9/1開催【ドコモベンチャーズセミナー】この1年メタバースはどう進化した?~Mogura VR編集長によるXRの最新動向を総括~
【ドコモベンチャーズセミナー】この1年メタバースはどう進化した?~Mogura VR編集長によるXRの最新動向を総括~
皆さんこんにちは!ドコモ・ベンチャーズです。
今回は2022年9月1日(木)に行ったイベント、
【ドコモベンチャーズセミナー】この1年メタバースはどう進化した?~Mogura VR編集長によるXRの最新動向を総括~
についてレポートしていきます!
本イベントには、VR/AR業界関連のメディアを運営するMogura VRの編集長が登壇しました。この1年のVR/ARやメタバースの動向と技術進展、そしてこうした現状の光と影についてみていくとともに、今後起きると考えられる展開についてご説明していただきました!
新規事業開発を担当される大企業の皆様
XRを用いた事業開発を検討されている大企業・スタートアップの皆様
新規事業、オープンイノベーション等をご検討されている方
最新のサービストレンド、テクノロジートレンドに興味のある方
既存産業のアップデートを目指す皆様
にぜひお読みいただきたい内容となっております!
以下、セミナーの内容をご紹介します!
<株式会社Mogura 代表取締役/Mogura VR 編集長 久保田 瞬様>
・はじめに
「メタバース」という言葉は2022年1年で知名度が一気に上がり、本イベントへの参加登録者が600名を超えました!
久保田様は2015年にVR専門メディア「Mogura VR」を立ち上げ、Mogura社を創業して以来、XRを中心としたバーチャル業界に関連するメディアやイベント企画、起業支援などを行っています。
業界全体に詳しい久保田様のプレゼンテーションをご紹介していきます。まずは、XRの最新情報についてです。
・XRとメタバースについて
まず「XR」とは、VR、AR、MR、SRなどの、仮想空間または仮想的なものを用いて、新たな体験を演出する技術のことを言います。
そして「メタバース」とは、バーチャル空間でXR技術を用いた仮想空間内で、ユーザがアバターなどを介してコミュニケーションや買い物、レジャーなど様々なサービスを行うことや、その仮想空間自体を指しています。
しかし業界統一の定義はなされてはおらず、ポジショントークにとどまっています。久保田様は、「3次元のインターネット」という表現が、最もしっくりくるメタバースの表現方法だと述べていました。
・VRの最新情報
VRは2016年頃から一般向けのデバイス販売が開始され、ゲームやコミュニケーション向けにコンシューマ市場が拡大してきた段階です。有名なデバイスでいうと、Meta社が製造した「Meta Quest 2」や「PlayStation VR」などがあります。
しかしこうしたVRデバイスの販売台数は、VRではないゲーム用デバイスと比較してようやく平均的な販売台数になってきたという段階です。
今後は、2022年の年末から2023年初頭にかけて新たな競争状態になると予測しており、「Meta Quest 2」の値上げも相まって、上記で紹介した企業以外の参入も見込まれます。MetaやPlayStationも同時期に新製品の発売が予想されています。
・ARの最新情報
ARに関しては、目立ったコンシューマ向けデバイスは存在していません。AR技術の多くは、スマートフォンを通じて主にSNSを提供するアプリケーション上で確認できます。
日常的な使用が可能なARデバイスを製造するのは、技術的にも困難な状況であり、現在ではスマートグラスを中心に開発が進められています。
またAR技術は視界に限ったものではなく、音のARも着実に進んでいます。具体的には、空間音響という言葉で表されるような、現実世界には存在しない音を用いて特別な表現をするもので、大手のイヤホン・ヘッドホンメーカーの多くに採用されています。
VRにしろARにしろ、体験するコンテンツ自体を作ることについても注目する必要があります。
現在では汎用性の高いUnityのようなゲームエンジンや、iPhoneを用いた3Dスキャン、モーションキャプチャなどの技術が広がってきており、そのコストも低下しています。
