまま赤1コスト、胴装備で2リソース獲得、赤1コスト赤1コストと、Arcane BarriarやFrost Bite用の青カードを残しながらプレッシャーをかけることができます。
・Wizard相手に意識すべきプレイング
・ライフは高めを維持しよう
Wizardが全員もれなく履いている足装備“Storm Striders”によるリーサルをケアする目的で、ライフは減らし過ぎてはいけません。
リーサル力が滅茶苦茶高いKano相手には14以上、Iyslanderには理想は12以上…現実的には10くらいを維持したい。
ライフを維持することで、こちらは大胆な攻めができるようになるし、逆にライフが減ってしまいリーサル圏内になるとリソースを温存しながら攻撃をしかけないと行けなかったり、相手がリーサル火力を持っていませんように!と祈りながら攻撃するハメになります。大体死にます。
・"Teklo Core"を置けるまでは攻め急がずにじっくり攻めよう
特にKano相手に重要な立ち回りです。Kanoはインスタントタイミングで20点くらい平気で出してくる超火力のWizardですが、「このターン中に与えているダメージ」により火力がどんどん伸びていくヒーローなので、初撃をしっかり防ぐとKanoは動きづらそうにしてくれます。
なので時には青いカードをハンドに最後まで残しながらコツコツ殴ることが要求されます。ハンドを全て切って、リソースも全て使うような殴り方をすると格好の的になるので絶対やっちゃいけません。
"Teklo Core"を置けると次のターンは総リソース数が増える=絶好のチャンスになるのでそのターンに一気に攻勢をかけましょう。
・"Cahnel of Lake"を置かれてるときは無理に攻めに回らない
対Iyslander戦の話。
![](https://assets.st-note.com/img/1678978232621-jXpnn80bGf.png)
"Cahnel of Lake"は多くのプレイヤーを苦しめているカードですが、これを置かれたら最低限1~2回の攻撃だけして、Arcane Barria用の青カード等をしっかりハンドに残してエンド宣言をし、何もなければアーセナルにセット、Arcane Damageが飛んできたらArcane Barriaにコストを払う防御的なプレイをして、Lakeが割れる耐えましょう。
無理くり手札全部リソース出しながら切って殴る!みたいなプレイは基本的にはやめましょう。コスパが最悪で頑張った割に打点が出ないし、上述したように隙を見せたタイミングでArcane Damageが飛んでくるので。
Lakeがある間はお互いのライフが平行線で、早々に割れてくれるのが理想。
意識すべきはこのあたりですかね。
後自分もまだ試しているところで答えは出ていないのですが、Wizard相手は”Teklo Foundry Heart”より"Vest of the First Fist"(以下:道着)の方が良い説があります。
![](https://assets.st-note.com/img/1678984929326-ybNwUtA34A.png)
理由としては道着によるリソース生成はChain linkを閉ざさないので"Over Blast"などの火力が伸びやすい、単純に1t限定においては出るリソースが多い、ファティーグしづらくなる、"Cahnel of Lake"を置かれていても使える、等の利点があり、Wizard相手のマッチアップには適しています。
"Teklo Foundry Heart"と比較すると物理相手に防御に回れないことがデメリットなので、Iyslander相手は型によるかな~ってのが今の判断です。"Snatch"とか入ってたらさすがに”Teklo Foundry Heart”で防ぎたいんだけど、そうじゃなければ道着のが良いかも。決勝戦のIys戦は道着を選んで勝てました。
ここまでアグロDashについて最強デッキ!しかも安い!みたいな風に書いてきましたが、最後にアグロDashの弱点も書いておきます。
・アグロDashの弱点
1.セルフLOデッキとしての側面
Boostは自分のデッキトップを追放していくため、単純にBoostを使用するほどデッキは減ります。
1ターンに大体2-3回はBoostするので、デッキは1.5倍の速度で消し飛んでいきます。"Teklo Foundary Heart"を起動すると1tに5枚くらい飛んだりしますね。2倍速。
つまりファティーグ(=勝ち筋に相手のデッキ切れを持つ)デッキ、GuardianやArkni相手は絶望的です。本来そこまでファティーグが得意でない、ミッドレンジ相手でもしっかりdefense reactionを使われてライフを守る動きをされていると勝手にこっちがデッキ切れで負けます。アグロDashと対面したときは無理してライフレースを仕掛けずに、ハンド3枚防御に回す→アーセナルにDefense reacitonを仕込んでエンドなどの防御的な立ち回りをするのがとても有効です。
2.Itemが無い盤面での打点は並
"Teklo Pounder"も"Teklo Core"も並んでいるときは実質手札が6枚くらいあるような打点が出ますが、逆に言うとそれらがないと並の打点しか出ません。
"Teklo Pounder"をDashのゲーム開始時能力で最初に設置された際は、最初の3tの攻勢は手札を全て防御に回すつもりで凌ぎ、"Teklo Pounder"がなくなってから反撃するプランも有効です。
逆にDashにItemがある状態でライフレースをすると不利になりやすいです。
以上、アグロDash使いたいって方の参考になると嬉しいです。質問とかあったら気軽にTwitterに連絡してね。
あとこれまでも色々Fabについてnoteに書いてるから良かったら読んでね(宣伝)。
初心者向け記事
次のパックについて簡単に説明してるやつ
Blitz Faiについて語ってるやつ
レヴィくん(Fab初心者)に俺(初めて2か月弱)が回答してるインタビュー形式のFab案内のやつ
長々と書きましたが、お読み頂きありがとうございました!
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