2022年から急速に拡大した、視覚情報をもとにして位置情報を特定するVPSという技術とARを掛け合わせたサービスも発表されており、ARグラスの発展も期待されています。
・メタバースの最新事情
「メタバース」という言葉は2021年の10月から一気にバズワード化しており、その背景には旧Facebook社がMeta社に社名変更をしたということがあります。
しかしメタバースという言葉・概念は突然現れたわけではなく、ゲームと制作ツールの発展や、VR機器等の進化、Web3への流れ、コロナ禍などの様々な要因によって、2021年以前から話題になっていました。現在、多くの企業がメタバースの実現に向けて動いています。
一方でメタバースへの参入を表明したのちに、撤退した会社もあります。その一例が、マッチングアプリの「Tinder」です。
なぜそのように参入を諦めてしまう企業が存在するのでしょうか。理由のひとつが、現時点での技術ではメタバースでできることが限られていてマネタイズには結びつきづらいということです。メタバースに参入してもすぐに収益が得られるような業界は、まだ多くはありません。
メタバースのビジネスポジションを分類すると、次のようになります。
上記の(1)から(4)の番号が大きくなるほど、供給側の投資コストは下がるものの、メタバースが定着期に入った時の期待収益も小さくなります。基盤を作るような役割は、初期ユーザも少ないため収益モデルが作りにくく、リスクが高いのが現状です。
投資領域としては、「メタバースでモノづくりを行う役割」に該当する部分が現時点では魅力的であるといえます。企業がクリエイターとコラボするという事例が増えてきています。
・ブーム開始から現在までの振り返り
メタバース領域への投資も盛んに行われています。Meta社は年間1兆円投資を有言実行しました。また、日本の会社を含む多くのメタバース関連のスタートアップが数億円から数百億円の調達をしています。さらには、既存ビジネスのプレイヤーがメタバースに参入する例もあります。
ナイキが公開したワールド「NIKELAND」の中では、プレイヤーがバスケットボールなどのスポーツを楽しむことができます。公開から数か月の間に数百万人がアクセスしています。
大企業に限らず、中小企業や自治体、学校法人までもがメタバースへの参入を始めており、各団体が既存事業や広報活動としてメタバースを利用している事例が多く見られます。
メタバース内でサービス利用のために使用できる暗号資産は一時的に価値が上昇しましたが、その後暴落。結局のところ2022年に元の水準に戻っているという見方もできます。
メタバースのサービス提供者もユーザも、中長期的な目線でメタバースに踏み込んでいくこと、マネタイズを意識しすぎないことが大切です。
・メタバースは進化したのか
ここまでメタバースに関連する動向を見てきましたが、結論からいうと、技術的にはここ数年で大きな進歩があったわけではありません。
しかし、Meta社への改名をきっかけに特に盛り上がった過去1年間の結果として、メタバースに関する事例と投資が急激に増加したことは確かです。
メタバースのプラットフォームは着実に進化していくと言えます。将来の発展を予測して、現時点でできることが何かをすべてのプレイヤーが考えていくことが大切です。
・Q&A
・まとめ
今回は、メタバース関連の最新トレンドについてのお話をお聞きしました。
今後、メタバースが徐々にマネタイズ可能な領域へと変化していき、今より資金力のある企業の参入が相次いだ場合、メタバースやVR/AR関連の周辺機器の進化が加速していくことが予測されます。
仮想現実の一種の最終形態ともいえる、人気アニメ「ソードアート・オンライン」で描かれている「フルダイブ」型の機器が完成するのは何年後になるかはわかりません。しかし久保田さんの言葉をお借りすれば、「将来の発展を予測して、現時点でできることが何かをすべてのプレイヤーが考えていくこと」が重要なのかもしれませんね。
今後もドコモ・ベンチャーズでは毎週1回以上のペースで定期的にイベントを実施し、その内容を本noteでレポートしていきます!
引き続きイベントレポートを配信していきますので、乞うご期待ください!!
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